インタビュー「誰も土星をやっていない」 - 駐車ガレージラリーサーキットがセガの32ビットコンソールのスピリットをPCにもたらす方法

画像:ワラバー

今後のPCゲームについて初めて聞いたとき駐車ガレージラリーサーキット、それは2つの非常に簡単な理由で私たちに際立っていました。

最初は、もちろん、その途方もなく楽しい前提です。開発者のティム・フィッツランドルフ(ワラバーとして知られている)は、ラリーレースの速くて猛烈な世界を取り、プライベートロードとビートアップダートトラックから移植の世界を移植し、一連の閉所恐怖症の駐車ガレージ。 2つ目は、セガ土星のためにリリースされた古典的なレーサーの外観を再現しようとする並外れた視覚スタイルです。

通常、過去には、古い3Dコンソールのビジュアルを呼び起こそうとしている新しいレトロプロジェクトを見たときはいつでも、PlayStation 1やNintendo 64などのプラットフォームに敬意を表していないことが多いので、常に見るのは良いことです。現代の開発者は、この傾向から脱却し、セガ土星に変化への愛の愛を示しようとします。しかし、フィッツランドルフ自身のコンソールの成長の経験、なぜ彼が他のコンソールよりも土星を選んだのか、そして最新のツールセットでシステムの外観を再現するという課題について疑問に思いました。そこで、最近、私たちはフィッツランドルフに連絡して、彼のお気に入りの土星ゲーム、これまでのプロジェクトの開発、その他のさまざまな興味深いトピックについて話しました。

彼はこれまでのプロジェクトで彼の旅に対するいくつかの優れた洞察を共有することができ、ゲームがうまく売れた場合、将来、将来の自宅式バージョンの可能性さえからかった。以下のFitzrandolphとの会話を確認できます(長さと明確さのためにわずかに編集され、凝縮されています):


タイムエクステンション:駐車ガレージラリーサーキットはもともとLudum Dare 54のゲームジャムプロジェクトとして人生を開始しました。それについてもっと教えてください。

フィッツランドルフ:ええ、私は本当に、本当に、本当に、本当にゲームジャムが好きです。彼らは素晴らしいと思います。私はそれらについて2つのことが好きです。 1つは、クールなアイデアを思いつくことができることがあります。通常、何らかの制約があるためです。ゲームジャムには、多くの場合、「ああ、これは低解像度のジャムです」などのテーマや対処しなければならないものがあります。もう1つは、ゲーム開発プロセス全体のミニループのようなものです。アイデアを思いついたように、プロトタイプを作成し、ビルドし、すべてのサウンドやオーディオなどを行うなど、プレイテストを取得します。したがって、すべてを練習することができます。これは、一度に2、3年かかるゲームのように作ると、多くの担当者を獲得しません。

とにかく、ええ、このプロジェクトは2023年にLudum Dare 54で生まれました。テーマは限られたスペースでした。だから通常、Ludum Dareで私に何が起こるか私は待ってテーマが何であるかを見つけて、それから私は最初の日の半日のように自分自身を与えて、「私はクールなアイデアを持っていますか?」そして、もしそうなら、私はそのラウンドに参加します。そして、私が何か素晴らしいことを考えることができないなら、私はちょうど「わかりました、私は次のラウンドに参加します。」

そして、これは、「限られたスペース?それはクールなテーマです。あなたがそれをより少ないスペースに与えた場合、興味深いまたはユニークな多くのスペースを通常とするものは何ですか?」そして、私が人々が作っている他のレーシングゲームを見てきた以外に、何が私を導いたのかわかりませんが、「ああ、まあ、レーストラックは巨大です。車のレースにはたくさんのスペースが必要です。」それで、私は「まあ、小さな会場は何でしょうか?ああ、駐車ガレージはちょっと面白いです。駐車場にはたくさんのランプなどがあります。そのようなものはラリーレースのように感じます。」そして、そこに行きます。それがアイデアでした。

すぐに完全に形成されました。 'ええ、駐車場で車をレースしましょう。それは驚くべきことです。」そして、それはゲームジャムにとって完璧なアイデアでした。そこでは、1つの駐車ガレージを作って、タイマーで車を運転してもらうことができました。

すぐに完全に形成されました。 'ええ、駐車場で車をレースしましょう。それは驚くべきことです。」そして、それはゲームジャムにとって完璧なアイデアでした。そこでは、1つの駐車ガレージを作って、タイマーで車を運転してもらうことができました。クイックバージョンを作成しようとする範囲に適合します。そのため、その時点からはかなり直感的でした。

時間延長:レトロなビジュアルはどのようにして生まれましたか?それはゲームジャム環境の制限のためでしたか?それとも、ノスタルジックなことをして、育ったコンソールの種類に戻ったことを望んでいたからでしょうか?

フィッツランドルフ:それは完璧な嵐でした。明らかに、ゲームジャムで、私は一人ですべてを作りました。しかし、ゲームジャムの間、私は「セガ土星の視覚スタイルにしましょう」という具体的なアイデアを持っていませんでした。私はゲームジャムバージョンを一種の低解像度にしました。しかし、あなたがそれを見るなら、それは私が知らないように見えます、多分それはDSゲームか何かになろうとしているかもしれません。そして、それは、「少なくとも雰囲気を与える」ように、より実用的な選択でした。意図的にあるように見えます。私はすべてを本当に迅速に低解像度にすることができます。」私は素晴らしい3Dアーティストではありません。だから、ご存知のように、物事を本当にシンプルに保つことはいいことです。

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その後、それが出てきて、反応はゲームジャムバージョンにとって本当に肯定的でした。そして、私はそれに本当に満足していました。だから私は、「ああ、これは本当に良いことが判明した。もっと取り組みたいだけです。」それで、「わかりました、これからゲームを作り、商業的にリリースするなら、少し考えなければなりません。ゲームの視覚的アイデンティティ?そして、それが強い場合、それはとても貴重です。ゲームがジェネリックであるか、最悪の場合に見える場合、私が素晴らしい3Dアーティストではなく、それがちょうどアマチュアのように見える場合、それは良くありません。それで、私は何ができますか?」

だから、「OK、多分私は特定のシステムを選択する必要があるかもしれません。そして、私の考えでは、私はすぐに行きます。誰もしていないのは何ですか?」そして、私は「まあ、誰も土星をやっていない」と思っていました。

私はいつも土星に親近感を持っていました。土星が出てきたときに土星がなかったので、これはちょっと奇妙です。 N64がありました。しかし、土星は常にこの謎めいたコンソールでした。私が育った米国ではそれほど素晴らしいことではありませんでした。そして、私はそれにあまり遭遇しませんでした。しかし、それ以来、私は今、私が土星を買って、それに入ったような2ラウンドを持っていました。

私はいつも土星に親近感を持っていました。それは、もともと出てきたときに土星がなかったので、ちょっと奇妙です。 N64がありました。しかし、土星はいつも私にとってこの謎めいたコンソールでした。私が育った米国ではそれほど素晴らしいことではありませんでした。そして、私はそれにあまり遭遇しませんでした。しかし、それ以来、私は今、私が土星を買って、本当にそれに夢中になったような2つの異なるラウンドを持っています。 1つは大学にいたので、もう1つはかなり最近でした。今、私はゲームに取り組んでいます。

時間延長:聞くのは面白いでしょう - 土星図書館に掘り始めたとき、あなたに飛び出したゲームは何でしたか?

フィッツランドルフ:ですから、私にとっては、私がいつも指し示す土星ゲームが常に1つあります。これは、これが最もクールなゲームです。誰もそれについて話すことはありません」、それはレンジャーを燃やしています。

Burning Rangersは、多くの同様の問題を解決するこのクールな特異なゲームです[マリオ64がした]。完全な3Dゲームです。しかし、私はそれが非暴力的な射撃ゲームのようなものであることをいつも愛していました。あなたが火を消して走り回っているように。あなたは敵と戦うのではなく、この攻撃的なキャラクターが好きではありません。あなたは本当にクールなスーツを持っているこの親切な人であり、あなたは周りを回って、宇宙ステーションなど、これらに取り残されている人を救います。

また、私はこのゲームが土星で技術的に非常に印象的だったことを覚えています。それは、誰かが「ああ、土星はこれを行うことができない、土星はそれをすることができない」のようなときに人々が育てるゲームでした。彼らは「まあ、燃えるレンジャーはどうですか?」そして、あなたはそれを見に行きます。そして、それはおそらく土星ができなかったこれらすべてのことをしていた。だから私はいつもそれに本当に強い愛着を持っていました。

もちろん、他のゲームがあります。のようにセガラリー、覚えていてプレイしましたが、土星版をプレイしたことはないと思います。そしてデイトナUSA私が間違いなくアーケードでそれを演奏したのと同じようなものでした。それ以来、私はこれらの4時間または5時間のYouTubeビデオを見て、インタビューなどで非常に詳細なビデオを見ました。彼らは見るのがとてもクールです。私はゲームをするつもりだと決めた後、最近このメガ・サターン・ウサギの穴に落ちたようです。

時間延長:ゲームを構築するためにどのようなツールを使用していますか?また、それらのツールは土星の視覚スタイルを複製しようとする方法にどのように反対しましたか?

フィッツランドルフ:そのため、適切に再現できないことを詳細に調べた後、1つの大きなことがあります。つまり、土星はもう少し2D中心のシステムでした。 「すべてがスプライトです」というようなこの概念がありましたが、スプライトを変換してゆがむことができ、以前のシステムに比べて膨大な量のスプライトを描くことができます。そして、それが意味するのは、すべてが四角いであるということです。それは、画像が付いた長方形のようなものです。

まあ、私は使用していますgodotこれは、すべてにポリゴンと三角形を使用する最新の通常のゲームエンジンであり、私も使用していますブレンダーすべてのモデルを作成します。ですから、最終的にはクワッドの代わりに画面上の三角形になるという事実を回避することはできません。それらのクワッドがゆがんだものやものを取得する実際の方法を完全にシミュレートするには、多大な努力が必要です。そして、その部分は単にあなたが土星に正確または忠実であることを知っているわけではありません。

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その大きな問題はさておき、その残りの部分は再現するのがそれほど難しくありません。つまり、それは非常に単純に始まります。つまり、土星がレンダリングできる解像度を調べました。低いRESのビジュアルの上に浮かぶ奇妙でモダンな高解像度のUIのようなものではありません。私のゲームは本当にSega Saturn Resです。 「まあ、人々はワイドスクリーンで遊びたい」というようないくつかの警告があります。したがって、ワイドスクリーンに行くと、私は一種のもっともらしいが、そのような16 x 9のアスペクト比などを与えるために当時は存在しなかった解像度を発明します。

もう1つの大きなことは透明性です。したがって、基本的に、土星では、透明性を行うことは困難であることで有名でした。 PlayStationで行う方がずっと簡単でした。したがって、半透明のもののようにしたい場合は、一般的な解決策は不透明ですが、ディザリングパターンのように、他のすべてのピクセルまたはピクセルのパターンを描くだけです。ですから、それは完全にオンまたはオフですが、特に古いモニターでは、とにかく一緒にぼやけているようになり、一種のシースルーのように見えます。ですから、ゲームには半透明なものが1つもありません。

車の影のように、地面に押しつぶされたモデルの黒いコピーがありますが、他のすべてのピクセルのみが満たされます。すべての粒子とすべてはすべて、パターンを使用してオンまたはオフのいずれかのピクセルです。彼らが土星に使用した正確なパターンやものに対して100%正確であるかどうかはわかりません。しかし、そのルールに自分自身を制限することは、おそらくあなたがそれを見て、「ああ、それはPlayStationゲームのようには見えない、土星のゲームのように見える」という最も強い作品だと思います。

車の影は地面に押しつぶされたモデルの黒いコピーですが、その後、他のすべてのピクセルのみが満たされます。車が地面に残すタイヤトラックも同じです。すべての粒子とすべてはすべて、パターンを使用してオンまたはオフのいずれかのピクセルです。

時間延長:Steamでリリースしたデモに対する応答はどうでしたか?このゲームは、SpeedRunnersで非常に人気がある可能性のあるもののようです。これらの種類のプレイヤーがそれに引き寄せられるのをすでに見たことがありますか?

フィッツランドルフ:ええ、私はあなたがより良い時間を得ようとするなら、ゲームは間違いなくもっと楽しいことを意味します。ご存知のように、それはコンテンツを見る以外に、ゲームで最も説得力のあるループのようなものであり、「次のトラックは何だろうか」と知っています。

デモはこれで大丈夫な仕事をしたと思いますが、ゲームが今構成されている方法はあなたが開始し、ゲームに焼き付けられたトロフィーの幽霊があるということです。したがって、ゴールドタイムとシルバーカー、ブロンズ車を表す金の車のようなものがあります。そして、最初は、「ああ、私はこれらの幽霊を打ち負かすことができますか」というようなものです。そして、彼らはブロンズの幽霊を倒した場合、次のトラックに行くことができるが、ゴールドゴーストを倒すと、ゲームが切り替えてリーダーボードから本物のゴーストを引っ張り始める進歩に縛られています。そして、それはあなたがリーダーボードのどこにいても見ているところでそれを行い、リーダーボードの目の前で次の3人を選びます。そして、それらは現れる幽霊です。したがって、彼らは達成可能であるべきです。

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私はその構造に本当に満足していますが、デモから見たことの1つは、一部の人々がそれを見つけていないことです。彼らがすることは、彼らが青銅を打ち負かして先に進むだけで、ゲームで何も起こらなかったので、この余分なレイヤーがあることを示すために何も起こらなかったので、彼らは「私が終わったと思います」のようになります。だから、彼らはそのレイヤーの後に幽霊を見ることはありません。試してみるためにいくつかの微調整を行うことができると確信し、少なくともゲームに[余分な]レイヤーがあることを伝えます。結果画面で金を倒したときのように、それはある種のゴーストが準備ができているかそのようなものがあることを示すことができます。

私は一般的にスピードランニングが大好きです。私は夏のゲームが今すぐに行われていることを意味し、私はそれを常にタブで開いて見ています、そして私はいつも私のゲームの1つがそのようなイベントに終わることを望んでいました。一部の開発者は、「あなたが私のゲームを壊している」、または意図しない方法でそれをプレイするように感じるという異なる態度を持っているかもしれません。しかし、私はそれが驚くべきことだと思います。このような深いレベルであなたのゲームに関与している人々は、あなたがゲームの代わりに置いたルールを曲げる方法を試してみようとするために、私はより高い賛辞を考えることはできません。

時間延長:そして、現時点でゲームはどこまで進んでいますか?あなたはそれに取り組むために残されているとどれくらい長く予想していますか?

フィッツランドルフ:私はこの時点で非常に遠いです。私はゲームの範囲を合理的にしようとしていますが、価格はそれを反映します。ご存知のように、それはストレッチで60ドルのゲームではありませんよね?この概念は(その規模で)意味があるとは思わない。

最近、私は見ていましたTouge King The Spirits 2、これは私がいくつかのリファレンスのために購入した本当にクールな土星レースゲームです。そして、これらの土星のゲームは、実際には膨大な量のコンテンツを持っていませんでした。多くの場合、それは期待が異なっていたからといって、またはそれらがしばしばアーケードスタイルのゲームやポートであり、短いバーストでプレイされることを意図しているからだと思います。

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とにかく、それは実際の土星ゲームのサイズであり、それはコンセプトに適したサイズだと思うので、私にとってはうまくいきます。ご存知のように、100枚の駐車ガレージを持っていて、それが100番目の駐車場で面白いと思うかどうかはわかりません。そのため、8つのトラックが計画されており、基本的に私がしなければならない主なことはトラックを完成させることです。ゲームの機能のほとんどは、PlayTestersなどからフィードバックを磨き、改善し、フィードバックを取得する以外に基本的に行われます。それがすべてスムーズに進むなら、それが今年9月に公開されることを望んでいます。

タイムエクステンション:PCでゲームをリリースすることをすでに発表しました(Steam経由)が、Nintendo SwitchとSega Saturnの2つのプラットフォームにゲームを移植することを検討している可能性があることも述べています。土星港についてもう少し教えていただけますか?それはどれほど可能だと思いますか?

フィッツランドルフ:私はそれを少し調べてきましたが、Saturn Homebrewは、たくさんの素晴らしいツールやものがある最も大きなシーンではありません。しかし、土星で実行される3Dホームブリューゲームを作る人々は間違いなくいます。ですから、このゲームのバージョンを土星で実行できると確信しています。しかし、私はその時間を経て、経済的にそうすることはひどい決断ではない限り、その時間を過ごすことはできません。

したがって、蒸気で十分に販売されている場合は、間違いなくスイッチバージョンを作成します。それは完全に理にかなっていると思います。そして、もしそれが本当によく売れているなら、私は実際に土星で実行されるバージョンを作ろうとする以外に何も望んでいません。数年前、私はカートリッジと呼ばれるカートリッジでAtari 2600ゲームを作りましたウォールジャンプ忍者。そして、私は2600のアセンブリでそれを書き、彼らがその日にそれをどのようにしたかを学びました。私はそのようなものが大好きです。だから私はそれを少し調べてきました。