の驚くべき成功に続いてミスト1993年、デザイナーと兄弟のロビンとランドミラーは、受賞歴のある前任者の信じられないほどの評判に応えた続編を思いつくというほとんど不可能な仕事を扱っていました。その後続いたのは、兄弟がスタジオシアンを拡大し、前者と提携した野心的な(そしてコストのかかる)4年にわたる開発サイクルでしたアラジンプロダクションデザイナーのリチャードヴァンダーウェンデは、はるかに大きく、より視覚的に印象的な世界を創造します。
rアイブン、続編が最終的に呼ばれたとき、キャサリン(最初のゲームのアトラスの妻)に劣化する島の束を探索し、ゲーンという名前の張力指導者に立ち寄ることを任されている無名のキャラクターの行動に焦点を当てました。 (Atrusの父親は誰ですか)。 1997年にWindows PCとMacのためにリリースされ、批評家やファンとの別の成功であることが証明されました。とはいえ、振り返って、主流の大衆文化への全体的な影響はおそらくあまりなかった。
ゲームは長年にわたってさまざまなポートと再リリースを見てきましたが、2022年に、シアンワールドは、タイトルのグラウンドアップリメイクに取り組んでいると発表したときに、オンラインファン層の間で大きな興奮を引き起こしました。オリジナルのポイントアンドクリックインターフェイスを「完全にトラバー可能な3Dスペース」のために放棄します。
これは今週、6月25日にPCを横切ってようやく到着しました(スチーム、ゴグ)、PCVR(メタクエスト)、 そしてマック、そしてこれまでのところ批評家からいくつかの信じられないほどのレビューを受けています。その結果、Time ExtensionはCyanのRand Millerに手を差し伸べて、Rivenのリメイクの旅と、元の資産のほとんどが時間に失われているため、スタジオがどのようにゲームをリメイクできたかを聞きたいと考えていました。
タイムエクステンション:まず第一に、リリースおめでとうございます。チームは信じられないほどのフィードバックのすべてをどのように感じていますか?これまでのレビューはすべて素晴らしかったです。チームと一緒に集まり、人々が言っていることを振り返る機会がありましたか?
ランドミラー:あまり。つまり、オフィスには多くの人がいて、多くの人がSlackにいます。主にSlackにあります。そして、私たちはリリースパーティーをしましたが、それは私たちが本当に応答を見ることができる前に少しでした。したがって、スラックチャネルは賑やかです。なぜなら、ご存知のように、私たちはそれを愛しているからです。突然、内部のQAテスターから製品をテストする大衆に移動すると、彼らはあなたがそこにいたことに気づかなかったものを見つけます。
ですから、起動後すぐに、長年にわたってすべての休暇やお祝いをシャットダウンし、パッチで実際に激しく叩いて、そこにいないことに気付いていないことを試してみることを学びました。だから、おそらく今から1週間後、私たちはオフィスでもう少しリラックスした気持ちを持ち、息を吸ってもう少し祝います。
しかし、ええ、私たちはとても驚きました。私たちは知りませんでした。ご想像のとおり、リヴェンが非常に尊敬されている - 私はそれを置く良い方法だと思います - 何年もの間、それに触れていない、これらの変更を行うことは...私たちは確信していませんでした。つまり、私たちもそれのファンなので、「まあ、男、私たちがそれを演奏しているなら、これが欲しい」と見ていました。しかし、それが野生になるまで確実に知る方法はありませんでした。そして、その同じ質問をフォローアップするために、私たちが今やささいなことを修正することに一生懸命取り組んでいるという事実にもかかわらず、「ああ、彼らはそれが好きで、彼らは本当に好きです。 '、それは素晴らしいです。
時間延長:ゲームをリメイクする決定はいつ行われましたか?あなたがそれに戻るのをどのように感じていたかについてのアイデアを教えてください。
ランドミラー:私たちは何年もの間、私たちは何年も知っていたと思います。私たちはそれが非常に特別であることを知ってそれを先送りにしたと思います、そして、私たちはそれを正しくやりたかったのです。その事実星空の広がりプロジェクトファンが作成したバージョンに取り組んでいたのは、楽しかったです。それらを見るのは面白かったです。彼らが物や異なる3Dエンジンに取り組んだのは何年もかかりました、そして、彼らの見解はまったく同じことをするか、できるだけオリジナルのように正確にそれを維持しようとすることでした。
ですから、おそらく4年、4年、5年前に、「わかりました、私たちは角を曲がった、エンジンはこれを行うことができるように本当によく見えます」と考え始めました。そして、最初の応答である私たちの最初の考えは、「まあ、まったく同じリメイクをするつもりです。私たちもそれを変更しません。それが人々が望むもののようです。誰もがそれを愛しています。」そして、兄のロビンであるリチャードと私がいくつかの初期の会議に座ったとき、私たちはクリエイティブとちょうど青い空のためにいつも楽しいことをすることにしました。
'さて、もし私たちがそれを変更した場合はどうなりますか?私たちは何をしますか?私たちが修正できる矛盾であったものは何ですか?」そして、私たちがそれへの扉を開くと、私たちが引っ張った特定のスレッドが、オリジナルの小さなことを解き始めました。 「さて、島の住民とゲーンの間で建築を分離したらどうでしょうか?もう少しそれを綴った場合はどうなりますか?そして、なぜこの場所に潜水艦があったのですか?オリジナルでは大丈夫だと思われるすべてのささいなことは、ファンが見ていたとしても、それらのことについて疑問に思っていました。
オフィスでさえ反対者がいました[...]オフィスにさえ、「いや、いや、いや、リヴェンを台無しにしないで」のような人がいます。しかし、私たちがそれを提示し、特定のことをした理由を提示することができたので、彼らは一緒になり始めました。
オフィスでも反対者がいました。つまり、私たちは小さくて粗末で、ここで働く人々は私たちの製品を愛しています。そして、オフィスにさえ、「いや、いや、いや、リヴェンを台無しにしないでください」のような多くの人々がいます。しかし、私たちがそれを提示し、特定のことをした理由を提示することができたので、彼らは一緒になり始めました。そして、私たちがそれらのものを構築し始めたとき、私たちは「ああ、これは特別なものかもしれない」など、内部的に少し興奮を築き始めたと思います。
この可能性について何よりも私たちを本当に興奮させたのは、私がRedditで見続けていることだと思います。ゲーム。答えが何であるかを知らずに、時間をさかのぼって初めてプレイして、その世界を本当に再訪できることを願っています。それは私がそれをすることができないのは残念です。」そして、シアンの奥の部屋で、私たちが設計しているように、私たちは「ああ、いや、あなたは再びその気持ちを得ようとしていると思う」と言っています。そして、それはエキサイティングでした。そして、私たちがコメントで見たものから、それはそのように機能しました。そして、それは本当に、本当に満足です。完璧になったわけではありませんが、「いや、もう一度プレイすることができ、楽しんだ」と言っている人々のコメントを見るのは本当に楽しかったです。
時間延長:スタジオは最近言及しましたCyan WorldのTwitterアカウント元のゲームの資産の99%(またはほぼその時点)が時間に失われた方法。プロジェクトに取り組んでいる間、実際に何を手にしなければならなかったのだろうか?私は知っていますビデオゲーム歴史財団いくつかのものを回復するのを助けました。そして、私も他の数人がしたと思います。
ランドミラー:それは良い質問です。それはカフェテリア計画でした - 私はそれを説明する良い方法だと思います。私たちはただ、人々が助けたさまざまな場所から選んで小さな作品を選びました。オリジナルのビデオテープから資産を提供するコンピューター歴史博物館から、オリジナルのサウンドガイの1人であるティムラーキンまで、「ねえ、私はオリジナルのサウンドを構築したファイルを持っていると思います」と言っています。特定のものやテクスチャのいくつかのアップスケーリングが抽出できたか、SGIファイルを抽出できませんでした。そして、率直に言って、元のゲームにさえ戻って、「さて、このサウンドを新鮮に保つためにこのサウンドを取り出すことができると思います」と言ったり、Gehnのパフォーマンスを取得したりします。ジョン・ケストンのパフォーマンスを台無しにしたくありませんでした[作家のメモ:ケストンは2022年にCovidの合併症から亡くなりました]、それで、それの最もクリーンなパフォーマンスを得ようとしています。
そして、物事の小さなポケットはほとんどありませんでした。私はコンピューターにフォルダでいくつかのテクスチャを見つけたことを知っています。私がそこで見つけたランプテクスチャの1つと、オフィスの周りの私たちの何人かは、さまざまな小さなテクスチャー、ピース、パーツを持っていたと思います。それほど多くはありませんでしたが、実際のゲームの実際の側面を、私たちができるだけ正確に作り直すことが散在することができて良かったです。
時間延長:ええ、それはこれについて興味深い大きなことの1つです。音声パフォーマンスに関しては、チームは新しいものと古いものを一致させ、それをまとまりのあるもののように見せたのは、ほぼ同時に、そこには常にその挑戦があるからです。
ランドミラー:ええ、キャラクターの仕事は簡単ではなく、再び、私たちはどこにでも巨大なブルースクリーンやモーションキャプチャカメラを備えた巨大なスタジオを持っていません。それは粗末な努力でしたが、私たちは実際に人々の顔の前にカメラを持つパフォーマンスキャプチャスーツとフェイシャルキャプチャヘルメットを手に入れるためにいくらかのお金を費やしました。そして、実際に模倣していたパフォーマーのために - たとえば、Gehnのように、Gehnのパフォーマンスはオフィスの地下室でバックグラウンドで演奏し、パフォーマーはラインを覚えてそれらと一緒に話しました。
それで、私たちは彼が演奏しているときに彼の顔と口の動きを捉えていましたが、私たちが彼の声を得ているからではありませんでした。私たちはそれらの微妙さを得るためだけにそれをやっています。そして、彼は歩き回っているときにそれをやっています。別々にはしませんでした。私たちは両方を同時に手に入れようとしたので、それはより自然に感じました。それで彼はプレイヤーを見ていて、彼はそれらの言葉を話している。そして、その流れを同時にキャプチャしようとすることについて何かがありました。そして、私はそれの多くがうまくいったと思います。ご存知のように、プロセスはまだ面白かったです。私たちはそれを経験しているときにいくつかのことを学びました、そして、私たちはそれらのキャラクターでできることをさらに調整していると思いますが、キャプチャは私たちに多くのデータを提供してくれました。 。
時間延長:チームのサイズと、それが大きなスタジオではない方法について言及しました。このプロジェクトが始まったときのチームの大きさと、開発中にどのように拡大されるかに特定の番号を付けることはできますか? Rivenを取り戻すことができるチームを構築するためにスタジオとして何をしなければならなかったかを聞くのは面白いからです。
ランドミラー:デザインディスカッションや初期のモデリングの一部でさえ、それは文字通り2人のアーティストであり、グレースケールとテクスチャの一部を構築したのは文字通り2人のアーティストでした。私たちが持っていた他の数人のアーティストが終わっていたからです大空当時。リソースをspareしみませんでした。
そこで、私たちはできる限り全世界をグレースケールしたいと決めました。このことをグレーボックスで構築したかったのです。私たちは全世界をグレーボックスして、それを通り抜けることができ、それを通り抜けることができました。そして、それはリヴェンのためにやるべき奇妙なことです。それの多くはテクスチャと明らかなものに依存しているので、それは奇妙になるかもしれないと感じています。しかし、私たちが最も達成しようとしていたのは規模の感覚だと思います。 「私たちはこれを正しくしていますか?」 OG rivenなので、彼らはそれについて心配する必要はありませんでした。彼らは世界を築き、それからあなたが部屋に入るとき、それは内側と外側に一致する必要はありません。ご存知のように、私たちはそれで遊ぶことができます。しかし、これは、それらすべてを一致させなければなりませんでした。
それで、私たちは問題がどこにあるかを知りたかったのです。したがって、それらのオリジナルアーティストにそれをさせることは非常に便利でした。ファイヤーメントが終わるとすぐに、私たちはアートとプログラミングを強化し、人々を引き寄せました。そして、私たちが行ったときにさらに数人のアーティスト、さらに数人の請負業者を雇いました。結局のところ、私たちはあなたがおそらくそれに取り組んでいた15人のアーティストを知っていたと思います。それらのすべてが最新であると同時にそれに取り組んでいたわけではありませんが、最後には、おそらく合計15人のアーティストでした。
そして、おそらく - 私は私の頭の一番上で考えようとしている少年 - 数人のプログラマー、テクニカルエンジニアがいました。それはおそらくその側でも10人を打ったかもしれません。全体として、オーバーヘッドやマネージャー、そのすべてを含むすべての人を数えれば、それを作るために4年間にわたって約30人が関与していたと思います。私は今それを見て、世界でそれをどのように引き離したのですか?そして1か月前、私たちがそれをやってのけるかどうかはわかりませんでした。先月のことがたくさんあり、少年はそれがクレイジーな乗り物でした。
時間延長:ええ、それについてあなたに尋ねるのは面白いでしょう。ゲームがリリースの1か月前にあるという点で、それについてどれだけ共有できますか?それは、ビデオゲームをプレイする多くの人々にとって謎です。あなたが知っているようなゲームを作る多くの人々にはその感覚があります。先月、どのような作業が行われていましたか?テストやテスターから多くのフィードバックを取得したようなものでしたか?
ランドミラー:数ヶ月前にテストしました。早い段階でグレーボクシングを行っていたので、いくつかの部品がグレーボックス化されていても、場所を完成させていたので、早期にテスターを連れて行くことができ、それでも物についてのフィードバックを得ることができました。そのため、修正する必要があるもののリストを取得するのは良いことでした。問題は、固定する必要があり、巨大なチームではないものの巨大なリストがあることでした。
あなたは出荷の1か月前にそれを見て、あなたは行きます、「まったくありません。人々がそれを高く評価する場所でこれが十分に完成する方法はありません。」そして、その最終月は、誰もが研磨とクリーンアップに焦点を合わせているため、特別です。バグを見つけることはもうありません。物事を修正するだけです。だから、少年、それは本当に上昇し始めます。
そのため、チームのすべてのメンバーはバグリストを通過しています。もちろん、ゲームを通してプレイできないブロッカーに重点が置かれていますが、デザインの一部である非常に多くの強化されたものがありました。そして、「わかりました、私たちはそれを入れることができないだけです。それは素晴らしいことですが、それがそれを作る方法はありません。」そして、それらの決定のいくつかをトリアージしようとしています。そして、先月、あなたは出荷の1か月前にそれを見て、あなたは行きます。人々がそれを高く評価する場所でこれが十分に完成する方法はありません。」そして、その最終月は、誰もが研磨とクリーンアップに焦点を合わせているため、特別です。バグを見つけることはもうありません。物事を修正するだけです。だから、少年、それは本当に上昇し始めます。ご存知のように、それは本当に最後に離陸し始めます。それは素晴らしいプロセスです。
あなたのポイントのために、私はこのプロセスの外側のより多くの人々が、先月の驚くべきことで起こっている一定レベルの制御された混乱と狂気があるので、それがどのように機能するかを見ることができることを願っています。私たちは、言われたこと、そして何が行われたのか、そして「ああ、私のまあ、なぜこれらの人がこのように見えるのか知っている人はいますか?」または、「アトラスの目は彼の頭から突き出ていますか?何が起こっているのか?'または「これらの奇妙な頂点が宇宙に撃ち落とされていますか?」そして、あなたは「どうやってこれを成し遂げるのですか?」と考えています。そして、最終週に、最終日には、「私たちはそれを作ると思います。これはそれを作ると思います。他にもいくつかあります。私たちは彼らに到達するのだろうか。」そして、私たちはします。そして、それはそれが終わったということではありませんが、それは「さて、私は一般の人々がそれを楽しむだろうと思います、そして私たちは手放すことができると思います、私たちはパッチに取り組み始め、先に進むことができます」私がそれを明確にしなかった場合に備えて、それはクレイジーで、クレイジーで、クレイジーです。
時間延長:リメイクによる大きな変更のいくつかに関しては、明らかにCGモデルの実写俳優を交換しましたが、プレイヤーが今自由に動き回ることができるようにしました。オリジナルのように、これらの慎重にキュレーションされた世界を垣間見ることができません。そのシフトは環境の設計にどのような影響を与えましたか?
ランドミラー:その質問には多くのことがあります。自由に動き回ることは、キャラクターをしなければならなかった方法に影響を与えたものです。フルモーションビデオの実写カメラキャラクターを使用して肥満を設計することができたのと同じくらい、それは私たちがゼロからそれをしたからです。あなたはある種の窓を通して見て、画面で人々を見ているので、私たちは「ああ、私たちはそれをすることができます」のようでした。しかし、リヴェンでは、人々はキャラクターの周りを歩くことができ、キャラクターは人々を歩き回ることになりました。そして、私たちは実写でそれをすることができないことを知っていました。真の3D文字をしなければなりません。また、私たちは小さくて粗末で、3Dキャラクターのツールがどんどん良くなり始めていることもわかっています。そして、それはゲームのその部分のように感じました、私たちは可能な限りやります。ツールが進化し続けることを知っていました。
巨大なスタジオは、自分でそれを磨くために時間とお金を費やすことができると思います。私たちは、環境が人々にとって絶対に驚くべきものであることを確認したかったのです。つまり、キャラクターも良いものにしたかったのですが、私たちがやってくることができるものには制限があることに気付きました。
さて、そうは言っても、あなたが正しいので、これの自由な動きの側面に戻りましょう。 OGでは、すべてのショットをキュレートすることができました。正確な角度を選択できます。私たちがあなたに見たいものを正確に並べることができます。そして、撮影されたすべてのショットには芸術的な側面がありました。しかし、脳のファン側に切り替えると、私が見つけたのは、シアンとアーティストがプレイヤーが見るものを決定する代わりに、プレイヤーがアーティストのようなものになるということです。
私は、それが少しシフトして、プレイヤーがオリジナルや、おそらく誰も行ったことのない場所では不可能な本当に刺激的なショットを見つけることができるようにするのが大好きです。私がリヴェンでこの写真を撮っている最初の人かもしれないのはちょっと特別だと感じています
私は世界中を歩いているとき、私が歩き回るとき、私は自分が特定の側面を見ていることに気づきました。私の写真家は、「ああ、それを見てください。これは素晴らしいショットです。私はもう少し右に見るつもりです。ああ、それはとてもクールです。私はその写真を撮っています。」見た目が良いからといって、ゲームプレイの理由ではありません。そして、私はそれが少しシフトして、プレーヤーがオリジナルやおそらく誰も行ったことのない場所で不可能な本当に刺激的なショットを見つけることができるようにすることを愛しています。私がこの写真をリヴェンで撮った最初の人かもしれません。
今、それの実用的な側面は、いくつかのことを変えなければならなかったことです。プレイヤーがOGで非常に明確に指摘できる特定のことを確認する必要があります。彼らは私たちが望むように見ていないかもしれないので、私たちは特定の方法で音や特定の動きで彼らの注意を引くことができますか?または、何かがどのように見えるかを強化することができます。そして、私たちはそれらのことを調整しなければなりませんでした。 PlayTestingで、彼らは見えなかったことを発見しました、彼らはそのことを見ませんでした。だから、「大丈夫、別のものを追加しましょう。彼らはまだそれを見ませんでした。さて、もう1つ追加しましょう。シルエットするか、ケーブルやロープにいくつかのケーブルを取り付けます。そのため、OGとは非常に異なる方法で調整する必要がありました。
時間延長:おそらくこれに具体的な答えを出すことはできませんが、多くの人が疑問に思っているのは、スタジオと将来のプロジェクトの未来です。このように、自分のバックカタログにもっと近づいていると思いますか?それとも、Rivenから学んだテクニックとことで新しいアイデアを探求することにもっと興味がありますか?
ランドミラー:つまり、私が少し年をとっているのは秘密ではありません。私はこれらのゲームを長い間やってきましたが、シアンには新鮮な新鮮な人々がたくさんいますが、それは元気づけられています。彼らはこれにどのようにアプローチするかについての新しいアイデアをもたらし、私にとっては外からもう少しそれを見ることができるので、それは私にとってエキサイティングです。つまり、私は非常に密接に関与してきましたが、前進するにつれている必要があるとは思いません。
とはいえ、私は今会社にいる人にとって最もエキサイティングなことは、物事の混合だと思います。ミストの宇宙全体は巨大です。本当に興味深い物語や採掘される場所がたくさんあります。その多くは、元のミストやミストの脅威に関する知識を必要としません。また、震えにある他のゲームを必ずしも再ハッシュすることなく、そこでやるべきことがたくさんあります。
ですから、今、会社にとって最も動機付けられているのは、この世界を調べる違う窓であり、どのように変化し、新しい視聴者にとって本当に面白くなる可能性があると思います。それはあいまいであり、あいまいではありません。それはどのように見えますか?それはどういう意味ですか?そして、ゲームプレイはシアンがいつもそれをしてきたのと同じままですか?それとも違うものにしますか?私たちはゲームプレイさえも変えますか?新しい若い聴衆もそれを楽しむでしょうか?