PlayStation One時代に、Namcoは世界で最も成功したビデオゲーム出版社の1つとしての地位を確立し、アーケードの傑作に基づいて素晴らしいコンバージョンをリリースしました。
しかし、以前のNAMCO USプロダクトマネージャーJerry Momodaとして最近Time Extensionに関する独占インタビューで主張されました、ソニーとのこの緊密なパートナーシップは、「両刃の剣」の少しのように機能し、ホームコンソールとアーケードの間のギャップを埋め、プレイヤーがすでに自宅で所有していると感じたマシンに宿舎を注ぐことを正当化することを難しくしました。
これにより、ナムコのアーケードビジネスが効果的に殺された、とモーダは主張しています。
「最初の鉄拳の直後にコインオープが差し迫った運命を見ました。ナムコはシステム11の開発でソニーと提携しました。ソニーがなければ、システム11はそれほど良くなかったでしょう。プレーヤーによって、いくつかのNamco Coin-opゲームが起動しました。
「この共生関係は、NAMCOの両刃の剣であることが証明されました。NAMCOはこのハードウェアで成功したコインオップゲームをプロデュースしましたが、アーケード品質のゲームが家に利用できることが証明されました。明らかに、セガと任天堂のホームシステムは、プレイステーションがシステム11と同じであることを確認することができませんでした。
これに応じて、ナムコはアーケードビジネスを生き続けるために絶望的な戦術を試みました。 Momodaによると、その戦術は、会社がより経験的なタイプのゲームを作成することに切り替えることでした。コンソールで自宅で必ずしも再現できなかったゲームです。のようなタイトルプロップサイクル、最後のファーロング、 そしてアルパインレーサー。
これらの種類のゲームについて、Momodaは思い出しました:
「私たちがプレイできる唯一のカードは、自宅で複製できないゲーム体験を作成することでした。私はよりロケーションベースのゲームのコンセプトを提供しました。なった時間の危機。私たちのロケーションベースのゲームには、アーケードでのみプレイできるシートを備えた特別なコントロールとキャビネット構成がありました。
「そのようなゲームの1つはプロップサイクルと呼ばれていました。プレイヤーはペダルを絞って世紀の変わり目の自走グライダーをコントロールしました。それはとてもユニークで、今日まで、ゲームはそれ以上のことではなかったことに失望しています。そのように、それは非常に創造的であり、その時代には瞬間的なアクションに追加される可能性がありますが、ゲームプレーヤーは必ずしもAlpine Racerを開発しました。スキー)とアルパインサーファー(スノーボード)成功しました。東京戦争、スピードレーサー、最後のファーロング、 そしてラピッドリバーそれほどではなかった。」
ニッチを切り開くためのナムコの試みにもかかわらず、コインオップのビジネスは、より収益性の高いコンソール市場に対する自分自身を正当化するのに苦労し、モーダ自身は(他の多くの人と一緒に)会社のアーケード販売と内部再編の減少に続いて解雇されました。
アーケード市場からのこの戦術的なリトリートは、会社の時代の真の終わりを表しており、過去数年間Momodaと協力していたTekkenチームのメンバーに衝撃を与え、シリーズへの彼の信じられないほどの貢献を認めました。
「TekkenチームがTekkenプロジェクトにとって重要だったのでそのようなことが起こる可能性があることにショックを受けたことを覚えています。それはNamcoの最も成功したフランチャイズでした。しかし、それが世界の道です。それがビジネスです。 Tekken 1、2、および3では、会社の収益は3年連続で2倍になり、4年間でユニットの販売量が8倍になりましたが、Tekkenが最も成功した格闘ゲームでした。歴史の中で。」
Momodaについてもっと知りたい場合は、彼とのインタビューの残りを読むことができますここ。そこでは、米国で鉄拳シリーズを開始することに彼が驚くべき関与したことについての詳細を知ることができます。
[ソースTimeExtension.com]