最初から、ゲームをプレイするために必要なのは、画面とコントローラーだけでした。当然のことながら、プレイするシステムも必要になります。これにより、さまざまなコンソールが急増します。ゲームが別のプラットフォームで動作するためには、それらを変換する必要があります。今日、ゲームを移植することができ、必要な格下げ(またはアップグレード)をいくつかの異なるプラットフォームに備えていますが、当時はグラウンドゼロから再プログラムする必要があります。
それで、あなたが複数のプラットフォームでまったく同じゲームをプレイできるとしたら:あなたのテレビで、あなたのコンピューターでそしてコンソールに?そのゲームが、さまざまなプラットフォームやコンソールで経験するために変換やダウングレードを必要としなかった場合はどうなりますか?それは、2人の若いイタリアの開発者によって作成された、一時的に生きた「デジタルビデオゲーム」プロジェクトの背後にあるアイデアでした。彼らの小さなプロジェクトの起源は、聖書と陰謀説に基づいた個人的な物語に取り組みたいという願望から来ました危険な天国:箱舟の伝説。
このゲームは、クラスメートのアンドレア・ガスパロとマウロ・バルディセラの間のプロジェクトとして始まりました。 Baldisseraは、学校を卒業し、ミュージックビデオのVFXエディターとして働いていたことを覚えています。その後、彼はゲームでスタートを切ろうとしました。 2人は、2003年から2004年の間にゲームを書くというアイデアを取得することに言及していますが、シンプルなコンソールやPCタイトルとは非常に異なるものを作りたいと考えています。 「DVG」はまったく新しい形式であると想定されていました。ビデオDVDを実行できるもので再生できるゲームです。 「PCとPlayStation、さらには古典的なDVDプレーヤーの両方でプレイすることは可能でした」とBaldisseraは説明します。 「マウス、PlayStationコントローラー、またはシンプルなテレビリモコンを使用するように設計されています。」
この概念の魅力は、開発の観点からのその認識された単純さに基づいていました。 「単一のプラットフォーム上の3Dエンジンの技術的な制限の範囲内で強制されることなく、映画を開発できるのが好きでした」とBaldissera氏は語ります。 「代わりに、ゲームを別のコンソールに移植するために特定のコードを作成する必要なく、すべてのプラットフォームで危険な天国を実行することができます。」ガスパロによると、このデザインは触発されましたドラゴンの隠れ家、とりわけ。彼らは、当時ミラノにオフィスを持っていたフランスの出版社であるマイクロイドにアイデアを売り込みました。 Baldisseraは、答えをあまり希望することなく小さなデモを送信したことを覚えていますが、驚いたことに、Microidは答えました。また、プロジェクトにお金を投資することも申し出ました。 「私たちは、かなり中規模の開発チームに十分な資金を持っていたので、元のアイデアを拡大できるようにしました。」
危険な天国は、Microidsの子会社であるBlue Labelによって発行されます。ガスパロとバルディセラの両方がわずか24歳で、ゲームを作るビジネスにおける比較的経験不足にもかかわらず、彼らの若い年齢にもかかわらず、2人の開発者は賢くなりました。 「私たちは、ほとんどの出版社が収益分担モデル全体であなたにお金を奪おうとしたことを知っていました」とBaldisseraは回想します。 「代わりに、販売を待つのではなく、お金を前もって取得することを支持して、収益分配を捨てました。」 2人の新人開発者が作ることは確かに大胆な動きでした。
ガスパロは、ゲームとともに、彼がDVGシステムの開発を担当していたと述べています。 「単純なリモートコントロールを使用して、より複雑なゲームをプレイできるようになりました。多くの開発の問題の1つは、各DVDプレーヤーが独自の読み取り時間を持っていたことでした。 Gasparoは、テスト後、システムはクラシックDVDメニューに似ていると付け加えましたが、「しかし、少し複雑であるため、ホットスポットやオプションを選択してクリックするときにプレーヤーがより迅速に応答することができます。」
危険な天国は、ドラゴンの隠れ家のスタイルで、ポイントアンドクリックの冒険、パズル、QTEセクションなど、いくつかのゲームプレイセクションを提示します。この物語は、Baldissera氏によると、少しの陰謀から来ています。 「これはすべて、ノアの箱舟を見つけるこれらの2人の幼い子供たちでした。オンラインでいくつかのストーリーとともに、私たちは4chanでもインスピレーションを見つけました。それから、私たちはネフィリムとジャイアンツの物語に混ざり合っていました。トピックについてオンライン。」ストーリーの一部は、ガスパロが誤って「今月の本」のサブスクリプションに登録したことを覚えているように、奇妙な場所から来ています。 「私は1年間1か月に本を買うことに呪われていました。その頃、私はノアの箱舟について1つを手に入れました。それは危険な天国のアイデアが生まれた場所でもあります。
ストーリーを手伝う(そしてマイクロイドによって呼ばれる)のは、以前にイタリアの会社のプログラフのためにいくつかのアドベンチャーゲームに取り組んでいたステファノ・グアレニです。トニータフそしてローストされたモスの夜。 Gualeniは、アドベンチャーゲームのパズルのデザインの経験がある国で数少ない作家の一人でもありました。 「彼は、2人のキャラクターの間のわずかに同性愛関係のような奇妙な変更を加えました」とガスパロは回想します。 2人のキャラクターは当初2人の開発者に基づいていたため、これは少し厄介な状況でした。
BaldisseraとGasparoは、彼が脚本に加えた変更に満足していませんでした。 「彼らが私の変化が気に入らなかったと聞いて悲しい」とグアレニは私たちに語った。 「しかし、正直なところ、彼らはあまりにも多くの対話を書いたので、キャラクターが進化するのに十分な呼吸スペースがありませんでした。その結果、私はそれを短くしてよりインパクトを与えることが最善のことだと思いました。」同性愛者の話については、ステファノはその変化を裏切らなければならなかったと言います。 「彼らはゲームの主人公から自分自身を分離しても大丈夫だと思ったが、最終的には、彼らは私にその考えに戻ることを余儀なくさせた。」 Baldisseraは、カットがゲームプレイにどのように影響を与えたかについて言及しており、ストーリーは元のアイデアの60%以上に削減されています。
ガスパロはまた、ゲームのデザインに関するマイクロイドとのいくつかの議論を思い出します。 「彼らは私たちにゲームを可能な限りシンプルにすることを望んでいました。もともといくつかのセクションがあり、あなたが十分に速く行動しなければ死ぬでしょう。したがって、たとえば、キャラクターが単に死ぬ代わりに、私たちはそれを作ることを余儀なくされたので、少なくとも適切な選択肢の最低60%を選択する必要がありました。」バルディセラは、危険な天国が可能な限り最高の製品として出てくることを確実にしたかった。彼は、プロジェクトのすべてのさまざまな段階に存在し、サウンドトラックと声優の録音に至るまで存在することに言及しています。 「Microidsが実際に生産に投資しているのを見ました。特に、彼らが同じお金をマーケティングに投資するとは考えていなかったので、少し奇妙だと思いました。
二人は、マイクロイドに一種のコピー保護を入れるように依頼しました。 DVDボックス内のコミックは、ゲームのストーリーの一種の前編として機能しましたが、プレイヤーがある時点で進行するために必要なコードも含まれていました。ゲームには保存システムがなかったため、互換性の明らかな理由から、代わりにパスワードシステムを使用しました。 「これにより、いくつかのエキストラも含めることができました」とガスパロは言及しています。 「動画全体やマウロの小さな犬のショットなど、
最終的に、危険な天国:箱舟の伝説は2006年にリリースされ、レビューが特に好まれていないにもかかわらず、すぐに聴衆を見つけました。 Baldisseraは、「誰もがグラフィックを高く評価しているように見えたが、古典的なアドベンチャーゲームと比較してよりシンプルなゲームプレイを高く評価したことはあまりない」と述べています。 Microidsは、フランスと英国のイタリア以外でも、ロシアといくつかのスラブ諸国でもゲームを販売しました。 「これらの流通契約については、収益分配を求め、Microids Italiaとの元の契約よりもはるかに多くのお金を獲得しました!」 Baldisseraは言います。 「経済的には、私たちにとってプロジェクトは成功したと思います。マイクロイドにとっては、それほどではありません。」
ガスパロは、ゲームのマイクロイドプロモーションが特に貧弱だったと感じています。 「彼らはそれが何であるかについて興味を持っている人々に銀行を預けていたと思いますが、私はそれがうまくいったとは思わない」マーケティングの問題の中で、危険な天国が置かれるのではなく、ショップの映画セクションにしばしば捨てられたという事実もありましたビデオゲームセクション。それでも、その最初のリリースはDVG形式の終わりではなく、始まりのみでした。 Microidsはすぐに、いくつかの形式で再生できるタイトルのライン全体の公開を開始します。しかし、オリジナルではなく、既存のアドベンチャーゲームが形式に特別に変換されることを再利用します。ラインナップには、ような冒険が含まれていましたシベリア(タイトル「The Adventure of Kate Walker」)、シャーロックホームズ:シルバーイヤリングの場合そして神秘的な島に戻ります。
マイクロイドは危険な天国の続編のためにペアと連絡を取りましたが、残念ながらそれは意図されていませんでした。 Baldisseraはすでに2番目のゲームのために書かれたストーリーを持っていましたが、これは同様のストーリーラインに従うでしょう。マイクロイドはデュオに再び彼と一緒に働きたくないと言ったので、開発者は再びグアレニを非難します。作家は、問題があることさえ気づいていませんでした。 「私は、数年後に再び私と一緒に働きたくないマイクロイドについてしか知りませんでした!」彼は言う。 BaldisseraとGasparoは、自分で続編を開発する可能性を熟考しましたが、自分のスタジオを形成するのに十分なお金がありませんでした。 Baldisseraは、元のチームが解散し、メンバーのいずれもゲーム業界で働き続けていないと言います。代わりに、コマーシャルや映画に移りました。
最終的に、DVGのラインナップは、危険な天国のリリースから数年後にキャンセルされ、マイクロイドは子会社のブルーラベルも停止しました。 2人の開発者は、料理に基づいたゲームなど、ラインナップの他のいくつかのアイデアをピッチングすることに言及しています。それでも、彼らはそうしていません完全に可能な続編、または少なくとも危険な天国の完全なリメイクのアイデアをあきらめました。 「DVGSのライン全体で、私たちは時代を少し先に進んでいたと思います」とガスパロは結論付けています。 「しかし、Netflixがどのように同様のことをしたかを考慮してくださいブラックミラーそしてそのインタラクティブBandersNatchエピソード、おそらくこれらの種類のインタラクティブなゲーム製品の聴衆はまだいますか?」