まれに、あなたが今までに自分がどんなにクロスがf-zero、ピンボール、そしてハリネズミのソニック見えるかもしれませんが、サイケデリックレーサーよりも遠くを見る必要はありませんUCHUUレース:アストロゴー!行く!
1994年初頭、スーパーファミコム、ウチュウレース:アストロゴー!行く!開発者Kaze Co. Ltdと、モード7スタイルのビジュアル、アニメ風のキャラクターデザイン、高速アクション満載のレースを特徴とする音楽出版社Meldacの日本語のゲームです。今年の初めに、未来の最初のタイトルの1つであることのおかげで、それはもともと私たちの注目を集めましたソニックジャムアーティストとサンバデザイナー岡野佐野はセガに参加する前に取り組み、クールでレトロフューチャスティックな美学と馴染みのあるゲームプレイのために、おそらく大規模なカルトを支持すると思われるゲームのタイプです。
それにもかかわらず、最初のリリース以来数十年でレーダーの下に大部分を占めていたようで、ゲームの歴史とその開発に捧げられた記事はほとんどありません。したがって、これを改善するために、私たちは最近、プロジェクトのキャラクターデザイナーでありプランナーであるOkanoと連絡を取り、このユニークなタイトルの詳細を調べようとしました。オカノとの会話の中で、彼はゲームのアイデアが元々どこから来たのか、その特徴的なアートスタイルを形作った影響についてのより多くの情報を提供することができました。オリジナルのPlayStationで続編を追求する機会。
しかし、私たちがすべてに入る前に、おそらく、オカノが元々ゲームの東京に拠点を置くスタジオでどのように始めたかについて少し話すことができます。
オカノによると、彼はもともと、西部東京のムサシノ美術大学での3年生の間に、一日からスタジオに現れてパートタイムの仕事を求めた後、Kazeのドアに足を踏み入れました。当時、会社は撮影の開発に忙しかったAbarenbo TenguNintendo Famicomの場合(後にNESのためにリリースされました。ゾンビネーション)、そのため、スタジオでの彼の最初の役割は、今後のタイトルのイラストを描くことでした。これにより、会社内の他の同様の課題につながりました。Tenjin Kaisen/merc兵の力、Tenjin Kaisen 2: Yomihon Yumegoyomi、そして1993年のゲームボーイタイトルのパッケージ王国の戦い。
彼が説明するように、「その期間中、私はピクセルアートとワーキングアップルコンピューターをマスターしました。それから私はアートカレッジを卒業し、Kaze Inc.で働きに行きました。」
この段階で、彼は私たちに言っていました - 彼はプロジェクトのために彼自身のアイデアを売り込む機会に出くわし、Kazeのスーパーファミコムタイトルのレトルフューチャリスティックバージョンの大まかなアイデアを思いつきましたラリーの王それは最終的にはウチュウ人種に変身します:アストロゴー!行く!
オカノは、「ゲームディレクターのナカガタのノリオと、キーズの大統領であるジュニチーロ・カワゾエは、カワゾーの友人であるイチロ・シバタと新しいプロジェクトを提案しました。それは「uchuu人種:astrogo!」私はレトロなフューチャイスティックな世界観でゲームを作り直したかったのですが、それは「今がチャンスだ」と思っていました。
「監督のNario Nakagataは、元Namcoゲームの作曲家であり開発者でした。彼は日本風のゲームのバックグラウンドを持っていました。サムライ・ゴースト/源氏とハイケ氏族、しかし同時に、彼は古いSF映画や[The Gerry Anderson Television Dramaなどのテレビ番組が好きだったUFO]。大統領と一緒に、彼は私たちの熱意を好んでいるように見えました。そして、私は彼らに非常に多くのことを突然私に任せてくれたことにとても感謝しています。」
オカノは、仲間のプランナーシバタと一緒に、アストロゴーと呼ばれる架空の競争に基づいたシングルプレイヤーゲームのコンセプトを思いつきました。 Go!、銀河全体からの最高のパイロットが集まり、スキルをテストするために集まっていました。プレイヤーは、5人のキャラクターのいずれか(ヒーロージェット、ガールレーサーの愛、ロボットEO、バットフェイスの新人フライハイ、骨格変異体バリブロンなど)から選択できます。グランプリで惑星をテーマにしたコースを選択するか、ゲームのタイムトライアルモードで最高のラップタイムを改善しようとします。
ゲームのビジュアルのために、岡野は、漫画のアーティストであるオサム・テズカと石野城上のアートワークが、アメリカのダンスグループディーライトのセカンドアルバムのカバーアートワークとともに、ゲームのスタイルの大きなインスピレーションであることが証明されたことを語っています。 、内部の無限。ゲームプレイに関しては、毛丸一関節と岡野佐野は、ラリーのキング、スーパーマリオカート、F-ゼロなど、できる限りの影響を受けています。ヘッジホッグ。
オカノが述べているように、「ゲームプレイはレースゲームというよりもアクションピンボールゲームのようなものです。当時、シーロは「レースは良いが、ソニック・ザ・ヘッジホッグのようなより多くのアクションを持ちましょう!」と言いました。」
完成したゲームでは、より多くのアクションへのこの欲求はいくつかの方法で表されます。たとえば、プレイヤーは他の人にぶつかり、相手をバンパーやピットなどの近くの危険に陥れたり、相手に対して使用する能力を獲得したりするためのラップを完全に獲得できます。これらの能力は、ソニック・ザ・ヘッジホッグのアイテムボックスにあるものと同様の基本的なバリア/シールドから始まりますが、スーパーマリオカートのマッシュルームやスターと同じ機能を果たすスピードブーストやその他のパワーアップに進化するために保持してアップグレードすることができます。
UCHUUレース:アストロゴー!行く! 1994年2月に最終的に日本でリリースされましたが、オカノ自身がその方法を伝えるのに苦労しているため、国内で実際にどれだけうまく受け取られたかについての利用可能な情報はほとんどないようです。代わりに、批評家がゲームについて考えたことについて私たちが持っている唯一の実際の情報は、当時の西部のメディアからの輸入レビューの好意によるものであり、それはその品質に反対しているように思われたようです。
フランク・オコナーの英国雑誌の合計!、たとえば、80%を授与し、「ボンカーの色、狂った船、速いアクション」を称賛し、「最初から最後までスマートなもの」と呼んでいます。
一方、スーパーのジョナサン・デイヴィスは、彼の期待に応えられなかったという失望を表明していることを表明しています。スーパープレイのレビューで、デイビスは「アストロゴー!ゴー!ゴー!実際に行った唯一のことは、奇妙な色と奇妙なサウンドエフェクトの組み合わせによって作成された非常に奇妙な雰囲気だと主張しました...しかし、それはそれを保存するのに十分ではありません損害から。」
特に、彼はゲームにはF-Zeroを非常に素晴らしくした「シートのエッジアクション」が欠けていると主張しました。より良い位置を得るために、AIを味方にします。彼はまた、コースデザインをいくつかの驚きを保持していることを批判し、プレイヤーが着信の障害についてほとんど警告を持っていない鋭い曲がり角のいくつかについて不平を言った。
私たちが個人的にどこにいるのか疑問に思っているなら、私たちは多かれ少なかれゲームに対するオコナーの評決に同意していることに気づきます。さまざまなコースを学び、内部のメカニックをマスターします。
ゲームのリリース後、ゲームの国際バージョンが出版社のセイカの北米支店からタイトルの下で計画されました高速道路フライボーイしかし、オカノによると、「お金の不足」を経験しているため、最終的にはキャンセルされました。その後、元のPlayStationのゲームの潜在的な続編について、Kaze内の議論が続きました。しかし、オカノはこのプロジェクトにあまり熱心ではなく、必然的に海外バージョンのキャンセルに失望しています。
「川崎junichiroは、セガ土星のスーパーピンボールの続編を作ることを提案しました」とオカノは言います。 「それから、ほぼ同時に、彼は言った。私はこのアイデアにあまりにも熱心ではありませんでした。 Kazeと言った、「私はこのタイトル(Astro Go!Go!)がPlayStationのために!」私は後に、Sony Computer EntertainmentでYamauchiで働いていましたモータートゥーングランプリ。」
UCHUUレース:アストロゴー!行く!確かに、Super Famicomのためにリリースされた最高のレースゲームでも、F-Zeroの代替品でもありませんが、魅力を持っている楽しい日本専用のSNESゲームを探しているなら、それは間違いなく1つですリストに追加する価値があります。続編の形で、粗いエッジのいくつかを覆す機会がなかったのは残念です。