PowerMongerの作成、BullfrogのPopulousへの忘れられたRTSのフォローアップ

画像:Bullfrog Productions

いつ人口1989年にコモドールアミガとアタリセントのために初めてリリースされました。これは、ギルフォードに拠点を置く会社Bullfrog Productionsにとって、ほぼ一晩の成功となりました。

一般的に最初の「神のゲーム」と考えられていた画期的な戦略ゲームは、プレイヤーを自分の文明のマスターである等尺性の世界に運ばせました。ライバルの神。コンピューターやビデオゲームのような出版物は、人口が「コンピューターに表示される最も楽しくてやりがいのあるゲームの1つ「、他の人が好きですコンピューターゲームの世界はそれを授与しました「今年の戦略ゲーム「。したがって、スタジオが次に取り組んでいることを学ぶための期待は高かった。ブルフロッグは最終的に雑誌の人口の3Dフォローアップをからかい、翌年にリリースされた。

Powermongerは、このゲームが最終的に呼ばれたため、1990年10月に公開され、その表面上では、いくつかの地図でコンピューターや友人に対してあなたとフォロワーの軍隊を人口の多い概念と非常によく似た概念を持っていました。しかし、神を支配する代わりに、今回はプレイヤーを狂った武将の役割に投げかけ、全体的な目標は権力のバランス(スケールの束で表される)を好むことです。

Populousと同様に、Powermongerは最終的に、マスコミからたくさんの熱烈なレビューを獲得し、一連の業界賞を獲得しました。しかし、人口とは異なり、その星は時間の経過とともに徐々に衰退しており、人々が会社の成功について話すとき、タイトルは通常見落とされています。このため、私たちは常に、この魅力的でありながら欠陥のあるタイトルの作成をより深く見て、Powermongerが正しくなったものを探求し、時間の経過とともにより明白になった欠点について議論することに興味を持っています。そのため、最近、グレンコーペス、ゲイリーカー、アレックストローズ、ジョンティバーンズなど、元の開発チームの数人のメンバーに連絡しました。

仮想世界を作成します

PowerMongerの物語は、1989年1月にギルフォードのブリッジストリートにあるHi-Fiストアの上にあるcr屈なオフィスのセット内で始まります。 Populousの成功にもかかわらず、Bullfrogはまだより広々としたオフィススペースにアップグレードしていませんでした。このわずかに混oticとした環境の中で、Populous's Engineの作成者であるGlenn Corpesがいつか座って、Atari Stの新しい3次元エンジンをプログラムし始めました。

多くのBullfrogゲームでよくあるように、詳細な計画はありませんでした。同社は、Populousのために作成したテクノロジーを拡大しようとするべきであるという漠然とした考えと、Bullfrogのカリスマスタジオヘッドであり、Populous'sのPeter Molyneuxからの提案共同作成者、物事を少し異なる方向にとるのは面白いかもしれません。

「ピーターは、戦争ゲームのようなゲームをやりたいと言っていた」とコーペスはタイムエクステンションに語った。 「ピーターはそれに取り組んでいませんでした。つまり、最初は孤立してそれに取り組んでいたので、私は全体の見解、その外観、そしてグループの小さな人々、軍隊などにランク付けされていました。私は基本的に3Dポリゴンで人口の多いエンジンをする試みでした. It was just the engine and aナビゲーションのテストベッド。」

フォーマットにはまだ十分な可能性があると感じているので、私たちはあなたがそれを見下ろすことであなたが世界を見る別のゲームを望んでいました。しかし、人口の多い見方の問題、そして実際に人口が全体として書かれている方法は、それがその力学の観点から非常に制限されているということです。

独力で作業して、プログラマーは新しいエンジンの短いデモをまとめて、会社内の他の人々に提示することにしました。これは、それを見たすべての人を感動させることになりました - 特にMolyneuxは、この技術が会社の次の製品の基礎を形成すべきだと示唆しました。

話します1990年の1つの雑誌、Molyneuxはプロジェクトについて、「私たちが人口の後にやりたかったことは...私たちが開発したこの種の世界観から、より多くのゲームを得ることができることを知っていました。私たちは人口の多いリッピングをしたかったのですが、私たちはあなたがそれを見下ろすことであなたが世界を見る別のゲームを望んでいました人口が全体として書かれている方法、それはそのメカニズムの点で非常に制限されているということです - それは結局ブロックで作られているので、あなたは非常に多様な形状を生成することができません。」

Molyneuxのアイデアウォームゴンガー、このプロジェクトは当時知られていたように、人口の進化であるためでした。繰り返しますが、プレイヤーは土地のためにライバル軍と戦っています。ただし、今回は、大幅に拡張されたオプションセットにアクセスできます。

「農民、漁師、羊飼い、商人、牛の牧場主、泥棒など」など、自分の個々のルーチンを備えた新しいユニットタイプの計画があっただけでなく、プレイヤーは彼らのより大きなレベルのコントロールを与えられるでしょう。フォロワーも、集落を引き継ぎ、村と取引したり、食べ物を集めたり、発明したり、隣人をスパイして敵の立場を明らかにするように命じたりすることもできます。唯一の欠点は、エンジンの変化のおかげで、プレイヤーが環境を直接テラにして景観を変えることができなくなることでしたが、ブルフロッグは、プレイヤーがより微妙な方法で、より微妙な方法で自分の周囲に影響を与えることができると保証しました。彼らが軍隊に配達していた命令の種類。

たとえば、1989年にMolyneuxは語ったBBCフィルムクループロジェクトについて、「私たちはあなたが世界を訪れることを可能にするルーチンに必死に取り組んでいます。あなたはその世界のメンバーであり、それを歩き回り、非常に小さな方法で世界に影響を与えることができるかもしれません。例として、あなたがそれを切り倒すために世界の木に向かって歩いて行くことになるでしょう。 1年後に立ち去って戻ってくると、その代わりに新しい木が成長していますが、切り株はまだそこに残っています。」

これはタイプの例でした最終的には数十年後のトラブルでMolyneuxを着陸させることになる誇張された約束。しかし、それは彼の頭がどこにいたかを完全に反映しています。以前はコーペに、彼らが戦争ゲームを作ろうとすることができると提案したにもかかわらず(そしてプロジェクト自体がタイトルに「戦争」を持っている)、Molyneuxは信じられる3D世界を創造するという考えにはるかに夢中になりました。後付け。実際、インタビューでは、彼はしばしばタイトルを戦争ゲームと直接参照することを避け、代わりにプロジェクトを「戦略指向の」「王国のシミュレーション」として説明することを選択します。

彼は、もし世界をより現実的にすることができれば、プレーヤーにより多くの可能性をもたらし、再生可能性を拡大し、最終的にはプレイヤーが住むゲームをより楽しくすると信じていました。プレイスルーでプレイヤーを楽しませるために、シミュレーションに十分な詳細を構築する必要があります。

新しい視点

デザインの柱のゆるいセットが配置されているため、プロジェクトに数人のアーティストを割り当てるという決定が下されました。つまり、サイモンハンターとゲイリーカーです。ハンターは当時のティーンエイジャーであり、業界にとって初めてでしたが、一方で、カーは少し年上で経験豊富で、以前はパレスソフトウェアで働いていました。野b人シリーズ。

一緒に、彼らの仕事は、世界に住む多くのキャラクターやオブジェクト(木、建物、人、動物など)を作成するだけでなく、コーペスの3D環境に生計、呼吸の世界の幻想を与えますが、視覚を確立することを与えましたゲームのアイデンティティ - 前任者とさらに区別するのに役立つもの。これは、これまで、CorpesもMolyneuxもゲームのための適切なストーリーの概要を書いたり、彼らの世界へのテーマが最終的にどうなるかについて多くのことを考えていなかったため、特に重要でした。

両方のアーティストは、このアイデンティティがどのように見えるかについて潜在的な治療法をまとめ、ハンターは未来を投げかけているトロン- 1963年のファンタジーアドベンチャー映画に触発された、カーは代わりに剣とサンダル風のコンセプトのバリエーションで脱出しながら、フローティングヘッドとレーザーをフィーチャーしたゲームのUIのレイアウトのようなレイアウトジェイソンとアルゴノート

カーは、「ある時点で、ジェイソンとアルゴノーの神々について話していることを覚えているようです。だから、ジェイソンとアルゴノーをチェックインしていた神々に戻るこれらのいくつかのシーンがありました。このプールは、惑星地球に向かっていた虫眼鏡のようなもので、この種の抽象化で将軍を見下ろすことができるようになりました。それは私たちにとって本当に興味深いように思え、また私たちはフルスクリーンのように見えるゲームを作ることができましたが、おそらく画面スペースの4分の1に過ぎなかった3D要素を備えていました。」

ゲームの世界に関する2つの提案を提示したBullfrogは、最終的にCarrの提案であり、その後、スタジオはESDという名前のデモシーングループに同じスタイルのタイトルの短いイントロをまとめるように委託しました。これは、会社がプロジェクトのためにやりたいと思う唯一のアウトソーシングではありません。ブルフロッグは、以前の作品に感銘を受けたことに基づいて、ゲームの世界に魅力的なサウンドスケープを作成するためにチャールズカレットというフランスのサウンドデザイナーに契約しています。 PCタイトルドラッケン

3Dマップを生成する責任に関しては、その責任は、週末に会社のテストゲームを支援することで以前にドアに足を踏み入れていたBullfrogでの若い雇用であるAlex Trowersにかかった。 PowerMongerのコピーを起動すると、プレイヤーには1つの大きな2次元マップが提示され、さまざまなプレイ可能レベルを表すさまざまな大陸に分割されました。したがって、Trowersの仕事は、Corpesのランドスケープジェネレーターを使用してこれらの島を生成し、各アイテムをカスタムエディターを使用して個別に配置することでした。彼が思い出すように、それはまったく最も簡単なプロセスではありませんでした。

「それは恐ろしいことでした」とTrowersは言います。 「それは私がこれまでに使用した最悪の編集者でした。編集者は、アイコンの小さな列があった画面の上部にフィットし、各キャプテンが何をしていたかを示しています。画面の上部にある小さなストリップと私が編集するのは、ランドスケープの世代を決定する乱数の種です。

「すべては、画面の上部にある一連の数字、4桁の数字のシリーズのようなものでした。グレンがそれを実装した方法は、各数字の各数字の上にあったのは上または下の矢印でしたので、私は ' Dは、これらの小さな3 x 3つのアイコンの特定の数字に到達して、それを生成し、実際に骨の折れるプロセスであることを確認するために、何度もクリックする必要があります使用してください。」

レビュー、噂、羊

Powermongerの発展のわずかに混乱し、即興的な性質にもかかわらず、最終的には1990年後半にAtari StとAmigaのためにリリースされ、当時のアウトレットから多くの強力なレビューを獲得し続けます。

画像:1990年10月の1つの雑誌

たとえば、One Magazineは、それがだったと書いています。学ぶ喜び、そして一人を去ることは不可能です「、Cu Amigaはそれが「クラシックになる運命にある」と主張したが、翌年も続いた。Generation 4 Magazineの毎年恒例のGolden 4 Awardsでいくつかの賞を一掃するために、ベスト戦略ゲームや最も革新的な製品を含む、会社に別のヒットがあったことを示しています。

応答についての時間延長に話すと、Trowersは「それは一種のようなものですBullfrogの期間。 PowerMongerからPopulous II、シンジケート、テーマパーク、魔法のカーペットまで、それを通して、私たちはちょうど絶対的な頂点にいました。私たちはこれらの賞を一掃していました。

「Powermongerは、Ace Magazineがそれを与えたので、私たちがこれまでにゲームに行った中で最高の評価を担当していると思います。

千人のうち、それは私たちがこれまでに得た最高のものでした。それに値すると思いますか?いいえ。しかし、人々はとても違って見えるので、人々は驚いたと思います。技術的には、すぐにありました。 Amigaがこれを行うことができるとは知りませんでした。」

プレイヤーが初めてゲームを手に入れたとき、個人は最終的にMolyneuxの新しい王国のシミュレーションをそのペースで配置することができ、プレイヤーが発見したものについてさまざまな物語や噂が現れました。これらの中で最も驚くべきことの1つは、ゲーム内の羊飼いの行動と、群れのメンバーに言いようのない行為を実行することが時々キャッチすることが可能であるという信念に関連していました。

画像:Bullfrog Productions

「誰かが羊を揺さぶるのを見ることができるはずだった」とコーペスは私たちに語った。 「だから、基本的に、彼らと一緒に羊を持っている羊飼いがいた。そして、あなたがあなたの軍隊に羊飼いを募集したなら、彼の羊は彼に続くだろう。だから彼に続かない。ピーターが言ったことのために、ある時点で雑誌。

テーマパークチームによると、これは実際にゲームにハードコードされたものではなく、代わりにキャラクターのパスファインディングから生まれたバグでした。頻繁に、羊飼いは軌道に乗ってさまようことになり、それにより、彼らはベアリングを見つけるために左右に小刻みにつけます。しかし、単純な2フレームのアニメーションと羊が近くにいるという事実のために、それは時々それよりもわずかに示唆的に見えるでしょう。見つけるために。このタイプの誤解は、Molyneuxがマスコミに話すときに奨励することがよく知られていたものでした。

の上

「私たちがジャーナリストにテーマパークを見せ始めたとき、そのゲームの整備士は乗り心地を修正して迷います」とTrowersは回想します。 「そして、彼らがすることは、彼らがランダムなスポットを選んで、彼らはそこを歩いて彼らのアイドルをし、それから彼らは別のランダムなスポットを選び、別のランダムなスポットを選び、別のライドをするために呼ばれるまで、彼らは彼らのアイドル状態を選びました。

「あるとき、メカニックは乗車を修理し、彼が選んだランダムなスポットは入り口の後ろにいました。だからジャーナリストはピーターに何をしていたのか尋ね、ピーター・クイックがフラッシュがなくなったので、彼はそこに挟まれています。たばこを持って、彼はあなたが彼を見ることができないことを知っています。」しかし、彼は完全にランダムにその場所を選びましたが、突然、AIが賢くなり、彼らはあなたから忍び寄るものになりました。 。」

このようなストーリーは、ばかげていて奇妙なことですが、PowerMongerの初期の開発を推進した種類のデザイン原則の検証でした。プレイヤーが世界がまだ新しい驚きを提供できると信じていた限り、これらの瞬間がプレイヤーの想像力や誤解の結果であることがあるかどうかは問題ではありませんでした。

PowerMongerの遺産

しかし、そうは言っても、今日それを再訪する場合、ゲームの大まかなエッジの一部を無視することは不可能です。最も明らかな問題は、混乱するアイコンベースのUIです。人口からのホールドオーバー)、遅いフレームレート(マップに近づくことでズームすることでスピードアップできます)、および自動ウィンスクリーンの欠如。プレイヤーがレベルを破った後(画面の左側のスケールのセットで示されるように)、手動で引退する必要があり、その時点で別のマップを選択してキャンペーンを継続することが許可されます。これもまた、マニュアルを読んだが、最もスムーズな体験を正確に作る人にとっては明確なものです。

の上

ゲームのテスターの1人であるJonty Barnesは、「PeterがPower Mongerの強いアイデアをたくさん持っていたことを覚えています。特にボックス製品の時代には、明らかに私たちとヨーロッパの販売にとって重要な時期です。のためにゲームは、スケールがあなたの好意であるときに自動レベルの完了がないという事実について話すとき、それはそれの症状だと思います」

画像:Bullfrog Productions一方、コーペは「ピーターにとって非常にストレスの多い時間だったに違いありません。彼の妹は彼を心配していました。彼女は彼を怒らせていました。 「たわごと、私たちはこの時までにこれを成し遂げることを約束しました」というゲームとして、私は間違いなくそうではなかったほど少数の人々がそれを買ったとは思いません。

Peopleとのインタビューは2019年にゲームを行いますPowerMongerのために計画された他のデータディスクは、ファンタジーの世界、封建日本、アメリカ内戦に基づいていると言われていました -

スタークラフト、Peter Molyneuxは、PowerMongerの作成について簡単に反映しましたが、プロジェクトのプレッシャーがその欠点に責任があると言及することを選択しませんでした。代わりに、彼はその失敗の多くがデザイナーとしての彼自身の限界に起因し、人々にゲームを作ると言って、「これは最初の真のRTSゲームだったかもしれない。ちょっとした問題を除いて。 「あなたが現実をゲームプレイの邪魔にするゲームを再設計しますまあ、私たちは土地を横切って小さなランナーを走らせることができますあなたはそれを比較します

、それはすべてそのポイントアンドクリックの即時性についてです」

魔法のカーペット人口と同様に、Bullfrogは、MS-DOS、PC-98、X68000、X68000、SEGA MEGA DRIVE / GENESIS、FM TOWNS、SNES、MacIntoshなどを含むAtari St&Commodore Amigaでの最初のリリースに続いて、他のプラットフォームでさまざまなPowerMongerポートをリリースすることになりました。およびセガCD。また、1991年にStudioがWW1エディションのゲームをリリースして、ゲーム用のテーマ拡張パック、新しいレベルと将軍の紹介についての話もありました。今日、MolyneuxはPowerMongerを、Bullgogにゲームのデザインと何をすべきかについての貴重な教訓を教えたゲームであると考えています。シンジケート、と同様に、ために開発されたツールへのラウンドアバウトの方法で導いた

- 会社の最初の完全な3Dタイトル。したがって、PowerMongerのエコーは、それ以来数十年でその評判が低下したとしても、Bullfrogの図書館全体で感じられる可能性があります。