好奇心の作り:キューブの中にあるもの - ピーター・モリノーの悪名高い実験

画像:22キャンス

ゲーム業界の伝説的な創造力、ピーター・モリヌー史上最も革新的なビデオゲームのいくつかに関与しています。彼は1989年のリリースで「ゴッドシム」のジャンルを効果的に生み出しました人口、プレーヤーをビジネスオーナーに変えましたテーマパークそして、のような画期的なタイトルのデザインを先頭に導きましたダンジョンキーパー寓話そして黒と白

これらのゲームはすべて、1987年にレドガーと一緒に設立したBullfrogで作成されました。これは、数年前にEAがBullfrogを購入した後、1997年に設立したスタジオであるLionheadです。 2012年、Molyneuxは彼の波乱に満ちた労働生活の別の章に乗り出しました。そして、それは彼のキャリア全体で最も物議を醸すプロジェクトの1つから始まります。

「[at]ライオンヘッド、考えは会社を小さく保ち、情熱的な人々を集めることでした」と、Molyneuxは賞を受賞した作家と時間延長貢献者 サイモン・パーキン素晴らしいことについて私の完璧なコンソールポッドキャスト。 「しかし、会社を成長させるこの魅力的な衝動があります。瞬く間に、25人の驚くべき信じられないほどの人々から350人以上になったように見えました。」彼はまた、Microsoftの欧州ゲーム部門で上級の役割を担いました。これは、英国から北米のレドモンドにあるMicrosoftの本社への会議と定期的なフライトの一定の流れを必要としました。最終的な結果は、Molyneuxが自分が最も好きなことからますます遠くなることに気づいたことです。 「私はデザインとの接触を失いました」と彼は嘆きます。

1987年の人口は、Molyneuxの最初のスマッシュヒットであり、「God Sim」ジャンルを普及させました - 画像:EA

Molyneuxは、歴史が繰り返されていることに気付きました。 EAがBullfrogを飲み込んだときに同じことが起こり、彼はパターンから抜け出すために劇的な行動をとる必要があることに気付きました。 「私は目を覚まし、それが私が望むものではないことに気づきます」と彼は言います。 「私は通知を渡すことにしました。月曜日の朝に出発し、午後に22カンスを始めました。」

22キャンズはそうするでしょうない別のブルフロッグまたはライオンヘッドになると、Molyneuxは決めました。彼は、スタジオには一度に25人以上のスタッフがいないため、以前の2つのスタジオで起こったように、制御不能なまたは扱いにくいものに拡大する誘惑を避けることを避けました。それは高貴な目的でしたが、モリノーでさえ、22Cansのデビュータイトルが引き起こす宣伝の嵐を予測することはできませんでした。

パーキンと話すと、Molyneuxは定期的にゲームを参照することを強調します - 最初は呼ばれます好奇心しかし、後で変更されました好奇心:キューブの中には何がありますか?「実験」として、同じ名前の2011年の火星ローバーとの混乱を避けるため。これは真に未知の領域であり、現代のスマートフォンの普及に触発されるでしょう。

「22カンズから始めたとき、私はゲームを念頭に置いていませんでした」と彼は認めます。 「[しかし]私はiPhoneと一緒にステージに立っているSteve Jobsによって完全に売られました。」そして、私の心の中で包括的な考えは、世界中の誰もが彼らのポケットにゲームコンソールを持っているでしょうが、世界、彼らは人生で以前にコンピューターゲームをプレイしたことがありません。それで、私たちがずっとゲームにアクセスできる人に与えることができる最小限の動機は何ですか?」

Molyneuxは、これが彼が以前に設計したものとは非常に異なる命題になることを知っていました。彼の以前のタイトルは、プレイヤーがゲームの世界に集中して没頭することを要求していましたが、これは必ずしもスマートフォンゲームに当てはまるわけではありません。 「[これらのゲーム]にはストーリーと物語が必要でした。ただ浸ることはできませんでした。しかし、気づきはポケットに携帯電話を持っていることです。バスに座って、むち打ちをすることができます。電話をかけて、それを元に戻します。

プレイヤーが神になることを許可する代わりに、テーマパークを運営したり、ファンタジーの領域を救ったりする代わりに、Molyneuxの最初のスマートフォンゲームは、ストーリーの概念を完全に放棄します。 「理にかなっているのは、これらの実験を行うことです。最初の実験は、動機付けについてです」と彼は続けます。 「プレーヤーに最も平凡なことをやる気にさせるために私が言うことができる最小限は何ですか? 「驚くべき、人生を変える」と「世界を粉砕する」。

あなたが知らなかった場合、好奇心:キューブの中には何がありますか?何千人ものプレイヤーが巨大なキューブをタップして、真ん中にあったものを明らかにしました。 「このフローティングキューブが何百万もの小さなブロックで構築されており、世界中のプレイヤーはそれらを削り取るでしょう」とMolyneuxは説明します。 「アイデアは、最終的なブロックを削った人は誰でも、キューブの中心にあるものを明らかにし、人生を変える賞品を獲得するということでした。」

画像:22キャンス

コンセプトのように単純に思えるかもしれませんが、好奇心の立ち上げ:キューブの中にあるものは何ですか?計画に従って行かなかった。 22Cansは、2012年9月28日にIOS App Storeで公開される承認を得るためにAppleに提出しました。しかし、22カンズには知られていないが、Appleはゲームを1日早くライブでプッシュしました。Androidバージョンがライブになったのと同じです。その結果、多くの人々がゲームのサーバーに接続することができず、否定的なレビューが続きました。 22キャンズがこれらの歯が生える発売の問題を克服したとき、プロジェクト全体に対するユーザーの関心を非常に大きなマージンで過小評価していたことがすぐに明らかになりました。

「1時間以内に、200,000人がキューブを奪っている」とMolyneuxはパーキンに語った。 「正直に言って、合計で約25〜5,000人がいると思いました全体経験。誰もこれに気付いていなかったので、私たちは増やさなければなりませんでした。キューブのサイズを大幅に増やして、時間がかかるようにしました。 [もしそうしなかったら]、それはすべて(午後に)終わるつもりだった。」

すぐに、ゲームはキューブの真ん中に到達するためのタッピングだけではありませんでした。プレイヤーベースの間で緊急行動が顕著になりました。 「この魔法のことが起こった」とモリヌーは言う。 「私たちは計画せず、デザインしませんでした、私たちはこれについて考えませんでしたが、人々は一緒に働き始めて、キューブの側面にこれらの写真をタップしました。 . Then we had a group of Italians that every day would come on and change all the penises to palm trees. We had seven proposals of marriage. We had the complete retelling of 9-11. People would be tapping away, and they'd他の形式のコミュニケーションなしでカットします共同写真。」

22Cansによると、27,798,516,200のCubletsは、ゲームの寿命中に平均1593秒のCubletsの平均速度でタップされました。体験を延長するためにキューブの大きさを大きくしているにもかかわらず、この実験は2013年5月26日に結論に達し、人生を変える賞品がついに明らかにされました。 「最終的に、キューブの中心に到達し、[勝った]スコットランドの誰かでした」とMolyneuxは言います。 「残念ながら、それは彼がキューブで行った最初のタップでした!私たちは、彼が私たちがリリースする次のゲームから利益のシェアを獲得することを発表しました。」

その勝者はエディンバラ出身のブライアン・ヘンダーソンであり、賞は実際に将来の収入のシェアを含むが、彼はまた、彼が22カンスの次のゲームで最高の存在として不死化されるだろうと知らされた。よく深い- 80年代後半にMolyneuxのキャリアをキックスタートしたゲームであるPopulousの霊的な後継者。紙の上で、これは確かに本当に人生を変える賞のように見えましたが、現実は少し陽気ではありませんでした。

ヘンダーソンは言ったEurogamer2016年、彼は賞に関して22カンの人とほとんどまたはまったく接触していなかったということは、ヘンダーソンをループに留めることになっていたスタジオでの接触点があるという事実に、モリノーが置く「許されない」状況に置かれ、交換は割り当てられていません。また、ヘンダーソンが金銭的な報酬を受け取る可能性は低く、究極の神としての彼の統治は6か月しか続かないことが明らかにされました。人生を変える賞は、失望のようなものになり、これによって引き起こされたネガティブな報道機関は、それ以来、間違いなくMolyneuxのキャリアを覆い隠してきました。

「それは私のせいだった」と、パーキンとの競争からの放射性降下物について議論するとき、モリノーは認めている。 「私はまだ実験の革新を支持しています。それは最終的な賞でした。さらに3つの実験が計画されていましたが、最初のものの論争はもうできないことを意味しました。私は自分自身に尋ねています、何ですか最小私たちが言える賞? 「キューブの真ん中に質の高い通りの箱があり、誰かがそれに勝つつもりです。」まだタップしますか?そして、私は人々がおそらくそうするだろうと思います。私はそれが賞についてだとは思わない。それはすべてでした賞に。」

彼はまた、大勢の人々が遊んでいるにもかかわらず、好奇心:キューブの中にあるものを強調したいと思っています。実際には22カンの収入を得られませんでした。もしそうなら、賞は明らかにもっと魅力的だったでしょう。 「私たちは好奇心からお金を稼いでいませんでした。あなたが得る広告収入で、あなたは今日できると思います...あなたはかなりの賞金を授与することができます。しかし、それはおそらくギャンブルとして分類されると思います。」

それでも、それは完全に否定的ではありませんでした、そして、Molyneuxは一部のプレイヤーにとってかなり予想外の利益があったと報告しています。 「私たちは、「私は夜に眠るために好奇心を使って」と言う膨大な数の人々を持っていました。彼らは、サウンドエフェクトとビジュアルが非常にリラックスしていることを発見しました。 「