ビデオゲームとテレビは、常に少し難しい関係を持っていました。のようなすべての成功のためにゲームマスター、人気のある娯楽について人々が愛しているものを捉えるのに苦労している無数の失敗がありました。したがって、BBCが2000年代初頭にFightboxと呼ばれる新しいビデオゲームテレビ番組に推定3〜400万ポンドを費やしたとき、ファンは必然的に成功の可能性について少し懐疑的でした。
2003年にBBC ThreeとBBC Twoで放映されたショー(当初は代替品としてロボット戦争)ライブスタジオの視聴者の前でデジタルアバターをデザインして戦うのを見た革新的な前提を特徴としました。競合他社は、他のプレイヤーとのさまざまなイベントやショーのマスコット、つまりThe Pentientsと呼ばれる戦士のグループに直面しました。
BBCは、ファイトボックスが家族(特にゲームを愛した人)の関心を獲得し、プログラミングの定期的な部分になることを望んでいましたが、最終的には、生産の問題、低評価、メディアからの否定的な反応はそれだけであることを意味します。シングルシーズンに続きました。この野心的でありながら欠陥のあるテレビ番組で何が間違っていたのかについてもっと知りたいと思ったので、今年初めにエグゼクティブプロデューサーのフィンバーホーキンスとプロデューサーのトビアススタートを追跡して、問題のある開発についてすべてを聞きました。しかし、私たちがすべてに入る前に、最初に爆弾のプロダクションについて話す必要があります。
ファイトボックスが生まれました
爆弾プロダクションは、ホーキンスが元々1998年に設立されたロンドンに拠点を置くウェブエージェンシーでした。当時、彼は会社のクリエイティブディレクターでしたが、大学の親友であるスタートはプロデューサーとして雇用されていました。そして、監視されていないクリエイティブ」。lastminute.com、彼らがインタラクティブな殺人ミステリードラマを開発した人のために2分、しかし、彼らが本当にやりたかったのは、テレビのクロスメディアプロジェクトの制作に移行することでした。
これを達成するために、エージェンシーは制作会社でニックサウスゲートという名前の別のプロデューサーと密接な関係を結びました。リコチェット、ドキュメンタリーとそれが「事実ベースのエンターテイメント」と呼ばれるものに特化したものです。彼らが必要としていたのは、百万ドルのアイデアだけでした。
ホーキンスが私たちに言ったように、「私たちは物を投げていて、Fightboxから出てきました。あなたはあなた自身のロボットを構築するためのすべての装置を持っています、それで、あなたはそれをすべて家で構築することができます、あなたはそれを訓練することができますか?家に、そして要素がありました - 私は思うポップスター当時、あなたが選ばれ、ショーに参加することは競争そのものになるでしょう、そしてそれからライブファイナルがあります。」
Sturtsは、「[Fightboxがどのようになったのかという)のような短い答えは、Old Streetの新しいインパブにあります。私たちは皆20代で、直接反対側のパブがあったからです。
「ある時点で、多くのデザイナーがプレイしたドリームキャストがありましたソウルカリバーエージェンシー全体が集まって、人々が戦うのを見て、あなたは人々が出入りするこのような非公式のトーナメントを持っているでしょう。それと、みんな遊んでいます地震オフィスの人々がそれをほとんど観客スポーツとして扱っていたこのことになり、それが「あなたは実際にそれをすることができますか?テレビでスポーツとして提示してもらえますか?」
パブでの会議の余波で、両社はこのアイデアをさらに進める可能性を見て、コンセプトを肉付けすることに取り組むようになりました。彼らが思いついたのは、剣闘士スタイルのイベントで、競技者はスタジオ内の独自のデジタル作品とさまざまなトライアルで競うことができました。これがどのように機能しているかは、プレイヤーがウェブサイトを介して自宅でゲームのバージョンにアクセスできることです。そこでは、アバターを設計し、トレーニングしてから、リーダーボードのスポットに向かうことができます。プロデューサーは、スタジオに来るのに最高の最高のものから選択します。
このプリプロダクションの期間中、Bomb Productionsは世界のストーリー聖書をまとめ、最新のリクルートを見つけるために、The Pentientsと架空のトーナメントという名前の6人の強力な戦士についてのショーのオリジナルバックストーリーを思いつきました。これに加えて、チームはプロジェクトの「ムードビデオ」として説明するものを開発し、このショーがテレビで実際にどのように見えるかを想像しようとしました。後者には、さまざまなメディアからのクリップの束を一緒に編集して、画面上で複製したいトーンと適切な種類の瞬間を見つけました。
「(おそらく)プロセスの中で最も楽しい部分だった」とスタートは語った。 「プロデューサー/編集者のKain Tietzel、アートディレクターのウィルリチャーズ、そして私は映画のファイトシーンを一緒にカットする編集スイートに座って、究極の戦闘シーンを作成し、戦闘シーンのリズムとそれをキャプチャしようとする方法について話しました。スポーツとしてマトリックス、たとえば、ミフネトシオ・イン傷。私たちは、これがテレビで働くことを試みようとするために、たくさんのこととたくさんの期間をまとめていました。」
「(おそらく)プロセスの最も楽しい部分でした。プロデューサー/編集者のKain Tietzel、アートディレクター、ウィルリチャーズ、そして私は編集スイートに座って映画からファイトシーンをカットし、究極の戦闘シーンを作成しました...
「ショーのトーンを上回るために作成されたムードビデオがありました」とホーキンスは言います。 「うわー、私は長い間それについて考えていませんでした。それは壮大でスリリングで面白い戦いの瞬間の束を特徴としていました:ネオとモルフェウス・カンフーの戦い、タケシの城、Tex Averyのドタバタ、Muhammed AliがSonny Listonなどをノックアウトするなど
爆弾はこれらの詳細の釘付けに取り組んでいましたが、「ビデオゲームテレビ番組」が実際に可能であるかどうかを調べるために、Ricochetとも協力していました。当時、どちらの企業も3Dゲームエンジンの作成に関する経験がありませんでしたし、このようなショーを提示するために技術が存在するかどうかも知りませんでした。そこで、彼らは必要なリアルタイムの合成が可能なカメラリグを探し始めました。これは長いプロセスであり、カメラ技術がイスラエルのミサイルシステムで使用されているとされる1つのエンティティを含むさまざまな企業の束と話すことを伴いました。しかし、最終的には、BBCの「Freed」仮想カメラシステムを偶然見つけました。これは、BBCがいくつかのスタジオに設定してリアルタイムの仮想セットを作成した特別なカメラシステムです。
BBCが関与します
どのように解放されたのかは、各カメラには、別のミニチュアカメラとLEDが含まれている小さな箱があり、天井に取り付けられた小さなマーカーを使用して3Dスペース内の位置を三角測量しました。これにより、ポストプロダクションですべてを行うのではなく、デジタル要素が撮影されているときに直接画像に直接複合することができました。
このシステムはまさに彼らが探していたものであったため、爆弾とリコチェットは最終的に2002年初頭にBBCの生産との会議を設定し、パイロットの可能性について議論しました。両社はBBCで小さなスタジオを雇い、Runecraftという名前のヨークシャーに拠点を置くゲーム開発者の助けを借りました。バービー:エクスプローラー、ジム・ヘンソンズ Hoobs、 そしてugい火星人:BKMバトル- クイックファイティングリグを構築するため。
「私たちはBBCからパイロットを作成しました」とホーキンスは思い出します。「このセットアップを使用して5分間のパイロットのようでした。そして、私たちはライブオーディエンスとプレゼンターを獲得し、その上にスリムをスリムにしました。
私たちは私たちを助けることができる誰かを見つけ、彼らはキャラクターと少しの戦闘リグを設定しました、そして、私たちはライブオーディエンスとプレゼンターを獲得し、それをスリムにしました - 「今ここ、今」。 BBCスリーのコントローラーであったスチュアートマーフィーはそれを見ました、そしてそれがボールが転がり始めた方法です
パイロットの余波で、BBCスリーとBBCはbightboxを委託しました2002年11月、BBCがショーの予算に貢献し、BBC Online(当時BBCI)に貢献しているため、Webサイトの作成に関する爆弾プロダクションとの連絡に同意しています。アイデアは、2003年3月にクロスメディアプロジェクトのウェブサイトの側面を立ち上げ、同じ年の秋にBBC 3でデビューし、BBC 2がそれに続きました。時計が刻々と刻まれているため、BBC Worldwideは、Runecraft(すでにパイロットを手伝っていた)と他の2つの英国スタジオ、KujuとParthogを含む候補者とともに、潜在的な開発パートナーからのピッチを求めることを爆弾とリコチェットに奨励しました。
「[これは現実です。これを構築することができ、これを行うことができますが、ブロードキャスト日とTX日付を移動する必要があります」とホーキンスは言います。 「[私たち]はgh然とした:「私たちはそれをすることはできません。テレビを理解していませんか?」しかし、彼らは私たちに現実を与えました[生産]を投稿しましたが、「いいえ、このシステムをライブで構築する必要があります。ゲームエンジンを結びつける必要があります。」それが私たちのビジョンでした。」
最終的に、爆弾とリコチェットは、放送に間に合うようにエンジンとアセットを配達できることを保証する唯一のものだったため、Runecraftに固執することにしました。ホーキンスとスタートは今、彼らがおそらく彼らが聞きたいことを彼らに伝えているだけだと信じています。
「私たちが一緒に仕事をした人々は、そして繰り返しますが、これはわずかな素朴さです - 彼らが[フル]戦闘エンジンを構築し、それをテレビの準備ができており、BBCのテクノロジーと時間内にインターフェースすることができることを非常に断言しました」とSturt氏は言います。 「(後知恵で)、おそらくもう少し質問するべきだっただろう。」
ライト、カメラ、アクション
ショーの試運転に続いて、人生はさまざまなクリエイターのために多忙になりました。 Ricochetはすぐに乗組員とプレゼンターを雇うという骨の折れるプロセスを開始し、セットを設計しましたが、BombはBBCIとWebサイトで働き、Runecraftと連絡を取り、出場者が参加する個々のイベントを作成しました。この期間中にかなりの時間を費やして、ヨークシャーまで列車で旅行してゲーム開発者と会う前に、再びロンドンに戻って、BBCのさまざまな部門との会議に参加しました。
「[当時はリモートでそれをする]簡単な方法はありませんでした」とホーキンスは私たちに言います。 「それは基本的にあなたとゲームデザイナーと開発者のグループでした。実際には、物理的な空間のマッピングに関するものだったので、実際に駐車場で多くの[計画]を行いました。テレビの用語でこれについて考えなければなりませんでした。 、それは視覚的なものでなければなりませんでしたか?それ - 'これがどこですこれGoes ' - だから人々はそれの周りに頭をつかむことができました。人々に本当に理解させるのは大変でした。」
ショーの最終的なデザインは、途方もないタイムクランチの下にまとめられましたが、どういうわけかチームは何とかすべてを整頓することができました。最終的に、すべての関係者は、ショーがスタジオワンの円形劇場スタイルのセットで撮影されることに同意しました。観客は、カメラでライブで撮影されているものを示すためにピットの上に配置された画面に面しています。
一方、出場者は、Arena Floorにあるさまざまな色のポッドの中に座り、BBCのテクノロジーに同期したデスクトップコンピューターを介してアバターを制御できます。ショーがどのようにフォーマットされたかは、各エピソードには4人の異なる出場者が含まれ、次のリストから2つのイベントを含む2つの異なるブラケットで競争することでした。
- 征服 - プレイヤーは、制限時間内にできるだけ多くの土地を請求すると同時に、さまざまなtrapを避けるためにタイルを越えて歩いていなければなりません。
- 解体 - 一度に1つずつプレイしました。出場者は、ポイントを獲得するためにブロックを破壊する必要があります。ブロックには、敵の感情やゾンビの戦士などの予期しない驚きも含まれている場合があります。
- 決闘 - 競技者は、アリーナの周りに散らばっている特別なピックアップで観察と戦います。プレイヤーは、より多くのポイントを獲得するために、着陸攻撃を続ける必要があります。
- ヘリックス - 一度に1つずつ演奏されるらせん状の障害物コース。ポイントは、プレイヤーがトップに到達できる速さに基づいて授与されます。
- パニック - プレイヤーがブロックを破壊し続けて、できるだけ多くのポイントを獲得する必要があるスタイルとスタイルのゲーム。イベントが進行中のとき、2つの感覚が徐々にアリーナに低下します。
- Revolution-ポイントを獲得するためにプレイヤーがキューブを収集する必要がある直接的なゲーム。最も価値のある立方体は、観察によってパトロールされている回転プラットフォームの中心に産卵します。
各ブラケットの勝者は、最後の「対決」イベントで戦い続けます。これは、2人のファイナリストをフィーチャーした簡単な1対1の戦いでした。
ショーのライブ雰囲気に追加するために、このイベントは、世界最強のマンアナウンサーであるポールディケンソンからのプレイごとの解説、競技者とプレゼンターのトレバーネルソンとリサスノンデンのインタビュー、および敗者をuntりませる特別なファイトボックスチアリーダーを特集します。彼らはアリーナを去りました。ショーがついに一緒になったように見え始めていましたが、撮影の準備が進行中になったため、間違っている可能性のあるほとんどすべてが行われました。
まず第一に、プロジェクトを手伝っていたゲームスタジオRunecraftは、制作中にバストになりました。そのため、その結果、BBC Worldwideは、ショーとそのさまざまなビデオゲームのタイインが軌道に乗っていることを確認するために、開発者を渋々急襲して獲得する必要がありました。 BBCは、GameZlabの会社に名前を変更し、最終的にBBC Multimediaの一部になり、人員が減少して運営されました。
それだけが十分に悪くなかったかのように、2003年7月に行われた撮影の初日に、かなり厳しい技術的な問題もありました。爆弾とリコチェットが撮影を開始する準備ができたため、BBCのプロダクションクルーはカメラをオンにして、3Dキャラクターの代わりにさまざまな黒い塊が走り回っています。生産はさらに2週間停滞し、BBCはスタジオ1を維持するために支払いをしなければならず、乗組員は問題が解決するまで閉じ込められました。
これらは明らかに最大の前兆ではありませんでしたが、ショーは最終的にこれらの問題を克服し、最初のシーズンの20エピソードすべての撮影を終了することができました。
不幸な終わり
Fightboxの最初のエピソードは、10月13日午後7時30分にBBC Threeで放送され、追加のエピソードは毎日同じ時間スロットで放映されます。しかし、ほんの数週間後、ウェブサイトの成功にもかかわらず、テレビで聴衆を見つけるのに苦労していることが明らかになりました。 2003年11月5日に、ガーディアンは題名の記事を書きました。ロープ上のBBC3のファイトボックス「ショーは、10月30日木曜日の56,000人の視聴者から翌日の視聴者までの視聴者から視聴者の劇的な下落を経験したことに注目した。これは、守護者が指摘した。 BARBオーディエンス測定システムのゼロ評価。」
その作成者は、年の後半にBBCで放映されたときにショーがさらに視聴者を迎えることを望んでいましたが、金曜日の夕方にロボットウォーズの昔のスロットで短いスティントの後、日曜日の朝に移動しました」子供のスロット「代わりに、潜在的な視聴者を厳しく制限します。時間が経つにつれて、これはショーに嫌悪感を抱いていて、すでにプラグを引く準備をしていたBBC Two内の特定のシニア個人の結果であることが明らかになりました。
「[BBC 2のコントローラー]ジェーンルートはそれを嫌っていました」とスタートは言います。 「タイムスロットの動きは、「ああ、大丈夫、あなたはこのために観客を獲得しようとさえするつもりはありませんか?あなたはただそれを捨てるつもりです」の兆候でした。」
「ニック[サウスゲート]が私に電話しました、そして私はただ気分が悪くなりました」とホーキンスは付け加えます。 「それは私たちを殺したからです。あなたがそれを見ているのは幼い子供なら素晴らしいですが、彼らが実際にターゲットにしたかった人々を標的にするという点では、私たちが数字にぶつかっていなかったか、[ジェーン・ルート]が好きではなかったことは明らかですそれを見てください。 [...]それはすべて、アラン・パートリッジが2番目の[季節]を探しているようなものでした。」
The Change In Timeスロットの作成者にとって、Fightboxの実験が終わったことは明らかでした。セカンドシーズンはなく、BBCはすでに敗北を認める準備ができていました。その作成者にとって、それは悲痛でした。ショーは技術的な問題と不運に悩まされており、BBCが最初に予想していたよりもはるかにコストをかけていましたが、彼らは時間の経過とともに徐々に粗いエッジを滑らかにすることができるという信念でした。残念ながら、彼らはチャンスを得ることができませんでした。
2004年初頭、BBCマルチメディアFightboxに基づいて3つのビデオゲームを発表しました、PC、PS2、およびGame Boy Advanceの場合 - BBCがセカンドシーズンの希望を閉鎖する前にすべて開発中でしたが、興味を引くための新しいエピソードがなければ、到着時にかなり死んでいました。
BBCがかつて非常に高い希望を持っていたプロジェクトにとって、それは悲しい結末でした。そして、すぐに塩をこすりながら、すぐに、別のBBCショーがBamzookiと呼ばれました。このショーはまた、BBCの「解放」テクノロジーを使用し、「Zooks」と呼ばれる小さな仮想ロボットの作成と戦いに焦点を当てました。それは大成功を収め、最終的には4シーズンと合計56のエピソードを続けました。一方、ファイトボックスは、それに取り組んだ人々を除いて、ほとんど忘れられていました参加した人。
「ゲームショーとしてはうまくいきませんでした」と、今日のショーを振り返り、Sturt氏は言います。 「それは構造を正しく理解していなかったし、リズムを正しく正しくしていなかった。これは私たちが改善できるものだ。私たちはトーンを完全に釘付けにしなかったと思う。舞台裏でかなり大きな戦いがあった。私たちとテレビの人々は、彼らが到達しようとしている聴衆を知っていたので、私たちはそれについて非常に真剣で、それはそれを意味していたので、より多くのゲームショーを望んでいましたそれはそのトーンを見つけていませんでした。
「それは政治で覆われた」とホーキンスは言う。 「そして、スタジオがバストするという点でそれは多くの不運でした。しかし、それは私がそれを見ることができるので、それのために戦うことについて意味します。ここに何かがあり、これを突破できるならばエンターテインメントを体験する方法。」
今日、古いエピソードのいくつかはYouTubeにアップロードされました。だから、あなたが自分のためにショーを見たいなら、あなたはそれのほとんどをオンラインで見て、あなた自身の意見を形成することができます。