バグのプレイテストがギアを切り替えるための速度の必要性をどのように引き起こしたか

画像:EA

事故が発生します。これは、意図しないバグがいつでも醜い頭を育てることができるビデオゲームに特に当てはまります。

しかし、すべてのバグが平等に作成されるわけではなく、一部のバグはイライラして壊れた多様性のものであり、他のバグはさらにエキサイティングな新しいゲームプレイの可能性につながる可能性があります。後者は間違いなくそうでした速度IIが必要ですオリジナルのPlayStationでは、1人のバグが登場したPlayTestが人気のレーシングシリーズのコースを変更することになりました。少なくとも、それは2人の元EA従業員、アダム・マッカイ・スミスとデイビッド・ルーカスによるとです。

Mackay-Smithは、Need for Speed IIのアシスタントプロデューサーであり、チームで最高のレーサーとして、ゲーム内の幽霊を作成するためにノードを落とす責任もありました。しかし、ある日、新しいゲームプレイセッションを開始するために座っている間、彼は敵AIが比較的脳のないと思った衝撃的な体験を思い出します。

「私は運転していましたが、突然、すべての車が立ち止まって振り向いて、私をノンストップで攻撃しました」と彼は回想します。 「私はこのランボルギーニを運転していて、そこから出ようとしています。8台の車が繰り返し私を追いかけています。だから私はバグを報告し、私はそこに座っていて、これらのプログラマーが降りてきます。

「プログラマーは、それが狂ったことでない限り、決して降りません。そして、彼らは言った、「これらの車があなたを攻撃したとはどういう意味ですか?」私はそれをもう一度説明しました、そして、彼らは「いや、いや、いや、それは決して起こらなかった」と言っています。私はテープを持っているようで、テープを入れて、彼らは吹き飛ばされました。」

スピードIIチームの努力の必要性(LR:Laurent Ancessi(プログラマー)、Shelby Hubick(プログラマー)、Dave Lucas(リードプログラマー)、Adam Mackay-Smith(アシスタントプロデューサー)) - 画像:Adam Mackay-Smith

何がこのバグを引き起こしたのか疑問に思うかもしれません。幽霊のあるソフトウェア?実用的な冗談?さて、スピードIIのニーズに関するリードプログラマーであるルーカスは、「私は最初の数ゲーム(かつては本当に小さいものでした)の唯一のAIエンジニアであり、異なる敵に異なる「性格を与えるためにたくさんの努力がありました。 '。これらの要因の1つは、もちろん攻撃性でした。私がそれをコーディングし、それを極端なレベルに調整したとき、それは「彼らがあなたにぶつかる」だけでなく、彼らが完全な極端な精神病モードになり、彼らがあなたを追い詰めるだろうということを意味しました。」

これのいずれかが馴染みのあるように聞こえ始めている場合、それはおそらく次に起こったことのためです。 Mackay-Smithは、この奇妙な小さなバグで楽しみの可能性を見て、Lucasがそれを完成したゲームにロック解除可能なチートとして追加することを要求しました。したがって、スピードIIを必要としています。プレイヤーが逆転してEブレーキをかけると、すべての敵AIが突然、彼らがしていることを止めてプレーヤーを狩ります。

ルーカスは、バグがゲームの続編で警察の追跡を復活させるためのピッチングの方法としても使用されていると説明するため、シリーズへの影響は止まりません。速度IIIの必要性:ホット追跡

「私たちにはスピードIIが必要な警官がいませんでした。私は本当に彼らを元に戻したかったので、これは少しセールスピッチになりました。結局のところ、警官は本当に熱い追求の「フック」になりました」とルーカスは言います。 「スピードを必要とするため、警官はあなたの前に入る必要があり、あなたは自動的に引っ張られました。熱い追求の中で、彼らはあなたを積極的に狩りました(私は実生活でピット操作をしたいと思って私の生涯を過ごしたと思います)。」

必要なスピードIII:ホット追跡以来、いくつかのニーズフォースピードゲームがその例に従い、独自のバージョンの追跡モードを積極的なAIに組み込みました。これには含まれますハイステークスホット追跡2、 そしてホット追跡(2010)。しかし、それは、やや不安定な物理学、ビデオテープを持つ開発者、そして間違いを最大限に活用することをいとわないプログラマーのためにそうでなければ、そのいずれかが起こったのではないかと思います。