セガが最初にリリースされたときハリネズミのソニック1991年、それはまだ弱者でした。任天堂は、長年にわたって行っていたように、北米のビデオゲーム市場を依然として管理しており、すぐにゲーマーの財布に対するグリップをリリースする可能性はありませんでした。それに応じて、アメリカのセガは、巨人との戦いを試みるために積極的なマーケティングキャンペーンを開始しました。目的は、新しいマスコットソニックを任天堂のスターアトラクション、マリオ、テレビ広告、直接的な比較、その他の方法を通じてマリオに代わる実行可能な代替品として配置することでした。
元グループディレクターであり、元グローバルマーケティング担当のAl Nilsenは、Sega of Americaのマーケティング責任者であり、米国でSonicを販売するためのアイデアを考え出すことを任されている人々の1人でした。ニルセンは1989年にセガでスタートを切り、その前にマテルとハスブロの両方で働いていました。セガで、ニルセンは会社での最初の数年間で米国で16ビットコンソールジェネシスの立ち上げを支援し、日本のセガとポップマイケルジャクソンの王との接触ポイントとしても務めました。彼は、ソニックが有名な名前になり、ハリネズミの成功が創世記の販売に影響を与えることを確認する責任がありました。
私たちは、セガでの彼の仕事について、ここ数年、2回の別々の機会にニルセンと話をする特権を持っていました。以下は、以前に未発表された質問とそれらの会話から取られた回答のコレクションです。
時間延長:開始するために、セガで最初に仕事を得た方法を教えてください。
アル・ニルセン:私は[ハスブロで働いていました。私はマテルで私と一緒に働いていた人に勧められていたので、ハスブロ内の一種のスタートアップに取り組むことができました。 Nolan BushnellがControl-Visionと呼ばれるビデオテープベースのゲームシステムを開始した会社を購入しましたが、その時点でDramの価格が天文学的に上昇したため、200ドルの製品が最終的に市場に出ることはありませんでした。 400〜450ドルの製品は、実行可能ではありませんでした。
[とにかく]、当時、セガはジェネシスシステムのマーケティングに入ることを考えていたので、マーケティングを率いる人を探していました。アメリカのセガが行っていたのは修理ステーションで、そこにゲームカウンセラーがいました。すべての小売マーケティングはトンカによって行われており、セガは独自の運命を制御しようとしていたので、創世記とビジネスに参入したいと考えていました。
私はあなたが話したことを知っていますマイク[カッツ、当時のアタリの元社長]セガがどのようにマーケティングと配布について彼らに話していたかについて、アタリは彼らを断りました。彼らはまだ何をして何をすべきかを見ていました。私は組織のプレースホルダーのようなものでした。彼らが決定を下した場合、私は雇われ、インタビュープロセスの一環として私がしなければならなかった面白いことの1つは、アメリカのセガから日本のセガまでのパワーポイントプレゼンテーションを行い、選択する理由を説明しなければなりませんでした16ビットシステムのセガオブアメリカが最良の選択です。ですから、彼らがビジネスに参加するように説得しようとするのは非常に奇妙だったので、私は正式に雇われることができました。
当時、アメリカのセガは基本的に5人でした。それは暫定大統領であり、販売するものは何もなかった販売責任者、財務担当者、運用担当者であり、私は5番目のマーケティングになりました。そして、[最終]決定は、彼らが16ビットシステムで米国を市場に行かせることを決めたということでした。
タイムエクステンション:1989年の夏のコンシューマーエレクトロニクスショーでジェネシスが最初に明らかにされたとき、私はオンラインで読みました。私は疑問に思っています、あなたはそのデバイスについてどれだけ覚えていますか?日本でリリースされたメガモデムと同じですか?
アル・ニルセン:それはメガモデムでした。私はそれをテレジェネシスと名付けた。そのため、システムを起動したとき、それは私たちの製品計画にありました。元のパンフレットと元のシステムの写真を見ると、Genesisシステムの右側にある元のTelegenesisモデムが座っているのを見ると、それについて話しました。
私たちが持っていて、彼らが日本で見せたゲームは野球の試合でした。私たちは、米国でジェネシスシステムを開始したときに、'89年6月の最初のCESとして実際にそれを示したかもしれないと思います。やり取りが遅かった。私たちは彼らが開発中に持っていた他の2つまたは3つのゲームを見ましたが、私は彼らが何であるかを思い出せません。そして、価格は比較的高かった。私はそれが何であるかを覚えていません:100ドルかそのようなもの。そして、私たちはそれが大売り手ではないと思っていたので、それを米国に持ち込まないことを決定しました。アーケードゲーム、アクションゲーム、スポーツゲーム(一部の野球)。それがそこにありました。
時間延長:マイケル・カッツは、彼がアメリカの大統領になったとき、彼は持っていたと私に言った会社の日本側との対面の連絡はほとんどありません。当時、どのくらいの頻度で日本のセガと通信しましたか?
アル・ニルセン:私はおそらく毎月または月から半分の日に日本のセガにいました。そこで、私は彼らと製品開発、製造スケジュール、そこにあった新製品、当時の周辺機器、その他の問題について会っていました。私はそのようなことをたくさんやっていた。
私はFAXで毎日彼らと一緒に仕事をしていたので、1つの連絡先がありました。実際、彼はアメリカのセガのすべての連絡先であり、私たちが行って、私たちがより多くの情報を必要としていた質問やその後、彼は日本のさまざまなグループにそれらを配布し、答えを取り戻し、私たちに提供してくれます。答え。連絡先が1つあるのは良かったのですが、特に製品開発において、人と直接会うことと話すようなものがなかった場合がありました。あなたは知っている、製品を見て、それらを開発していた実際の人々と話していることを知っています。
時間延長:1989年に、あなたは日本のセガとマイケル・ジャクソンの間の接触点に選ばれました。どうやってその経験が生まれたのだろうか?そのコラボレーションがどのようなものか教えていただけますか?
アル・ニルセン: 絶対に!ですから、私たちには知られていないので、日本のセガはアーケードゲームとジェネシスゲームの両方でマイケルジャクソンと契約を結びました。だから、ある日、世界的な消費者製品の長であるダイ・サクライが私のオフィスに来てドアを閉め、彼らはちょうど私がクールだと思ったマイケル・ジャクソンと取引をしたばかりであり、その中山氏は私に言った。セガの長は、マイケルと日本のセガの間のインターフェースになることを選択しました。
私が最初にやろうとしていることは、マイケルと会って、両方のゲームのゲームデザインを提示し、彼に彼にサインオフすることだと言われました。そして彼はゲームのデザインを引き出し、それらにスクリーンショットが付いた大きなボードでした。そして、私は言った、「すごい、いつそれをするつもりですか?」彼は言った、「私たちは明日LAに飛んでいます。」そして、私は「ああ、大丈夫」のようでした。それで、私は図面を見ましたが、ゲームが何であるかわかりませんでした。私はさまざまな作品が何であるかを知っていましたが、英語の文書はありませんでしたので、その夜、私はおそらくダイサクライと日本の開発者がゲームを1つずつ進行しているので、おそらく3〜4時間を電話で費やしました。彼らが何であるかを理解し、マイケルに説明してください。それから翌朝、私たちはLAに飛びました。
最初に、マイケルの法務チームと会議を開き、その後ホテルに戻り、連絡を受けてマイケルと会うために部屋に戻ると言われました。おそらく1時間後、マイケルのセキュリティの責任者であるビル・ブレイに迎えられ、その後マイケルがレコーディングしていたハリウッドのレコーディングスタジオに連れて行かれたと思います。当時の危険なアルバムだと思います。これは89年の7月下旬/8月上旬でした。私は彼に、創世記が8月14日まで出てこなかったため、米国の貨物からの最初の起源をもたらしていました。
[とにかく]、私たちはレコーディングスタジオに行き、長い廊下を歩いて、逆に来ると、マイケル・ジャクソンがいます。そして、彼が近づくと、彼は行きます、「私はそのゲームを知っています!それは良いゲームです獣の変更私が持っているジェネシスボックスの前面をパッケージします。私たちはマイケルに紹介され、彼は「私の部屋に行きましょう」のようだったので、私たちは2階に彼の部屋に行き、彼の弁護士、取引を交渉した彼の弁護士、彼の治安部長がいます、そして私とダイ・サクライ。彼らはすべてサークルを形成し、私はそこでマイケルと話していて、彼は「席に着く」と言います。それで、私はソファを見て、椅子を見て、「マイケル、どこにでも座ってみませんか」と言いました。彼は行って床に座っていたので、私は彼と一緒に私のピンストライプのスーツを着て床に座って、6人のこのグループが私たちを見下ろす私たちの後ろに立っています。
それで、私はプレゼンテーションボードを引き出し、マイケルと話し始め、それらが何であるかを説明し始めました、そして彼は素晴らしいフィードバックを持っていました。彼はゲーマーであり、彼らが持っていたスクリーンショットを見て、「まあ、なぜ私たちはこれをしないのですか?これをした場合はどうなりますか?これがバトルがどのように進行するかである場合はどうなりますか?」私たちが上がっているときにマイケルのセキュリティ責任者から「あなたはマイケルが会議に出るのが好きな20分の窓があるので、これが10〜15分であると期待しています」と言われました。彼と1時間、マイケルと私が話しているだけで、残りの部分はただ見下ろして聞いています。マイケルはスタジオで必要だったのでインターコムに呼ばれ続け、「私はそこにいる、私はそこにいる」と言って、ゲームについて話し続けました。それは彼がゲームをどれだけ愛しているか、そして私たちが何をしていたかを示しただけです。
最後に、「今はスタジオであなたを必要としている!」そして彼は「大丈夫!」のようだったので、彼は立ち上がってダイと私は彼と一緒に写真を撮って、それから彼はスタジオに行きました。それから彼の安全保障責任者が私たちを連れ戻し、彼は言います、「あなたはちょうど起こったことを理解していません、マイケルはそのような会議をしません。それは私が今まで見た中で最も長い会議です。彼は自分がしていることを愛している必要があります。」
ゲームについて話している2人のゲーマーと、それらをより良くする方法について話しているようなものだったので、それは素晴らしかったです。そして今後数か月にわたって、私は彼が使用していた別のスタジオでマイケルと会いに行きました。だから、それはかなりの経験でした。それはマイケルと私の間の素晴らしい関係であり、私たちはゲームやおもちゃ業界、ポップカルチャーなどについて話すのが大好きでした。そして、私たちが終わったのは、2つの素晴らしいゲームでした。GenesisGameとArcadeゲームです。
また、アーケードマシンでROMアップグレードを初めて実行する方法も学びました。私はこれまでにそれをしたことがありませんでしたが、私は彼の家のアーケードマシンに新しいROMを取り、それらをインストールしなければならなかったので、私は新しいスキルを学びました!
時間延長:ソニックを初めて見たときは教えてください。キャラクターを何を作りましたか?
アル・ニルセン:1990年に、セガの長である中山氏から、このマスコットコンテストがあったため、誰がマスコットになるかを選択するために選ばれました。 2つの色のボードが贈られました。最初はこの卵形のキャラクターで、私が米国では非常に幼稚園になると感じました。そして、ハリネズミがいました。青いハリネズミ。 「ハリネズミとは何ですか?」彼にはバンド、ロックバンドがあり、マリリン・モンローのように見える人間のガールフレンドがいて、マドンナと名付けられました。これらは私が持っていた2つの選択肢であり、ソニックを選んだのは、それが2つの悪のうちの少ないものだったからです。ゲームプレイなどはありませんでした。
9か月早送りして、私はそれについて何も聞いていませんでした、そして私は日本のセガR&Dにいて、部屋の向こうから2つのモニターが見えました。最初のモニターには、このワイヤーフレームがスーパースピードで回転するものがありました。私は立ち上がって、「ボールのこのキャラクターがここにある」回転するようなものですが、それは私がグリーンヒルゾーンを知らないワイヤーフレームでした。しかし、私はこれまでこのようなゲームを見たことがなく、スピードはすばらしかったようでした。それから彼らはそれを止めました、そしてそれはソニックでした、それは私が6〜9か月前に見たものです。私はちょうどそれに恋をしました。
次のモニターはグリーンヒルゾーンで、背景でした。それはただの美しい色 - これらの豊かな色 - が驚くべきものでした。 [ソニックの共同作成者ゆえ]ナカがそこにいて、私は行って、「豊かなグラフィックを行って、それを創世記システムにある速度と組み合わせることができますか?」と言いました。そして彼は「うん、絶対に!」私たちには何か特別なものがあることを知っていました。
時間延長:ソニックのマーケティングに関して、アイデアはどのようにして生まれましたか?エレン・ベス・ヴァン・バスカーク・ナップは、それは当時のことだと私に言ったアメリカのセガ大統領トム・カリンキー人々にアイデアを売り込み、そして誰もがお互いを構築するように頼むだけです。
アル・ニルセン:絶対に!多くの場合、私のグループ、特にMadeline [Canepa、Madeline Schroeder、元Sega of America Manager and Marketer]と私は、座って座っていくつかのアイデアを思いつきました。そして、私たちはそれらをトムとエレン・ベス[アメリカのセガのマーケティングサービスマネージャーであるヴァン・バスカーク・ナップ]および他のシニアスタッフのメンバーに行って提示します。それから私たちは行って、最大の影響を与える何かをする方法と、そこにあった他のアイデアでどのように改善しますか。
私たちは、あなたが子供であろうと、あなたが大人であろうと、みんなの心の中でどこでもソニックとソニックを望んでいました。私たちは、子供のためにそれを買う人になる人になるママとパパを望んでいました。だから、私たちはあなたが以前にソニックを見たことがなかったどこでもソニックを望んでいました。
私たちがソニックを立ち上げたとき、私たちは彼が任天堂に対する私たちの秘密兵器であることを知っていたので、私たちは彼をラップし続けたからです。だから、私たちはソニックが驚きであり、1991年にコンシューマーエレクトロニクスショーの直前に彼をリリースすることを望んでいました。1つはソニックをフィーチャーした2つの大きなモニターの壁と比較しました。スーパーマリオワールド- そこにはたくさんのスーパー。
時間延長:ソニックが彼を家の中でより認識できるキャラクターにするためにより多くの宣伝を得るために、あなたがその時に投げていたアイデアのいくつかを覚えていますか?
アル・ニルセン:絶対に!私たちがやることは、私たちが米国でやっていたことだけでなく、日本とヨーロッパ、そして世界の他の地域でやっていたことと仕事をすることです。そして、その調整は本当に主要な方法で始まりましたソニック2そして 'ソニック2日'、私たちは世界的なグローバルローンチを行いました。
これは私が持っていたアイデアでした。マデリンと私はすべてを一緒に行って、それから私たちがPRの角度からすべてを行うことができる方法で働きました。どのように小売業者の角度からすべてを行うことができます。 「ソニックブティック」。ソニックだけでなく、登場し始めたばかりのライセンス製品もすべてでした。プレビューの観点から何ができるでしょうか?
ソニック2ツアーがありました。米国の小売業者と空軍基地の数を忘れています。そしてヨーロッパでは、ソニックを宣伝するロンドンの2階建てのバスにありました。ソニック風船がありました。それで、それは世界的に世界的に努力し、人々を「ソニック化」しました。そしてもちろん、おそらく最大のものは、1991年にジェネシスとメガドライブでスタートして詰め込まれました。だから、ここに一緒になった2つのことがあります。
私たちがやりたかったことは、私たちが行って口コミを作り、話題を作りたいと思っていたことでした。これが人々が学校で話していることです。彼らはそれについて彼らの友達と話していました。そして、私たちは誰もが「ああ、スーパーファミコム、スーパーマリオワールド、これは素晴らしいです、これは素晴らしいです」と言いました。そして、それはうまくいきました!
CESで頭から頭をしたとき、私は行って、「スーパーマリオは30、768色を持っている、512しか持っていない、あなたはそれについて何をするつもりですか?」と言ったジャーナリストを覚えています。そして、トムと私は彼を壁に歩いて行き、そこで2つのシステムを実行していました。デモモードで日本のスーパーファミコムの実行を開始しました[そして] Segaのデモモードを使用していましたが、速度の違いを見ることができましたが、任天堂はこれらの活気に満ちた明るい色を持っている間、よりパステルパレットを使用していました。それが私たちが比較したのは初めてでした。 CESでは、バイヤーと誰もが「スーパー任天堂はそれほど大きくはありません。これはソニックだから」と言っていました。それで、それは本当に話題を始めました。そして、私たちはそれが行って仕事に行くことを知っていました。
だから、私たちがした次のことはアメリカ周辺のモールツアーでした。そこでは、スーパー任天堂がまだ米国でリリースされていなかったため、人々がソニックを初めて演奏するだけでなく、スーパーマリオワールドを初めて演奏させました。だから、誰もがそれを演奏してプレイできるのはこれが初めてでした。そして、私たちは任天堂にその新しいシステムが何であるかを彼らに見せることで好意を与えていました。
[とにかく]、人々が両方のシステムを行ってプレイした後、私たちは彼らの好みを投票させました。そして、任天堂の本部から5マイルのシアトルでソニックを最も好みました。それで、任天堂に近い人々でさえそれを愛していました。少なくとも85〜88%がマリオよりもソニックを選びましたが、ソニックが全国でリリースされる前に秘密のプレイテストを行ったので、これを知っていました。マリオ愛好家の90%以上がマリオよりもソニックを選びました。だから、私たちは何か強いものがあることを知っていました。
それが、TVキャンペーンと強力なPRキャンペーンとともに、Sonic Into USへの発売でした。ソニックはナンバーワンに行きました。彼はミッキーマウスよりも高いQスコア評価を持っていました。信じられないほどでした。それで、それは素晴らしかったので、ソニックの魅力は米国で最も強く、ヨーロッパが非常に近いものでした。
時間延長:最後の質問として、私はこのすべての成功を収めて、なぜ1993年にViacomにセガを離れたのだろうと思っていますか? Tom Kalinskeに似た理由は、アメリカの関与のセガなしで多くの決定が下され始めたということです。
アル・ニルセン:それはその一部でした。トムと私はそれを見始めました。私はおそらく毎月15日に日本に行くつもりでした。トムはおそらく2〜2ヶ月半ごとにそこにいましたが、私たちは日本とアメリカのセガで来た決定の両方でそれを見始めました。それで、私はそれの始まりを見ていました。
私は32xがトムと私に提示されたときからそこにいましたが、それはただ星ではないようなものでした。十分なゲームが利用できず、価格は非常に高く、新しいセガ[土星]が出てきました。だから私はその観点から何が起こっているかを知っていました。そう、私はさまざまなグループで起こっていることに変化を見ました。私は非常に優れた製品開発グループを持っていたので、それは実際に問題が発生していた場所ではなかったので、それは変わらないものでした。
私が元の質問に戻った理由は、それが'93であったと思います。私の仕事は、Sega of Americaでのグローバルマーケティングの向上に変わりました。その理由は、Sonic 2sdayとSonic 2の導入で大成功を収め、グローバルな発売を行ったとき、そしてオーストラリアのSega、Sega Europe、およびSega Ozisoftと調整して、グローバルな発売を行い、アートワークと素材を共有し、お互いから学び、計画できるようにします。それはそれらすべての間の素晴らしい調整でした、そして、[セガ]はそれをもっと望んでいました。そして、私はこの立場を与えられました。
私は多くの旅行をしていて、家で多くの時間を費やしていませんでした、そして、私は彼らが行きたいので、行くのが難しい日本のセガと調整するのが難しかったので、私は日本のセガと一緒に問題に遭遇していたので、行くのは非常に困難でした。すべてを調整します。私はまた、米国の市場にあった製品をあまり実践していませんでした。私の後、ソニック2であり、私たちがそれで成し遂げたこと。そして、私はこれまで以上に行き来していたので、私はその実践的な経験や多くの意見を持っていませんでした。
私たちは、私が新しいポジションに移された後に組織が再編成されたために私が行くことができる他の場所を見て、トムが私を取り戻そうとするのは困難でした。彼らが私たちに押し下げられていた彼らが下していた決定が増えているので、このグローバルな地位は日本のセガにさらに近づいていたので、何が起こっているのかを見て見ることができる人がいるのは良いことでした」変更がありますか?」彼らが米国に到着する前に。だから、それは重要な立場でしたが、それはただ私を疲れさせていました。
[とにかく]、Viacomは私が彼らの新しいメディアグループと協力することを可能にする素晴らしい機会と一緒にやって来ましたが、私の時間の25%を消費者製品に協力して時間を費やしました。それはニューヨークに引っ越すことを意味していましたが、飛行機に座ってほとんどの時間を費やすよりもはるかに良い機会でした。