ゲームでの不正行為について多くのことが書かれています。その歴史は非常に古く、絡み合っているので、その起源を見つけることは困難です。開発者には、開発を支援するためのチートが含まれていましたマニック マイナーにグラディウス。コンピューターゲームでは、プレイヤーがデータの値を「突く」、物事を変更することが可能であり、古い雑誌がそれらのリストを印刷することができました。これらは、無制限の生活、グリッチの修正などを可能にしました。コンピューターゲームにも「トレーナー」が作成され、一部は販売されていました - キャッスルウルフェンシュタイン1981年からMuse Softwareによるものがありました。一部の開発者は、プレーヤーが使用するためのチート、コード、パスワードを組み込みました。簡単に言えば、ゲームの変更にはありますいつも存在していましたが、たとえそれが80年代から90年代にかけてよりも一般的ではありませんでした。
ゲームプレイのハードウェアとインターフェイスする物理チートデバイスの履歴を見ると、物事は特に興味深いものになります。ゲームジーニーは最初ではありませんでした。 Datelは、1985年にはC64およびその他のコンピューター用のアクションリプレイカートリッジを作成しました。英国の会社ロマンチックロボットによるさまざまなコンピューター用のマルチフェース周辺機器もありました。これらは、チートだけでなく、ゲームのバックアップも可能にしました。さらに、他のあまり知られていないプラグインデバイスがありました。 1990年に(当初)発売されたゲームのGenieまでに、チートデバイスの概念はすでに十分に確立されていました。しかし、Game Genieとは異なり、任天堂の怒りを被り、1500万ドルの訴訟が続きました。
この小さな日本の会社、任天堂があり、この面白い小さなコンソールがありました。一般的に、人々はそれについて興奮していませんでした。だから、それは興味深いと思ったが、それを無視した
ゲームのジーニー・サガを完全に文書化するために、テッド・キャロン、グラハム・リグビー、ジョナサン・メンジーズ、リチャード・アプリンの4人の重要な人々にインタビューしました。この控えめなデバイスの完全で驚くべきストーリーを伝えるために、コードマスターを設立した兄弟からの入力、ゲームのジェニーの背後にある兄弟からの入力など、他の情報源からの引用で彼らの答えを補完しました。 。適切な方法のために、Codemastersの作成者であるAndrew Grahamからの引用も含まれています。マイクロマシンゲーム。
Aplinは、彼の詳細で魅力的な2009年のインタビューを考えると、追跡が簡単でしたGameHacking.orgゲームの魔神について。 「私はゲームジニーのいくつかのバージョンを実行しましたが、最初のNESのものではありませんでした。私はNESバージョンが米国で発売された直後にコードに到着し、他のいくつかの形式を行いました。ゲームボーイ、ゲームギアなど。 SNESの本当に甘い「ゲームジーニー2」は、市場の状況のために発売されることはありません。」
その後、アプリンは私たちを同僚の方向に向けました。 「NESにかなり関与している人々は、デビッド、リチャード、コードマスターファミリーのジムダーリンでした。デビッドは小さなモバイルゲームショップ、クワリーを始めました。今では、テッド・キャロンは初期のチームの一員であり、彼は現在オーストラリアに住んでいますAndrew Grahamは、Game GenieのNES ROMソフトウェア、一部のNESゲーム、ロックチップワークなどを作成しました。
「あなたはゲームジニーにコアの人々を接続しているように見えます」と、インタビューのリストを見てリグビーは言います。 「私は、元のトリオに加えて、ゲームのジーニーの仕事を始めた最初の人物でした。テッド・キャロン、リッチ・ダーリン、デイブ・ダーリンは発明者であり、ゲームジニーの誕生を担当しました。」
ダーリンブラザーズアンドコードマスターの共同設立者の長老であるデイビッドは、ゲームジニーの概念を説明する重要な人物です。それはすべて、アメリカでの任天堂のグレイNESコンソールの発売から始まりましたが、当初はあまり興味を持っていませんでした。 「私たちはシカゴのCESショーに行きました」デビッドは数年前に私たちに言った。「シカゴとラスベガスに6か月ごとに行っていました。この小さな日本の会社、任天堂がこの面白い小さなコンソールを持っていました。一般的に、人々はそれについて興奮していませんでした。私たちはそれを無視しました。
ボトルから魔神を出させます
1993年スーパープレイデイビッドとのインタビューは、後のベガスショーで彼らが決定したことを確認します。私たちが戻ってきたとき、私たちは「正しく、どういうわけかこれに入らなければならない」と考えていました。もちろん、NESのために開発するには、任天堂からの高価なライセンスが必要であり、同じスーパープレイインタビューで、デイビッドは日本の巨人が興味を持っていないことを明らかにします。 「正直に言うと、CESに行ったとき、私たちは彼らのためにゲームをすることについて任天堂に話しかけようとしましたが、予約を予約していなかったので、彼らは私たちに冷たい肩をくれました。挑戦。」
「当時はライセンスを取得するのは簡単ではなく、必要ではなかったので、それなしでは先に進みました」とリチャード兄弟は、マイクロマシンの作成についてEdge Magazineにインタビューしました。 「私たちは独自の開発システムとゲームを制作しました。最も難しいのは、NESの保護を回避する方法を見つけることでした。そのため、ゲームは「偽造」として扱われません。」
私たちは、絶対にすべての人にアピールするゲームのコンセプトを考え出そうとしました。これを達成するには、ゲームにたくさんのオプションを提供する必要があると考えていたので、人々はそれを好きなだけ困難または簡単にすることができると考えました
コードマスターに対する任天堂の無関心のために植えられたこの反抗的な種は、最終的に任天堂の数百万ドルの費用がかかり、それはすべてテッド・キャロンにかかっていました。 NESのリバースエンジニアリング、セキュリティのクラッキング、コードマスターの社内NES開発キットの構築、そして最終的にGame Genie自体のデザインは、Carronの技術的な専門知識にかかっていました。アンドリュー・グラハムは、マイクロマシンに関する同じエッジの記事で、1989年4月にキャロンの天才に最初に出会ったことをユーモラスに説明しています。 「私は回心しましたトレジャーアイランドディジーCodiesの自家製開発システムを使用します。テッドは、ワイヤーと電子機器でいっぱいのボックスに接続されたコモドール64に接続されたPCで構成されるかなり「ヒースロビンソン」システムを作成しました。彼らはスコットランドで私にたくさん郵送しました。彼のその後のNES開発キットは、完全にコンパクトでした。キャラクターからコードネームが与えられましたブレードランナー。」
最初の計画は、コードマスターがコンピューター開発から分岐し、コンソールゲームの作成を開始することでした。同社の初期の成功は、予算価格のタイトルとスポーツシミュレーターにありました。後者の意図は、BMXファンやラグビーファンなど、ファン層をゼロから成長させるのではなく、何かのために既存の視聴者を活用することです。 CodemastersのNES開発への初期の進出は、Dizzy、David、Coなどの既存のコンピューターゲームを移植していましたが、より多くの視聴者にリーチする方法を考えていました。
「私たちは絶対にすべての人にアピールするゲームのコンセプトを考え出そうとしました」とデイビッドは1993年にスーパープレイに語った。彼らが好きなのと同じくらい簡単ですもちろん、ROMを変更します。
デイビッドは、何年も後に2013年に彼に話しかけたときにこれについて詳しく説明しました。」私たちは毎週水曜日かそこらでアイデアセッションを持っていました。これらのゲームを本当に特別なものにしましたか?人々の既存のゲームと追加の機能を提供しますスーパーマリオブラザーズ、彼らはそれを愛しているでしょう。」
これらのアイデアセッションは、デビッドとリチャード兄弟と前述のテッドキャロンと一緒に行われました。 「ロンドンに行った後、Atari Stバージョンを立ち上げた国際ラグビーシミュレーター、私はリーミントンのリチャード・ダーリンのフラットに滞在していました、そして、私は彼とデイブと会っていました、「キャロンは思い出します。」 。その会議で、このアイデアは、既存のゲームの動作を何らかの形で変更するデバイスを作成するために現れました。私は家に戻ってプロトタイプを作成しました。」
キャロンに、このプロトタイプのNESのリバースエンジニアリングと、システム用の彼の間に合わせの開発キットについても尋ねました。悲しいことに、当時の法的問題を考えると、彼はやや黙っていました。「NESのリバースエンジニアリングに関するコメントはありません。はい、私はその場しのぎのNES開発キットを構築しました。少し前のことであったとしても、彼らは非常に大きな訴訟であり、多くのお金が関与し、多くの怖いアメリカ人の弁護士がいました。」
私たちは考えました:まあ、多分私たちは他の人の既存のゲームと連携して追加の機能を提供するインターフェイスを作成できますか?アメリカのこれらすべての子供たち、スーパーマリオブラザーズをプレイするので、彼らはそれを愛するでしょう
キャロンはプロセスを説明したくありませんでしたが、ロジックアナライザーの使用が含まれていました。店で買ったNESの回路に直接接続されている多数のケーブルを備えた威圧的な外観のデバイスは、その機能を解読するためです。 Aplinがコードマスターに到着したとき、彼らはLA4800アナライザーを使用していました。 「彼らは彼らよりも印象的に見えます。彼らは非常に単純です」と彼は説明します。 「たとえば32〜48などのデジタル入力がたくさんあり、LA4800は必要な速度でそれらをサンプリングします。たとえば20MHz。次に、結果を1つの入力、または数字のいずれかのラインとして表示します。データバスのように、それらをグループ化し、16個の条件でキャプチャを開始するためにトリガーすることができます。コントロールしたのは、たとえば、CPUがメモリに何をしていたか、RAMの場所を書いているなどです結果をじっと見て、何が起こっているのかを把握します。」
リバースエンジニアリングの複雑で骨の折れる性質にもかかわらず、Davidによると、ゲームのGenieの完成は比較的速かった。 「最初のNESバージョンでは約6か月間」と彼は1993年にスーパープレイに、まとめるのにどれくらいの時間がかかったかを尋ねられたと語った。 「ハードウェアをすることは私たちにとって新しいことであり、私たちはかなりの数の新しい人々とたくさんの新しい機器に入らなければなりませんでした!」
Menziesはまた、社内のソフトウェアがどのように生まれたかを説明し、Blade Runnerコードネームが使用されていることについての声明を裏付けています。 「私は、社内ゲーム開発システムのNexus 7のROMを書きました」と彼は言います。 「ゲームの実際のROMは、Andrew Grahamによって書かれたと思います。GrahamRigbyと名前が私を逃れるもう1人の男とともに、Game Genieへの私の主な貢献はGenie Codesを作成していました。」
コードのクラック
NESの最初のゲームのGenieでは、プレイヤーには16進価値に対応する16文字と、6文字または8文字のコードを入力できる3つの破線が表示されました。デバイス自体には、当時のすべての最新ゲームのコードを含む小冊子が付属していました。ただし、六角値を表す文字の選択は、完全に任意のようです。コードを形成する実際の単語の可能性を高めるか、新しいコードを簡単に書き留めることができたかもしれません。たとえば、敵の配置をランダムに変更するスーパーマリオブラザーズの「ピグポッグ」は、「154194」に相当する16進体よりも覚えておくのがはるかに簡単です。残念ながら、私たちがインタビューした人は誰も、なぜメニューインターフェイスが形成されたのかを知りませんでした。キャロンは、「ヘックスコードのものは法的理由によるものだ」と不可解に述べているだけです。
デバイス自体が作業中にあるため、Codemastersには出版社とディストリビューターが必要です。カメリカは最初はカナダで物事を処理し、ガルーブのおもちゃは米国を覆っていましたが、最終的にはガロブが完全に引き継ぎました。 「カメリカと呼ばれる会社がありました」とキャロンは回想します。 「実際、それはその会社の長であり、デイビッド・ハーディングと呼ばれる男でした。彼はデイブとリチャードの友人であり、彼はそれらをガロブに紹介しました。彼はゲームジニーのカナダのライセンシーでもありました。」
David Darlingは、2013年にこれらのイベントについても説明しました。」Mastertronicと仕事をしたとき、David Hardingと呼ばれるこの男はカナダのディストリビューターでした。彼はCamericaを設立しました。北米では、彼は「私にとっては大きすぎる」と思っています。
Ted Carronがハードウェアを処理し、Andrew Grahamがユーザーインターフェイスをプログラミングしているため、最後の主要なハードルは、既存のゲームのコードを見つけることでした。すべてのNESゲームのコード(過去、現在、および将来)が可能になるゲームジーニーの多目的な性質により、各ゲームの各コードは試行錯誤を通じて手動で発見する必要があり、見つかったコードは作業することはほとんどありません。他のゲーム。すべてのサイズにぴったりです。つまり、コードマスターは、より多くの人々を連れてくるために必要なことを意味します。
それは毎週クリスマスのようでした。 Galoobの関与で物事が強化されたとき、私たちは隔週で約10ゲームを獲得していました。それは素晴らしかった
Rigbyは、彼のCodemastersのキャリアの始まりが彼らのコードファインダーの1人としてどのようになったかを説明しています。 「私はテッド・キャロンを相互の友人を介して家に帰っていたことを知っていました、そして彼は私がチート・コードを見つけたいかどうか尋ねました。最初の数日間、私たちが関与していたのはカメリカだったと思います。それは、コードブックに必要なゲームで実際に始まったときですマイクロマシンゲーム。」
Menziesが説明するように、チームは物事をスピードアップするための小さなトリックを思いついたが、作業コードを検索するプロセスは遅くて退屈だっただろう。 「私はコモドール64を配線して、コモドールのポップアップユーティリティを使用してプロトタイプゲームのジーニーを制御するため、ヘックスで直接コードを入力できました。 2つのゲームが一度に最大6つのコードを入力できるようにすることができます。メガマンゲーム、私はそれらをプレイするのがとても楽しかったので。私は楽しみを台無しにしたくなかったので、私は最初にチートなしでそれらを終了します!」
「それはあまり魅力的ではありませんでした」とリグビーは付け加えます。 「そして、人気のあるRPGの一部では、ゲームを通過するのに約3日かかりました。私が最も覚えているのは、最初の開発キットでした。黒の5.25-の上部にはんだ付けされたスイッチの数列でした。インチフロッピーディスクボックスはバイナリスイッチでした。おそらく魅力的ではありませんが、ゲームが好きな人にとっては、信じられないほどの経験だったに違いありません。実際、オンラインインタビューで、リチャード・アプリンはかつて次のように述べています。
これまでにリリースされたすべてのNESゲームにアクセスできるようにすることは、どこでも信じられないので、この説明がどれほど正確かをRigbyに尋ねました。 「はい、完全に本当です!」彼は笑う。 「それは隔週でクリスマスのようでした。Galooobの関与で物事が強化されたとき、私たちは隔週で約10ゲームを手に入れていました。それは素晴らしかったです。当時、多くのゲームは英国では利用できませんでしたので、あなたはそうでした多くの新しいものを見て、いくつかのゲームは素晴らしいものではありませんでしたゲーマーのために出てきました。
ハードウェア、ソフトウェア、コードを整備しているため、Codemastersの新製品はほとんど販売されていました。キャッチーな名前が必要でした。もともとゲームのジニーは「パワーパック」と呼ばれ、エッジマガジンは、コードを入力するときにプレイヤーが「3つの願い」を与えられたため、デビッドによって改名されたと述べました。理由が何であれ、新しい名前と迫り来る赤いジーニーフィギュアは象徴的で好感の持てるブランドになりました。面白いことに、GaloobとCamericaの反復はまったく異なっていました。 Camerica Genieは、未来的なSFバイザーを身に着けている炎から現れます。誰がこれらの数字を描いたか概念化したか、誰が尋ねましたか? 「誰を思い出せない」とリグビーは認める。 「それは魔神だったので、箱の名前を表しています。」
キャロンは、「パッケージはガロブによって開発されたので、アーティストが誰であるかわからない」と付け加えています。 Aplinは賢くありません。 「いいえ、おそらくガロブを推測していますが、確かではありません。コードは製品に対する多くのコントロールを保持していました。とにかく、そのようなものはマーケティングです。
任天堂vs.ガルーブ
NESバージョンは1990年に最初にストアシェルフにヒットしました。ゲームジーニーは最終的にはGaloob製品としてのみ知られるようになりますが、少なくともしばらくの間、Camericaはカナダでコピーを販売しました。ガルーブは、米国での販売を停止するために任天堂からの裁判所の差し止め命令に直面し、その結果、カナダの裁判所はカメリカに対する任天堂の訴訟を却下しました。この財産は、カメリカが悪名高い「ありがとうカナダ」のポスターを生産し、「あなたはゲームジニーが欲しかった。任天堂は私たちを止めようとした。
任天堂とガロブの間の訴訟は、おそらくゲームの最も興味深い部分です。ジニー・サガは、惑星の反対側から2人の巨大な企業を互いに対戦させ、2人の兄弟と彼らの友人の間で想起させたおもちゃの上で戦っています。ウォリックシャーで。いくつかの情報源は、戦いをデビッド対ゴリアテであると描写しようとしますが、それは正確ではありません。 Galoobは1957年に設立され、米国の10の最大玩具会社の1つとして定期的に引用されており、LA Timesは1989年の総収益を2億2,800万ドルで述べています。また、任天堂が米国の小売市場に参入して以来、ビデオゲームの製造と販売の独占を獲得しようとしたことを忘れないでください。これらは両方とも800ポンドのゴリラであり、オープンコートでお互いを倒そうとしていました。非常にすべての論文をオンラインで、十分に文書化しています。最終的な判断で要約されているように、それは困難な戦いでした。
任天堂は、ゲームジニーの販売を停止するための一時的な抑制命令に勝ったことを覚えています。任天堂に抑制命令が与えられたとき、それは大きな打撃でした
キャロンにはイベントの快適な思い出がなく、多くのことを言うことに消極的でした。 「それは長くてイライラしていました。これは、他の多くのことと同様に、あらゆる種類の法的制限と非開示協定によってカバーされています。アメリカ人はそのようなことを非常に真剣に受け止めています。」
興味深いことに、多くの人々は、任天堂ではなく、最初に解雇されたのはガルーブであることに気付いていません。 1990年5月17日木曜日、Galoobは、Game Genieが任天堂の著作権に違反しないという裁判所の判決を先制的に求めてイベントを開始し、同時に任天堂の販売を妨げるものを妨げる差し止め命令を求めています。 Galoobは、裁判所が任天堂が独自のNESハードウェアを修正してゲームの魔神と互換性のないものにすることを強制的に妨げるように要求するまで行きました。
任天堂が独自のハードウェアをどのように製造したかを操作しようとすることで、Galoobは日本の巨人を故意に報復して挑発しているようです。 Galoobがちょうど眠っている巨人を一人で去っただけなら、そのような壮大な訴訟が起こったのだろうかと疑問に思うでしょうか?もちろん、任天堂は報復し、独自の苦情を提出し、ガロブに対する差止命令を要求しました。 1990年7月2日月曜日、約46日後、裁判所は扇動者のガロブではなく任天堂を支持するために、暫定的差止命令を発行しました。 Galoobは、裁判が展開されている間、ゲームのGenieの販売を停止しなければなりません。差止命令は後に1991年2月27日水曜日に控訴裁判所によって確認されました。1991年7月12日金曜日、ガルオブの最初の提出から約421日後に、裁判所と地方裁判官のファーン・スミスはガロブに有利な最終判決を発行しました。任天堂は控訴し、すべてが1992年5月21日木曜日、約2年後、まだGaloobを支持していました。任天堂は合法的な戦いを失う習慣はありませんが、ゲームのジーニー・サガは数少ない時間の1つを構成しています。
Rigbyは、最初の抑制命令をチームに焦点を当てていることを思い出します。 「任天堂がゲームジニーの売却を停止するための一時的な抑制命令に勝ったことを覚えています。任天堂に抑制命令が与えられたとき、それは大きな打撃でした。それは彼らの分野であり、彼らの専門分野だったので、彼らは貢献するものを持っていました。」
2013年に、デイビッドは、任天堂の最も有名な従業員が関与した議事録で特に記憶に残る瞬間について話してくれました。 「それは非常に複雑なケースであり、さまざまな部分がたくさんありました。彼らは法廷に宮本清さえ持っていました。彼はサンフランシスコに来ました。彼らは、プレイヤーがインターフェースでプラグインしてマリオを高くするために、プレーヤーは派生的な作業を行い、私たちは彼が著作権を侵害するのを助けていました、しかし、私たちは法的な側面に深く関わっていました。
メンジーズが説明するように、チームの戦術のいくつかは非常に興味深いもので、任天堂の偽善を強調しています。 「公式の任天堂ゲーム独自のパスワードシステムに入力できるゲーム以外の魔神コードを作成することで、訴訟を手伝いました。ゲームの意欲的なので、裁判官に「見て、これは私たちとは関係ありません。任天堂のゲームは自分でこれを行います。それはまさにビデオゲームの仕組みです」。
しかし、1991年7月の判決の後でも、GaloobとCodemastersが支払われるまでに数年かかるでしょう。裁判の開始時に、任天堂は、Galoobに対する暫定的差止命令のセキュリティとして1,500万ドルの債券を支払わなければなりませんでした。任天堂が事件を失ったとき、それはその債券の執行を控訴し、1994年2月17日にのみ、第9巡回区控訴裁判所はこれを拒否しました。お金はガルーブに送られ、一部はコーデマスターに向かっています。頃からのBBCニュースレポートで、ワーウィックシャーの兄弟が「コンピューター大手の任天堂から200万ポンド以上」を獲得したと述べています。この同じBBCニュースレポートで、リチャードダーリンは、「私たちはここに多くの優れた創造的な人々がいます。良いオリジナル製品を開発しています。ゲームやゲームのようなものを開発しています。市場で支配的で、彼らはそのようなことを抑えることができます、それは間違っていて、彼らが成功しなかったことをうれしく思います。」
法廷の勝利は伝説的になり、コードマスターが常に誇らしげに話すための何かになりました。後の英国のテレビドキュメンタリーで、呼ばれましたそれは生計です、家族の家長ジム・ダーリンは、「私たちは著作権と特許の問題に関する非常に高いレベルの専門知識を開発したので、人々が侵害していることを提案しようとするなら、私たちは守るでしょう。侵害し、常に擁護します。
物語の最後のひねり、そしてどこにも文書化されていないように見えるものは、それ以降のコードマスターとガロブが戦うことですそれぞれ 他の法廷で。この啓示は、Aplinの好意によるものです。 「私が持っていることの1つは、任天堂が私たちを訴えるのに費やしたように、ガロブ(私たちのビジネスパートナー)を訴えるのと同じくらい多くの時間を費やしたことです。私はそのようなものに直接関わっていませんでした。 Mega-Corpは、彼らが「ハリウッド会計」に問題がなかったと推測しています。ジューシーな詳細は、主にデイブ・ダーリンを知っている人たちが、今でもその側面について話すことをいとわないでしょう。 。」
任天堂との争いが繰り広げられている間でさえ、CodemastersとGaloobは、彼らが彼らの手にヒット製品があることを知っていました。それは差し止め命令のかなり前に売られていて、カナダでカナダで販売を続けていました。 1991年4月、United Press Internationalのアーカイブは、差止命令の時点で、Galoobが15,000ユニットを製造し、さらに50万台をさらに注文していたと述べています。カナダの販売に基づいており、差し止め命令のためではなかったとしても、当時のアナリストは、Galoobが年間ゲームジニーから最大3,000万ドルを稼ぐことができると推定しています。それは明らかにヒットでした。明らかに、企業はその波に乗ることを望んでいましたが、NESから続いて、SNE、ゲームボーイ、ジェネシス/メガドライブ、ゲームギアのゲームジーニーがあります。
Aplinは、他のハードウェア形式をリバースエンジニアリングして、新しいゲームジニーモデルを作成する方法を説明しています。 「私たちはLA4800アナライザーを使用しました。私はそれらの前で多くの時間を費やしました。他のモデルよりも安価であるため、束を購入しました。コード調整と独自のハードウェアのデバッグの両方を使用しました。データバスを監視する行為でさえ、いくつかの一時的なコピーを作成したため、著作権が弱くなる可能性があるため、カートリッジを搭載したCartridgeがプラグインしました。あらゆる法的な戦いで私たちのケース。しかし、結果は法的に汚染されていたでしょう。
セガザ味?まったくありません
多くのことが書かれており、セガがハードウェアでゲームのジーニーを公式に承認したように見えるという事実について語り、製品に承認の印を付けています。ただし、この状況は多くの人が推測するほど友好的ではありません。セガは、コードマスターがセガに最後通告を与え、11時間の取引をもたらしたため、ゲームのジーニーのみを許可しました。
「これは当時明らかに秘密だった、たぶんそれはまだあるかもしれない」とアプリンは説明する。 「コードは、農場に現場で独自のカートリッジ製造施設を建設しました。思い出せば、彼らはセガに賢明に立ち向かう前に、カートの小さな走りを製造して、「これが私たちがやろうとしていることです。あなたは私たちを訴えたり、合意に達したりするのが好きですか?」彼らは合法的な側面について非常に注意していたので、あなたが想像すると、彼らはそのようなケースを失う可能性があるため、かなり自信がありました、それは確かです。
製品は完全に生産されており、企業は法的に安全であり、お金は巻き込まれていました。実際、Aplinが説明したように、CodemastersとGaloobがプロトタイプを作成する並行してハードウェアチームが働いているという需要を満たすための緊急性がありました。 「両チームは、一部のモデルでFPGAベースのプロトタイプを作成しました」とAplin氏は言います。 「努力の重複の理由は、単に製品を出して店舗で出すために非常に重要だったからです。冗長性は価値がありました。」
新しいゲームの新しいコードの本は、ゲームジニーを購入した人に引き続き送られました。雑誌印刷された読者コード。 Game Genieは、複数の形式で複製された成功した現象になり、今日まで続く遺産があります(最近のコンソールフラッシュカートゲームジニー機能を直接構築してください)。当時、私たちは16ビットコンソールのゲームジーリーの続編をほとんど持っていました。 SNESの後継者は、機能するプロトタイプ段階にも到達しました。 「私は創世記のためにゲームジーニー2のプロトタイプをやったと思いますが、SNESのフォローアップほどソフトウェア的にはそれほど進んでいませんでした」とAplinは回想します。 「SNESの2番目のものは素敵でした。私はすべてを考えることができるものをすべてそこに置き、フレッド・ウィリアムズは素晴らしいソフトウェアを書きました。」
ある日、デイブ・ダーリンがいくつかのロイヤリティチェックを配ったのを覚えています。私は私のことにかなり満足していましたが、私の隣に座っている男 - 名も残ります - 最後に少なくとも1つのゼロで小切手を受け取りました
ゲームジーニープロジェクトには多くのお金が関係していたので、数字を解決することは困難です。 1993年2月、DavidはNESのリリースが250万部を売却したと述べて引用されました。後の情報筋は、ゲームの魔学さの範囲全体が500万部を売却したと主張しています。一方、会社の歴史の国際ディレクトリは、1992年にGaloobが6500万ドルになり、1994年までに4500万ドルに減少したと主張しています。Gamestm Magazineは、Game Genieが合計1億4,000万ドル以上を生み出したと主張しています。正確な数字が何であれ、ゲーム全体にわたってゲームの魔神が多くの人々を大量の現金を流すと言っても安全です。それでも、私たちは彼らが正確な数字を知っているかどうかについて話したすべての人に尋ねました。
Rigbyは、彼が全体を知っていないと述べていますが、Aplinは、正確な数字も知らない - は、次の逸話でいくつかのアイデアを与えてくれます。 「ある日、デイブ・ダーリンがロイヤリティチェックを配ったときの日を覚えています。私は私のものにかなり満足していましたが、私の隣に座っている男は、名前を無意味なままにしますが、最後に少なくとも1つのゼロで小切手を受け取りました。 Tが簡単でした。少数の人々がたくさんの現金を作りました。
メンジーズが明らかにするように、誰もが利益を得たわけではありません。 「睡眠なしで3日間連続して継続的に働いていたにもかかわらず、私はあまり支払われなかったので、私はほとんど払った。最終的には、「彼らはとても美しい...」と言って16進数を見つめていた。かつて小さな王族を求めて、約4分の1パーセントでしたが、「ごめんなさい、私たちは望んでいますが、ロイヤリティはすでに分割されており、今は変更できません」と言いました。私は素朴で、彼らはその事実を最大限に活用していませんでした。時間。"