このインタビューは、予測不可能なジャーナリズムがいかにあるかを示しています。私はアガツマのオフィスに座って、中島Yasuoにインタビューしていました日本のゲーム開発者の計り知れない歴史シリーズ、そして会話はバーチャルボーイに移り、赤いアラーム、いつも私を魅了してきた2つのトピック。
突然、彼はその上のリードプログラマーの名刺を持っていることに言及しています - 長島宮島 - は部屋を出て、コピーで戻ってきます。長島氏を訪問してインタビューする時間はありませんでしたが、電子メールでいくつかの質問をしました。この章の私の翻訳WingmanはCasey Loeでした。Suikoden II。
電子メールの時点で私が気付いていなかったのは、長島氏がリードプログラマーでもあったことでした。またゲームボーイの場合:eBayのミントコピーでは、ほぼ伝説的な垂直シュモップ、日本専用の垂直方向のシュモップがあります。希少であるだけでなく、視差のスクロールと透明度を備えたシステムで最も技術的に印象的なタイトルの1つでもあります。それは元のハードウェアを非常に細かく活用しているので、GBとエミュレーターの後のモデルは決してできませんとても元の液晶スクリーンに見られる効果を再現します。
魅力的なことに、ZASは実際に家庭のコンピューターのプロトタイプに基づいていたことがわかりました。
John Szczepaniak:あなたはXtalsoftに参加しました。何に取り組んだのですか?
Mitsuto Nagashima:同社がゲームボーイのためにスペースシューターを作る可能性について議論し始めたのはすぐでした - 私は当時の射撃スペシャリストだったので、それは私にとって完璧なプロジェクトになるでしょう。しかし、業界が主要なRPGブームを経験していたときに、なぜ撮影ゲームを作るのでしょうか?今それを振り返ってみると、会社は私の専門知識のジャンルで特に自信を持っている人としてのプロジェクトを追求することを決めたのだろうか?
ゲームはそうでしたChikyuu Kaihou Gun ZAS。液晶スクリーンのゴースト効果を利用する視差の背景を作るなど、ゲームボーイのハードウェアを巧妙な方法で使用して、私が思いつくことができるすべてのトリックを入れました。私はこのゲームが私の傑作だと思います。 (私はここで自分の賞賛を歌っていることを知っています。)ゲームがゲームボーイの基準で異常に印象的なグラフィックを持っているというビデオを見た後、あなたは同意すると確信しています。それらは私が専門学校で出会った親友によって描かれました、そして、私は彼のおかげで、私がとても素晴らしい方法で私のアイデアを実現することができました。
JS:T&Eはどのようにしてバーチャルボーイにこんなに関わったのですか?
MN:当時、社内で3次元の射撃ゲームを開発することには、すでに多くの熱意があるように見えました。 T&E副大統領の横田eijaは、任天堂に行ってテクノロジーを見に行き、「おそらくWireframe 3Dシューティングゲームをすることができる」と言って戻ってきました。横浜大統領がそれを聞いたとき、彼は明らかにその場で緑の光を与えたようです。そのような決定性は、私がT&Eソフトについて最も賞賛したものの1つでした。
JS:VBプロトタイプはどのようなものでしたか?
MN:翌日、上司の中尾さんと私は任天堂に行ってハードウェアのプロトタイプバージョンを見る機会がありました。私が今まで見た最初の仮想男の子は、2つの正方形のアイホールがカットされた手作りのブラックボックスのように見えたものでした。私が穴を見たとき、すべてが赤くなりました。私は、ポリゴナルの鳥が飛び回るデモを見たことを覚えています。開発者に、なぜ3つの次元にあるように見えるかを尋ねたとき、彼はそれぞれに異なる画像を投影できるように、各目に別の画面があると説明しました。それがすべてだったら、これをやってのけるはずだと思ったのを覚えています。
その後、私たちは、「ゲームは興味深いものにする必要はない」、「3Dがあらゆる種類の新しい可能性を開く」など、仮想男の子に情熱的なケースを作ったリード開発者[Gunpei Yokoi]と話をしました。 !」当時、PlayStationはリリースされたばかりで、印象的なグラフィックスを提供する多角形のゲームを見ていましたが、新しい経験の邪魔はほとんどありませんでした。同じ種類のゲームを何度も何度も見ることにうんざりしていたので、彼の言葉は本当に私に共鳴しました。
JS:それで、あなたはコーダーとプランナーでしたか?
MN:当時、プログラマーが今日「ゲームデザイナー」と呼ぶ役割を採用し、どのようなコンテンツがゲームに入るかを決定することは珍しくありませんでした。私の場合、私はゲームのコンテンツ、バランス、敵の位置、さらにはストーリーの一部を担当していました。
JS:任天堂はT&Eに特別な機器を提供したと思いますか?
MN:私たちの会議の直後、開発キットが私たちのオフィスに到着しました。任天堂で見たものとほぼ同じでした。私はそれがどのように見えたかを正確に覚えていませんが、ユニットは小さなデスクトップコンピューターのサイズであり、そのブラックボックスがワイヤーで接続されていると思います。それには多くのデモが付いてきました、そして、私は自分の机でそれらを演奏することにどれほど興奮していたか覚えています。開発の後半では、ブラックボックスは現在有名なレッドバイザーユニットに置き換えられました。
JS:プログラマーとして、VBがどのように機能したかを説明できますか?
MN:私は、オブジェクトのイメージが左目と右目にどのように見えるかの間の視差変位を調査するためにまっすぐに行きました。理論的には、視線が平行に近づくほど、オブジェクトがより遠くに表示され、視線が交差するほど、オブジェクトが近くに表示されます。
そこで、私は黒い画面にキャラクターを配置し、視差の変位を適用して、それをより近くに見せました。 "はぁ...?"それから私はそれを遠く離れて見せようとしました。 「なに...?」それは奇妙です。何も起こりませんでした。たぶん私はそれをさらに遠くに見せようとする必要があります...? 「うーん...?ここで何が起こっているの?」
JS:機能していませんでしたか?
MN:私が何か間違ったことをしたと仮定すると、今回は2つのオブジェクトを配置しましたが、そのうちの1つに視差変位のみを適用しました。今回は完全に機能し、オブジェクトを予測した方法で前方または後方に移動させることができました。
私たちの目は、比較のために他のオブジェクトなしでは3Dを認識できませんか?暗闇の中で単一のオブジェクトだけで距離を知覚できませんか?以前のテストではオブジェクトが遠くにあると知覚できなかった理由を説明します。おそらく、それをより近くまたは遠くに見せようとしたとき、私は目を交差させたり、交差の反対のものにしたりすることになりました。うわー、私は人々を意志で自分の目を交差させるか、逆転させることができますか?それはちょっと怖いです!
JS:開発はどうでしたか赤いアラーム行く?
MN:3D効果が機能したので、3Dでしかできないことをしたかったのです。私は3Dスペースで自由に飛ぶことができたかったのです。スターブレード、ゲームが自動的にスクロールし、プレイヤーが敵の上に網状を調整してそれらを撮影します。
宇宙で自由に飛行するためのコントロールの設計は複雑であり、私たちがそれをやってのけると信じていたとは思わない。確かに、その時代の多くのゲームが無料のフライトを許可していたのではなく、小さな失敗でさえ、フライトシミュレーターのように感じられるゲームを残す可能性があります。そして、近距離から発射された敵の弾丸をかわすためにあなたの船を回しているコントロールスキームになります。
ゲームを開発している間、任天堂はまだコントローラーがどのような形をとるかを内部的に議論していました。ヨーコイさんがコントローラーの右側に2番目のDパッドを望んでいたと聞いていたので、彼がこれを望んでいたので、それが起こると確信しました。幸いなことに、それはそうしました。
JS:任天堂の開発が進行したときの反応はどうでしたか?
MN:私たちがこれらすべての問題と戦っていたように、人々はE3について話し始めました。任天堂はE3で仮想少年を見せることを計画していたので、明らかにデモを望んでいました赤いアラームそれとともに表示するために。当然、私たちはその機会に感謝し、実際のゲームと一緒にE3デモの開発を始めました。私たちは定期的にデモの新しいバージョンを任天堂にもたらし、それをプレイした後、ヨコイさんは肯定的に述べました。私は深くお世辞をしました。任天堂の開発チームの1人のメンバーは、新しいデモを持ってきたときはいつでも、約50人がそれをプレイするようになると言いました。それがリップサービスであると仮定すると、私は「ああ、さあ」と言ったが、彼はまっすぐな顔で「それは本当だ」と言った。ゲームは任天堂内で多くの注目を集めているように見えました。
JS:では、E3での反応はどうでしたか?
MN:デモが固体状態にあったとき、私はついに「これはE3で表示できるものだ。残っているのは磨くだけだ」と思った。しかし、その後、任天堂は、「ヤマウチは何を示すべきかについて最終決定を下す」と言った。私は、表示されるデモが確かなものであるという印象を受けていました、そして、恐ろしい震えが私の背骨を駆け抜けました。待って見る以外に私にできることは何もありませんでした...
数日後、私が任天堂に最終的なデモを持ってきたとき、私はついに山本大統領が決定したことを尋ねる機会がありました。彼らは見た後に彼の唯一のコメントを言った赤いアラーム「わからない。皆さんはこれを決めることができる」だった。残りのスタッフからのプッシュのおかげで、結局ゲームが表示されることが決定されました。
JS:あなたは現在何をしていますか?将来の計画はありますか?
MN:私はしばらく独立していたので、どんなプログラムでも私の空想に衝突したどんなプログラムを作るようになりました。今、私は再び会社で働いていますが、私は自分の条件で働くことができますので、昔を思い出させます。これが私が作ったもののウェブページです[私が独立していたとき]:www.sanninsoft.com
しばらくの間、スマートフォンで作業し続けると思います。ゲームを作るだけでなく、私が作ってみたいと思うものは何でも。
JS:他のメッセージはありますか?
MN:私たちの仕事を厳しく批判する人々は貴重で必要です。時々、私は彼らの意見がマークから外れていると思います、そして、それからずっと後に何かが起こり、「ああ、これは彼らが話していたことであるに違いない!」受け取ったフィードバックから有用なピースを選択し、それらがあなたの仕事に影響を与えることが重要です。
とはいえ、他の人のフィードバックに頼りすぎて、あなたが達成したいことを見失うことは同じくらい危険です。あなたは彼らの意見をあなた自身の目標とバランスのとれた方法で融合させることができる必要があります。それは、私が望んでいたものを見失い、価格を支払うことで、私が難しい方法を学んだ教訓です。