Making of Gun Trails、Killer Playdate Exclusiveと2023の最も驚くべきshmup

画像:Yoyogiゲーム

あなたが考えるときプレイデートハンドヘルド、それはおそらくBullet Hellのジャンルが頭に浮かぶ最初のものではないでしょう。しかし、Yoyogi Gamesという名前の小さなインディー開発者が最近、2ビットデバイスのジャンルへのラブレターをリリースしました。これは、今年最もエキサイティングで驚くべき撮影の1つであることが証明されています。

ガントレイル、ゲームが呼ばれるように、兄弟を含む5人の仕事ですジョシュそしてサム・フィルストラップ、作曲家アダム・キャリー、サウンドエフェクトアーティストのマットマーティン、アナウンサーのジョン・スレマック。これは、開発者の洞窟と恒星のサークル、そしてさまざまなアニメーション化されたソースへの撮影へのオマージュであり、プラットフォームから非常に不足している種類の体験をプレイデートします。

私たちはゲームの進捗を追跡しています私たちが最初につまずいた今年の2月以来。しかし今、プレイデートの所有者がカタログで購入する準備ができているので、リード開発者のジョシュ・フィルストラップに追いつくのに最適な時間を考えて、チームがこのようなアクション満載のエクスペリエンスをそのような小さなハードウェアにどのように絞り込んだかを見つけました。 。

準備ができている、セット、行く!

ジョシュによると、彼は最初にプロジェクトを追求する自信を得ました。プロジェクトは、「Games-Adjacent Tools」に取り組んでいたNvidiaで仕事を辞めた後、最終的には銃の道になるでしょう。当時、彼は東京に住んでいて、弾丸地獄のゲームをプレイするためにアーケードに頻繁に出かけていました。Ikarugaそしてブルーリボルバー。そこで彼は兄のサム(プロのイラストレーターでありアニメーター)に連絡し、別のshmupで仕事を始めたいという彼の欲求について話しました。このペアは、過去にいくつかの異なる撮影を一緒に開発しようとしましたが、どれも完成していませんでした。しかし今回は、ジョシュは物事が異なると誓った。

それは、彼が真新しいプラットフォームに照準を合わせていたからです。彼のテストプログラミングスキルをテストに導きながら、プロジェクトが過剰に調整され、時期尚早にスパッタリングするのを妨げる種類の制限を提供します。おそらくあなたが推測したように、このプラットフォームの名前はプレイデートでした。

画像:Jack Yarwood / Time Extension

ちょっと背景を与えるために、あなたが岩の下に住んでいた場合に備えて、プレイデートは2022年4月に最初にリリースされ、パニックの発案者であるファイアッチそして無題のガチョウのゲーム。 16MB相当のメモリを備えたクランクベースのハンドヘルドであり、モノクロ(黒と白)でそのグラフィックのみを表示できます。その結果、銃のトレイルのような高性能シュートの撮影を通常魅了するのは、マシンの種類ではありません。しかし、プレイデートを初めて見たとき、ジョシュはそれが彼にとって正しいプラットフォームであることをすぐに知りました。

私はPlaydateでたくさんのクールなものを見ていましたが、それの多くはあなたが知っている、より遅いペースのようなものでした。 [...]素晴らしいゲームですが、本当にハードウェアをプッシュしていたものは何もありません...

「私は一緒に働いていた友人と話していました[...]、プレイデートを見たときに最初に言ったのは、「ああ、私はそれに弾丸の地獄を合わせることができるに違いない」とジョシュは私たちに言います。 「私たちは仕事で多くのパフォーマンス関連の仕事をしているからです。だから、それが私の興味がプログラマーとして行った場所です。私はプレイデートでたくさんのクールなものを見ていましたが、それの多くはあなたが知っていました、もっと遅いです - ペースを合わせて。 . I had some sketches back from 2014 or 2015年、私が最初にshmupsを作り始めたとき、最終的には、それはどれも生き残りませんでした。」

ジョシュによると、彼はゲームの背後にあるテクノロジーを叩くために2か月を与えた後、別の仕事を引き受けるために州に戻って戻ってきました。彼の目標は、彼が50fpsにヒットできるようにするマシン用の堅牢な弾丸ヘルエンジンを作成することでした。これは、Playdateの画面が許す最大のフルスクリーンリフレッシュレートであり、すぐに彼は自分のゴールを達成したことに気付きました。それで、この成功に支えられて、彼はチームにさらに多くの人々を募集し始めました。

プロジェクトでジョシュとサムに参加した最初の人の1人は、作曲家のアダム・キャリーでした。

私はアダムのものを見ました、そして彼はPS1にインスパイアされた音楽のように本当にクールなたくさんのことをしました、そして私は「それは本当に素晴らしいです!」

「それは非常に伝統的なミレニアル世代の物語です」とジョシュは主張します。 「私はツイッターにいたので、作曲を探していると言っている他の誰かを見ました。だから私はこの他の人と話し始め、私が探していることを彼らに話し、私は彼らにいくつかのものを見せましたMushihimesamaそして、典型的なshmupsと私はそのようなビートについて考えていましたが、彼らは彼らが適切ではないと言っていましたが、彼らはそれに本当に適しているかもしれない友人がいました。それで彼らは私にアダムを指摘しました。そして、私は見ましたアダムのもの、そして彼はPS1にインスパイアされた音楽のように本当にクールなたくさんのことをしました、そして、私は「それは本当に素晴らしいです!」それで私は彼に連絡し、テストトラックを委託しました、そしてそれは驚くべきことでした。そして、それは現在、Guntrailsのレベル1トラックです。まだそこにあるように。彼はあちこちでそれを少し変えたと思いますが、それはまだ本質的に同じことです。」

キャリーがプロジェクトに参加した後、ジョシュはマット・マーティンと呼ばれるサウンドエフェクトアーティストと、プログラマーがゲーム内に望んでいた正しい声を持っていたジョシュの古い大学のパルであるジョン・スレマックを含む、さらに2人の人々をチームに追加しましたアナウンサー。

「マット・マーティンはアダムズの友人でした」とジョシュは言います。 「だから私はアダムを通して彼に会った。「ねえ、私はいくつかのサウンドエフェクトが必要だ」と言ったので、私はこのゲームのためにすべてをユニークに依頼したかった。サウンドパックなどを買いたくなかった。だからマットはやったSound Effects Pack、そしてそれはGuntrailsの中にアナウンサーの声があり、それは彼がそのアナウンサーのバリトンを持っているだけで、私は彼に何年も話をしていませんでした。 'あなたは__したいですか私のゲームの声はありますか?」そして、彼は「はい、間違いなく」のようでした。それは、5人がどのように生まれたかのようなものです。」

Bullet Hellへようこそ

ジョシュに話しかけて、銃の道は常にムシヒママと一緒に非常に強い参照ポイントを持っていることは明らかですブルーリボルバー開発に影響を与えた主なゲームである。プログラマによると、ムシヒマママは(ほとんどの日)日本の開発者洞窟からのお気に入りのshmupです。一方、Stellar CircleのインディーゲームBlue Revolverは、史上最高のトップ10リストにあり、スコアリングに大きな影響を与えました。ガントレイルに含まれるシステム。

ブルーリボルバーは銃のトレイルに大きな影響を与え、現在、Steamで利用できます- 画像:恒星の円

ジョシュは、「ドドンパチのようなゲームが驚くべきゲームがありますが、彼らのスコアリングシステムは、この概念にある種の概念に基づいています。ゲームの終わりは、かなり背の高いタスクです。武器そして、それはボーナスを取得します。そのプレイヤー。」

ガントレイルでは、Yoyogi GamesがBlue Revolverのスコアリングシステムを複製し、プレイヤーは敵を射殺して画面の側面の数を増やすことでチェーンを作成できるようになります。その数が9に達したら、彼らはそれをキャッシュアウトして特別なショットを発射して、たくさんのボーナスポイントを獲得することができます。ジョシュによると、彼は、この特定のスコアリングスタイルが、全体的な経験を薄めずに新人にとってゲームをより魅力的にすることを望んでいました。

「私は人々に、それをより親しみやすくするためにある種のアフォーダンスを与えたかったのです」とジョシュは言います。 「だからそれが事態の1つでした。スコアリングシステムに狂っていないのではなく、完璧ではないことを人々に罰する方法で狂っています。彼らは最初から成功していました。特に、弾丸地獄はすでにクリアするのが難しいので、私はそれがすでにその性質を罰しているように感じたくありませんでした。」

画像:Yoyogiゲーム

美学については、ガントレイルには3つのユニークなステージ(および4人のボス)があり、これらのプレゼンテーションは、他の弾丸地獄から引き出されるだけではありません。DoDonPachi、しかし、漫画ネットワークのアニメブロックトゥーナミ(カウボーイベボップ、FLCL、ドラゴンボールをフィーチャー)と2002年のディズニーアニメーショントレジャープラネットもブロックします。

「具体的には、弾丸地獄の外では、大きなインスピレーションはスチームパンクの物語でした」とジョシュは言います。 「そして、私が本当にクールだと思った特定のスチームパンク[美学]はディズニー映画のトレジャープラネットだと思ったのは、飛行船の見解が本当にきちんとしていると思ったからです。彼がクールに見えると思っても、サムはあなたがこれらの種類のゲームで得ることができるきちんとしたアフォーダンスの1つを行います。

ガントレイルを見たことがあるなら、そのアートとアニメーションがハイライトの2つであることがわかります。ジョシュの兄弟サムは、彼がプロジェクトのために作成したとんでもない数のアニメーションのフレームに反映されているように、最初からゲームの視覚的なスタイルをプッシュするために信じられないほどの長さに行きました。

「アニメーションがとても良い理由は、彼がたっぷりの仕事をしただけだからです」とジョシュは私たちに言います。 「先日、私はカウントをしました。彼はすべてのガントレイルで2900フレームのアニメーションの順に何かを描きました。ものを持って戻ってきてください、そして、それはいつも私にとって特別な技術的な挑戦のように存在します。なぜなら、私は「私はこれをどうやってゲームに適合させるのだろうか?」しかし、私はそれをする方法を見つけなければならないようなものでした。ここにはたくさんのスペースしかありません。」彼は本当に芸術の方向性を持っている機会を本当に楽しんでいたので、それは本当にクールでした。」

立ち往生する

Playdateで弾丸地獄を引き離すと、シンプルではありません。しかし、ジョシュは、彼に懸念を引き起こした領域が2つしかなかったと主張しています。これらの最初は、PlayDateのCPUのパフォーマンスであり、プロジェクトの願望と一致できるかどうか、もう1つはデバイスの16MBメモリ制限でした。

ジョシュが私たちに言ったように、彼は当初、LUAで銃のトレイルを書き始めました。これは高レベルのプログラミング言語であるが、開発中に「C」に切り替えて、彼自身のために「ヘッドルーム」を作成し、彼のエンジンを将来にするために、彼がそれを使用して、任天堂のスイッチまたはPCでゲームを開発したい場合。ゲームを書き直しながら、彼がプレイデートソフトウェア開発キット(SDK)に含まれる事前に確立された機能に依存するのではなく、より特注のツールキットの開発を開始することを促す一連のテストとベンチマークエクササイズを開始しました。これにより、彼は全体的なCPU負荷を削減し、銃のトレイルを50%のCPU使用率でしか使用していませんが、最大のフレームレートを獲得することができ、最初の懸念を排除しました。

彼は詳しく説明します:「私が使用するSDKの唯一のものは画像です:ロード、バッファーへのブリット画像、オーディオトラックの負荷、そして同じようなボタン入力。それは本当にそれです。その種のベンチマークから出てきました。たとえば、衝突検出があり、衝突検出は実際には本当に良好であり、それは本当に一般的な目的ですが、多くの場合、コードがあなたの状況の文脈を利用していない方法で本当に汎用的な目的で書かれているときです。また、衝突検出のニーズは非常に少ないので、彼らの解決策は少し重いものでした。」

ジョシュがパフォーマンスの問題を解決した後、長い間、彼はプロジェクトのかなり遅れてまでこれ以上の問題に遭遇しなかったと主張しています。これは、彼がゲームが16MBの境界に心配して忍び寄ってきたのを見たときです。解決策として、彼は最終的にカスタムローダーを書き、ゲームがこのメモリの天井の下にとどまるのを助けることになりました。これは問題を解決するのに役立ちました。

画像:Yoyogiゲーム

「それが将来的には問題である可能性があることを知って、それは非常に簡単に解決可能な問題です」と彼は主張します。 「あなたはそれを念頭に置いて構築する必要があります。あなたがもう少しセグメント化されたメモリ構造を必要とするように、あなたはより控えめな負荷があるかもしれません。ゲーム、その理由は、ゲームを再起動したいときは、再起動しないようにするときですだったそのため、次のゲームが同じプレイ、ダイ、リプレイサイクルを持っている場合、課題があります。

私は、私が本当に良いアクションゲームになると思うものの教義に忠実であるため、良いアクションゲーム(クランク付き)を作る方法を見ることができませんでした。

技術的な制限に加えて、いくつかの自主的な制限もありました。ジョシュが私に言ったように、彼は、リリース時にデバイスの重要なセールスポイントの1つであるハンドヘルドのクランクを使用するというアイデアに慣れることはありませんでした。これは、彼が時々擁護しなければならなかったという決定でしたが、良いアクションゲームを作るものに関する彼自身の個人的なデザイン哲学に帰着しました。

彼はTime Extensionに、「私は間違いなくTwitterで「クランクをどのように使用しているの?」と言っています。または、私がクランクを使用していると仮定している人もいました。ですから、私はクランクを使用している方法がないようでした持っているだろう面白いですが、私は(クランクで)良いアクションゲームを作る方法を見ることができませんでしたプレッシャー。"

幸運のカタログ

Guntrailは現在、Playdateのオンラインストアであるカタログで利用可能な多くのゲームの1つですが、サイトで紹介される旅行は最も従来のものではありませんでした。

ジョシュは、ゲームが最終的に終了したときに彼が何をするか、それをどのようにリリースするかについてあまり考えていませんでした。運が良ければ、Twitterでの彼の投稿の1つは、Playdateゲームの開発者であるJörgTittelの形で、影響力のあるサポーターの注目を集めました。スキュー、最近C-Smash VRSPSVR 2の場合最後の労働者。 Tittelはゲームの初期の擁護者になり、YoyogiがPlaydateの開発者関係チームと直接つながるのを助けました。

Playdateのキュレーションストアフロント、カタログ - 画像:パニック

「ヨルグは素晴らしい男です」とジョシュは私に言います。 「彼はツイッターで銃のトレイルについて何かを見ていたので、彼は私をdeしました、そして、彼は「ねえ、あなたはカタログまたは季節に行くつもりですか?」 「わかりません」のようでした。私は当時それを開発していたので、誰も私に本当に手を差し伸べていませんでした。それがその会話が始まった方法です。

「最近では、カタログに送信するフォームがあると思います。PlayDate開発のウェブサイトでは、「ここに私のゲームがあります」と言うことができます。この時点で、彼らは一般的にこの時点でかなり完成したゲームを望んでいると思います。これは皮肉なことです。これは、私たちがそれを提出したときに銃のトレイルが明らかに終わっていなかったためです。」

ガントレイルは先月7月18日にリリースされました(レビューはまだかなり不足しています)が、これまでのところ反応はかなり圧倒的でした。そのため、ジョシュがタイムエクステンションを伝えて、リード開発者が処理するのは少し戸惑いました。 Playdateとあなたはそれに他のゲームを見ました、私はあなたが銃のトレイルが印象的でクールな理由を見ていると思います。 'ええ、それはそうですちょうど別の小さな撮影「私は推測します。」

ゲームを開始して以来、ジョシュはどこでも銃のトレイルを宣伝するために最善を尽くしています。Playdate Webサイトの簡単なブログ投稿そして参加彼のライブストリーム上のプレイデートYouTuberの小さな黄色のマシンその開発に関するさらなる質問に答える。そして、私たちが見ることができるものから、物事はうまくいっているようです。それで、私たちはYoyogiゲームの次は何だろうと思いました。

彼は私たちに言います、「私は約束をしていませんが、ここに私の頭があります。サムと私は、私がはるかに若いプログラマーだったときから本質的に失敗したプロジェクトのこのバックログを持っています。だから、それらの資産を使用してプレイデートのために組み立てたいいくつかの小さなゲームがありますが、主に私はそれをやりたいと思うからです。 […]それから私は戻りたいです別のアクションゲームを作成する。」

ジョシュは、これは潜在的にガントレイル2になる可能性があると言いますが、彼が追求することに興奮している彼の脳の周りにガタガタと鳴る他の2つのアイデアもあります。作成者にとって未来がどうなるかを知るのは時間だけですが、銃のトレイルの質を考えると、彼がどの方向に進んでもこれらに目を光らせているでしょう。

ガントレイルが利用可能です今すぐ購入しますPlaydateカタログから6ドル。