Cyber​​nator / Assault Suits of Making of Making valken-伝説的なSNESメカの叙事詩

Image: Satoshi Urushihara / Extreme / Rainmaker

「多くの人がマサヤに関する記事に興味があるとは思わなかった」と、私たちのグループが地元のトンカツのレストランで食事をしているので、鈴木氏は言う。スズキは、NCS / Masayaのベテランであり、16ビット時代の定義を支援した大国開発者および出版社です。彼は個人的に作成しましたラングリッサーASのローカライズされた戦略シリーズワルソンMega Driveで、他の多くの人に関与していました。彼の隣に座っているのは、元同僚であり、長年の友人である中島であるサトシ・ナカイです。中国は、揚げたカツレツを楽しんでいる間、スズキと合意してつぶやき、それを驚かせました誰でも日本以外はマサヤを知っています。 「個人的に、私は自分の仕事の影響を本当に気づいていなかった」と彼は謙虚に言った。「結局、それは30年前だった」。

また、ジョセフレドンの座席もあります日本のゲーム保存協会、2人の紳士が取り組んだすべてのゲームのコピーのように、ゲームや雑誌のいくつかの箱を持ってきました。ニコ・ダティチェ、その日を文書化するプロの写真家。そして、あなたの著者は、4時間22分分のインタビューを記録することになります。ご覧のとおり、スズキが思ったこととは反対に、多くの自分のゲームに興味がある人たち、そして私たちは彼らを一日中検査するのに費やすでしょう。特に焦点は、彼らが両方とも取り組んださまざまなメカゲームでした - 伝説を含むアサルトはバルケンに訴えますSuper famicomで、またはサイバーネーター西で知られていたように。

「鈴木さんは私の友人であり、NCSについては間違いなく多くのことを知っています」と、私たちの意図を説明した後、ナカイは興奮して言います。 「だから私たちに一緒にインタビューするのは良いことです。何かを誤解し、空白を埋めるのを助けるなら、お互いを修正できると思います。鈴木さんは尋ねる主な人物でしょう暴行訴訟レイノスメガドライブ[ターゲットアース西側]、私はただ余分なことです。バルケンに至るという観点から、私たちの両方にインタビューするのは良い考えでした!」

Masayuki Suzuki (left) and Satoshi Nakai (right) —画像:John Szczepaniak

2人のインタビュー対象者は興味深いペアリングを行います。鈴木は、陸軍スタイルのシャツと貨物ズボンの鈴木を、ベルト付きのサッチェルと一緒に、軍事のすべてへの熱意を明らかにします。彼がラングリッサーのTシャツを着ているという事実は、上のアイシングです。一方、ナカイは非常によくカットされたダッパーのスーツを着ており、そのような礼儀正しい雄弁と話すことで、彼は日本のジェームズ・ボンドの印象を与えます。一緒に彼らは、後で転写するのが難しい迅速な機知に富んで、お互いの考えを思い出し、冗談を言い、介入し、終了します。これは重要です。何十年も経っても、彼らが一緒にゲームを作っているときにオフィスを満たしていたであろうエネルギーと友情を明確に感じることができるからです。

私たちはすでにシリーズの複雑な家系図をカバーしています、しかし、簡単に要約するために:会社は2つのゲームを作成しました。Hisou kihei x-serdPCエンジン、および攻撃訴訟レイノス /ターゲットアースメガドライブ。 「元々」とスズキは言います。X-SerdとLeynosがどのように関連しているかを説明しようとしているので深呼吸をしています。 2つのタイトルの間のクロスオーバーストーリー(Leynos)とMega DriveとPCエンジンでそれぞれリリースされた戦略ゲーム(X-Serd)があります。ゲームは自分の宇宙に分かれました。」

Leynosは1990年にリリースされました。スズキはゲーム内のグラフィックス、デザイン、ストーリーを処理しました。中国の関与はあまり顕著ではありませんでした。 「より経験豊富なアーティストであるレイノスにとって、私senpai、ゲーム内ピクセルアートを描きました。私の責任は、プロモーション資料のロボットを再設計および説明するための基礎としてそれを使用することでした。私はリキテックスでパッケージとマニュアルアートを描きました。この時代には、CGのイラストがまだまれだったと思います。」

佐々きはいくつかのコンセプトのアートワークを通して私たちを連れて行きます - 画像:John Szczepaniak

この後、ナカイは作成しますGynoug / wings of wor、1991年にMega Driveでリリースされ、その後Valken / Cyber​​natorが続き、1992年12月にSuper Famicomでリリースされ、1年翌年にSuper NES向けにローカライズされました。私たちは、すべての紳士が取り組んでいるすべてのゲームの詳細なリストを持ってきました。

「あなたのデータベースは素晴らしいです」とナカイは言います。 「ゲームを始める前は、長い間ウェイターでした。私はいつも絵を描くのが好きだったので、アート関連の作品を探し始め、最終的にコンピューターゲームのアートをしているのを見つけました。」その後、彼は日本の名前ではなく、印象的に英語の名前を使用して、ポートフォリオを暗唱します。 「私はNCSで以下に取り組みました:ターゲットアース、WORの翼、サイバーネーター。NCSへの私の関与は、ほとんどこれらのプロジェクトに集中していました。私は他の小さな仕事をしましたが、30年以上経ちましたが、私のメモリは少しあいまいです!」

Valkenの1992年のリリースのコンテキストを完全に評価するために、30年前に心を投げかける価値があります。 Super Famicomは、1990年11月の日本で約2年前に発売され、1991年8月と1992年4月にそれぞれ米国と英国が発売されました。あなたが住んでいた地域にどんな地域であったとしても、1992年はゲームのバンパーの年でした。Mortal Kombatソニック・ザ・ヘッジホッグ2スーパーマリオマップ、プラスホームポートストリートファイターII、たった4つの名前を付けます。生きているのはなんてことでしょう!ローカリゼーションは1993年まで正式に棚に到達することはありませんでしたが、サイバーネーターは実際にそれを実現することができましたDiehard Gamefan's1992年のゴールデンメガワード。

「これは私がほとんど自分でやったゲームです」とナカイは誇らしげに言います。デザイン、背景、および全体的な世界観 - ほとんどすべての画像。」

そして、どんな画像!バルケンは、大量破壊の脅威が迫っている、常に存在する大量破壊の脅威を伴う、ハルキングの二足歩行ロボットが標準であり、国家が資源のために戦争を繰り広げる未来的な世界を描いています。機械的なデザインは例外的でした。ここに示されているコンセプトアートを一目見れば、個々の部品がモジュール形式でどのように設計されているかを確認し、擬似リアリズムの感覚を伝えます。

あなたの巨大な「アサルト訴訟」を制御することは、スラスタのジャンプとバーストのたびに、それが想像すべきだと思うように感じているので、重み付けを感じました。弾丸は周囲に目に見えるダメージを残しましたが、短い映画のカットシーンにはアニメーション化されたポートレートが伴いました。それはすべて、ナショナリズムと政治的陰謀の(当時の)複雑で暗い物語に包まれていました。英語のローカリゼーションが肖像画を剥奪し、物議を醸す「自殺」の結末を検閲したのは残念です。しかし、その去勢された状態でさえ、行動は驚異的でした。批評家は彼らの賞賛に全会一致でした。 Super Playのレビュアーは90%と91%を与え、Gamefanのレビュアーは96%と99%を与え、他の雑誌は同様のことをしています。

「また、機関銃でそれらを撃って床や他のオブジェクトを破壊することも私の考えでした」とナカイは付け加えます。 「コーダーが私にイライラしていたことを覚えています。「それはコードの痛みです!」レイノスは、弾丸が爆発するように爆発した場合、大砲も破壊しますが、 、その場合は、フロアを撮影してみませんか?

ナカイはここで興味深い点を提起し、バルケンの前任者に対して行われた多くの改善の1つだけを示しています。レイノスの内部段階は、破壊できる壁の大砲を備えていますが、そうすることで、壁は完全に無傷のままです。大砲が存在しないかのように、それは一種の耳障りであり、バルケンの壁に損傷を与える能力は理にかなっています。

別の質問をする前に、2人のインタビュー対象者は、「スズキさんの作品、レイノスとヴァルケンが実際に接続されていることをご存知ですか?数分間、短い会話が現れます。

攻撃訴訟レイノス - 北米でターゲットアースとして知られている - は、バルケンに直接関係しています - 画像:Damien McFerran / Time Extension

ヴァルケンでは、サイバーネーターのローカリゼーション中に削除されましたが、次のメッセージはセグメントで繰り返されます。「これは宇宙空間遠征隊です。応答してください。」これは、レイノスのエンディングに直接結びついており、敵対者は無視されたメッセージを送信したと言います。意味バルケンは実際には物語の前編であり、そのエンディング - 上記のメッセージが導きます - 直接レイノスの出来事に。

その後、鈴木は自分のトリビアを介します。 「ナカイ・サンはすでにレイノス /バルケンの秘密を明らかにしています...しかし、ここにもう1つあります。バルケンには、開発の過程で使用されていないいくつかの段階がありました。ステージは、当時公開されていた戦略ガイドに印刷されました。」

待って、未使用のステージ?カットマテリアル?私たちはもっと知る必要がありました、そのため、この質問を強く押しました。 「非常に多くのものがカットされたので、あなたが私にそれらをリストし始めた場合、あなたはすべての余分なボリュームを持っていることになります「販売の歴史」手に!」ナカイは笑います。

私たちは、彼らが思い出すことができる限り多くの詳細を共有しており、ナカイは義務を負うと主張します。 「私たちがバルケンから切り取らなければならなかったアイデアが1つありました。それは「Xシステム」と呼ばれていました。今それを見て、それはかなり不自由に聞こえます...もともとは月と地球の2つの出発点がありました。また、月と地球の間にあるポイント。<begins gesturing with hands>プレイヤーは、地球の大気空間、または宇宙圏の地球の順序を進めることができます。もちろん、プレイヤーは地球〜地球と宇宙の順序に行くことで終了することもできたでしょう。」

この時点で、ナカイは彼のコンセプトアートからページを引き出し、ある種のオフィスやコックピットの上に2つの攻撃訴訟の映画のようなストーリーボードのように見えるものを示しています。彼は紙の端を指しています。そこには、マージンの隅に、この廃棄されたXシステムの小さな落書きがあり、おそらくこのアイデアの唯一の生き残った記録があります。からの2つの異なる実装が表示されます。1つはからのマップシステムに似ていますスターフォックスまたはダリウス、半分岐パスの線形ルートを使用し、その隣に、2つの開始点とエンドポイントがあり、選択されたパスに関係なく中央の共有レベルを持つX字型のアイデアがX字型のアイデアです。

このシートの左側に、Valkenが提案した「X-System」の落書きを見ることができます - 画像:John Szczepaniak

その後、ナカイは、決して作ったことのない場所のいくつかを明らかにしました。 「バルケンには、シャトルを撃downするステージと、宇宙コロニーがクラッシュするステージがあります。また、ゲームに登場しない月のベースステージも作成しました。時間の不足ができなかった唯一の理由でした。これらのアイデアは、今日は考えられない時間枠でゲームを作りましたハーバーステージには、潜水艦スタイルのボスを設計したもう1つのステージでした。」

ナカイのポートフォリオが1991年1月にGynougを発売しているので、このスケジュールの言及は私たちを驚かせます。ヘッドバスター1991年3月にリリースされたGame Gearでは、1992年12月にValkenが続きました。バルケンには寛大な開発時間があったと仮定しました。彼らは正確にどのくらいの期間持っていましたか?

「当時、私たちはゲームを作るのに6か月から1年しかありませんでした」と彼は説明します。 「だから、私たちが含めることを望んでいたが、できなかったアイデアの山は常にありました。ゲームを作っていたとしても、新しいアイデアは決して流れなくなりませんでした。プログラマーが何かを思いつくときはいつでも、彼らはすべて興奮して言います。 、「私が何とか働いたものを見てください - 私たちはこれを使うべきです!」しかし、その後、「今は時間がないが、ファルコン2、それを入れましょう!」私たちが職場で一晩滞在していたとき、私たちは西アザブのバーで朝まで飲んで、それらのアイデアについて話していました。時々彼らは他のプロジェクトで家を見つけました。毎日が「これは楽しい!」 - 「もっと時間が必要です!」 - '私は疲れている!' - 「別のアイデアがありました!」とても素晴らしい時間でした。私はその一部になれたことにとても感謝しています。」

ゲームの歴史の中で黄金時代に作成されましたが、今日よりも小さなチームが少なく、監視が少なくなりましたが、これらの小さなプラスチックカートリッジを連れて行くためにどのようにハードな開発者が働いたかを誇張することはできません。朝まで飲むという話は、鈴木が別の逸話を共有するように促しました。 「私たちはしばしば一晩で働いている会社で眠ります。しかし、時々、大統​​領は立ち止まって、すでに酔って、私たちをバーに引きずり出しました!<laughs – to SN>そして、あなたは激怒しました!あなたは大統領と話をして、「あなたは何をしているの?私たちは仕事を成し遂げようとしています!」

「寒い夜に」とナカイは付け加えます。<everyone laughs>「スザキもこれを思い出します。「私たちはホームレスの人々のように見えました」と彼は付け加えます。

その日が長い間彼らの背後にあるので、カットされたコンテンツはどうですか?誰かがそれを保存しましたか?アメリカのコンシューマーエレクトロニクスショーの1つでは、小売リリースにはない素材が含まれているサイバーネーターのプロトタイプがプレイできました。どちらの紳士も、おそらく開発中にそのようなアイテムを維持しましたか?

「マサヤ時代の未発表の材料は、Extreme Nowと呼ばれる会社にあります」とSuzuki氏は説明します。これは、Masayaの最後の社長であり、著作権の現在の所有者であるSatou-Sanが運営しています。過去数年間、彼らはこのシリーズが依然として市場の実行可能性を抱えているという事実に関係しています。

「私のレイノスとバルケンのデザインは、プラスチックモデルと小さな置物としてリリースされました」とナカイは精緻化し、彼がまだ失われた材料を持っていることを明らかにしました。 「私には古いバルケンデータがいくつかあります。驚くべきことに、ValkenやGynougなどのゲームのために、デジタルデータよりも紙に多くの資料があります。」

urushiharaの最近の「Declassified」リリースの新しいイラストは、彼がゲームのオリジナルバージョン用にプロデュースしたアートワークを再現します - Image: Satoshi Urushihara / Extreme / Rainmaker

今は質問をする良い機会でした金属戦士、Lucasartsが開発したSNESサイドスクロールメカアクションゲーム。 ITとサイバーネーターの両方がアメリカのKonamiによって発行されたことを考えると、多くのファンは2人が直接関係していると考えていました。また、メタルウォリアーズのレベルデザイナー兼アーティストであったマイクエバートにもインタビューしました。彼はサイバーネーターの影響について説明し、彼が演じた初期のビルドについても話しました。

「私たちはサイバーネーターを非常に知っていました」とエバートは認めます。 「私はCESでサイバーネーターの初期のビルドをプレイしていましたが、とてもクールでした。出荷されたゲームと比較して本当に違っていました。その後、彼らはゲームを出荷しました。ブラスターマスター間違いなくゲームプレイにインスピレーションを与えましたが、コントロールをサイバーネーターと同じくらい良い気分にさせなければならないことを知っていました。コントロールを正しくするのに多くの時間を費やしました。私たちはサイバーネーターからのコントロールを大いに借りましたが、可能な限り最高の仕事について彼らがやったことを知っていたので、その仕事を活用してみませんか。」

「私はメタルウォリアーズに精通しています」とナカイは言います。 「それは西部市場向けにコナミが出版したものでしたか?私は最近、YouTubeで長い間初めてそれを見ました。結局のところ、あらゆる種類のゲームや映画をコピーする価値があると考えられています。

このインタビューで著者に著者に与えられたモデルキット - 画像:John Szczepaniak

最終的に、ナカイは、彼が以前の答えで彼が暗示した「ヴァルケン2」を最終的に作ったときに自分自身に影響を与えることになりますが、それは日本のみのタムタムで発達したプレイステーションではありませんでしたアサルトスーツバルケン21999年から、1996年のスーパーファミコムでしたフロントミッション:銃の危険。 「それはオミヤ・ソフトによるものだった」と彼は説明する。 「基本的に、私たちはバルケンの続編を大規模にしたかったのです。そして、プレイタイムを延長するためにロールプレイング要素が必要だと考えました。これについては最初から議論しました。より大きな敵のキャラクターのように、私はバルケンでできなかったより驚くべきことです。

スズキとナカイは、その日も他のゲームの多くについて議論しますが、間違いなくヴァルケンは読者と最も強いものを共鳴させるものです。私たちは再び彼らに日本以外のファンを保証しましただった彼らのゲームに興味があります。これよりもこれ以上の証拠はありませんLeynosは2016年に改造されました、そして最近、バルケンは、スイッチ用のアップグレードされたポートを受け取りました。新しい英語のローカリゼーションが特徴で、今回はポートレートを保持しました。

最後に別れを告げる前に、ナカイはこの記事の著者にビニール袋を渡しました。内部には、新しい1/35スケールのバルケンモデルキットがありました。その日を思い出すための贈り物です。小さな姿が組み立てられ、インタビューが後で転写されたので、それは徹夜に立っていました。暴行訴訟の遺産が生き続けますように!