インタビューコナミの伝説はアーケードヒット工場の秘密を明らかにします

画像:コナミ

ビデオゲーム大手のコナミほど多くの「アーケードヒット」を生産した企業はほとんどありません。日本の開発者と出版社は、1969年にジュークボックスの修理事業としてずっと設立されましたが、最も愛されているアーケードタイトルの背後にあります。フロッガー古典的な撮影の膨大なコレクションとサイドスクロールビートのem Upsの膨大なコレクションに。

しかし、この成功にもかかわらず、他の企業がその才能を主張することを避けるために開発者を称賛しないというコナミの決定のために、実際にこれらのゲームを作った人々について衝撃的に少量の情報があります。そこで、最近、元コナミの3人の従業員(プログラマー兼プロデューサーのイノウエ、イラストレーター兼デザイナー、岡本ヨシキ、芸術家のkukino芸術の3人の従業員)にインタビューすることに着手しました。会社の最大のゲーム。インタビューは主に日本語で行われ、日本から英語への翻訳者の支援を受けて翻訳されましたリズ・バスハウス

私たちの議論の中で、私たちはKonamiのFroggerやサーカスチャーリー後のカルトクラシックのように犯罪戦闘機そしてAsterix。これ以上苦労せずに、飛び込みましょう!

画像:マサヒロノウエ

Masahiro Inoue-プログラマ/プロデューサー

井上は1981年から2008年までコナミで働いていました。その間、彼はFrogger、Time Pilot、Gyrussなどのゲームの開発を手伝い、サウンドプログラマーからプロデューサーに上昇し、最終的にKonamiの管理チームのメンバーになりました。今日、彼は日本の大阪にある中学校の教師であり、ゲーム業界での彼の長くて驚くべきキャリアについての私たちの質問のいくつかに喜んで答えました。

時間延長:最初に戻りましょう。どうやってコナミで仕事を得たのですか?当時の会社はどのようなものでしたか?

マサヒロノウエ:私はテレビの修理業者になるために専門の学校に行きました。私はそこで一生懸命勉強し、それを楽しんだ。しかし、その後、私はタイムズが移動したことに気づき、たぶんテレビの修理人は需要がなかったかもしれません。たとえば、その仕事はもう存在しません。だから私はそれに別れを告げ、他のやることを探し始めました。そのとき、エレクトロニクスを作成したが開発部門も持っていたコナミという会社を見つけました。そして、彼らは卒業したばかりの人々に200,000円の給料を支払うだろうと、それは当時たくさんのお金でした。それで私はそれのために行き、インタビューをしてから戻ってきました。それは私が私が入っているという電話を受けたときです。

テストはなく、インタビューだけがあったので、私はショックを受けました。彼らは主に射手の後にスタッフを増やしたかったスクランブル非常に大きなヒットであり、彼らの前に明るい未来を持っているように見えました。

時間の延長:コナミには開発者がクレジットされていないという方針があったため、実際に何に取り組んでいるのかを知るのは難しいことがよくあります。あなたが会社で個人的に関わったプロジェクトについて少し教えてください。

マサヒロノウエ:だから、私がコナミのためにした最初のゲームはターピンそしてフロッガー。私はターピンのタートルキャラクターの音と、フロッガーのカエルの音が川に落ちました。どちらも、Z80用のプログラム可能なサウンドジェネレーター(AY-3-8910)で作成されました。また、次のすべてのプログラミングにも直接関与していました(私が監督/プロデューサーであったタイトルが多すぎるので、今のところそれらを除外します):

  • ジャングラー(1981)
  • 移動(Gattang Gottong)(1982)
  • POOWO(1982)
  • タイムパイロット(1982)
  • Gyruss(1983)
  • サーカスチャーリー(1984)
  • Time Pilot '84(1984)
  • コナミのピンポン (Konami's Ping Pong) (1985)
  • バブルシステムの書き込み/読み込み (Reading/Writing forバブルシステム)(1985)
  • ダブルドリブル(1986)
  • ハイパークラッシュ(1987)
  • 鋼鉄の刃(1987)
  • リングの王者(The Main Event) (1988)
  • 犯罪戦闘機(1989)
  • サプライズ攻撃(1990)

時間延長:フロガーは明らかにコナミにとって大ヒットになりました。ゲームに取り組んでいる人は、それが非常に大きな成功になると期待していましたか?

マサヒロノウエ:私はちょうど会社に入社したばかりなので、それが売るかどうかはわかりませんでしたが、セガが流通権を購入したことに驚きました。その後、それはハンドヘルドのおもちゃになり、すべての従業員(私たちの数十?)を手に入れました。

画像:Jack Yarwood / Time Extension

時間延長:Froggerに加えて、KonamiがTime Pilotであったときに作業したアーケードゲームのもう1つのゲームです。そのゲームの背後にある元のアイデアは何でしたか?

マサヒロノウエ:プログラマータカヒデハリマは以前にプールゲームを作成していましたビデオハスラー1981年。そのゲームは、白いボールの道をたどり、跳ね返り、画面の中央から撮影されている無数の弾丸を描写しようとするという考えを与えてくれました。私は音を担当するプログラマーだったので、すべての詳細を知りませんが、秘密の時間のパイロットのグラフィックスを伝えることができます。

航空機が360度、またはおそらく64方向に噴霧していた弾丸は、OBJではなくVRAMでした。これが、膨大な数の弾丸が画面上で動き回ることを可能にした理由です。プレイヤーの船が方向を変えた場合、弾丸の相対的な動きが影響を受けます。ただし、プレーヤーはこれに気付くことができません。

タイムトラベル要素に関しては、チームリーダー、メインプログラマー、ハードウェアデザイナーであるハリマさん、またはデザイナーおよびプランナーの吉野島のいずれかが、ゲームのその側面を思いつきました。

タイムエクステンション:タイムパイロットとその続編であるTime Pilot '84の間に、GyrussとCircus Charlieの両方に取り組みました。これらのゲームのいずれかに取り組んでいるという興味深い思い出はありますか?

マサヒロノウエ:サーカスチャーリーチームはしばしば計画会議を開催しますが、必然的にグラフィックプログラマーの意見が優先されるか、グラフィックスプログラマーがアイデアが不可能であると言った場合、アイデアは拒否されます。そこで、私はサウンドプログラマーであったGyrussで作業した後、自分でグラフィックプログラミングを勉強しました。

グラフィックプログラマーのオープニングがあったとき、私はすぐに手を挙げました。それが私がサーカス・チャーリーに関与した方法でした。私は突然、空飛ぶ迷惑、乗馬、ライオンライディングの3つの段階を委ねられました。私はまた、これらのイベントの計画を委ねられていたので、私は自分が望んでいただけ楽しんでいました。

The Trapezeでは、OBJがビーズをたくさんつなぐことで3次元に見えるようになったパフォーマンスに喜んでいましたが、コントロールはおそらく少しユニークすぎて、今では後悔していました。

タイムエクステンション:あなたは後に、Time Pilot、Time Pilot '84の続編に取り組みました。あなたは以前、あなたがコナミで取り組んだ最も難しいプロジェクトである可能性があることを私たちに言った。何故ですか?

マサヒロノウエ:[トシオ]アリマ氏はリーダー/メインプログラマーでしたが、途中で彼はカプコンで仕事に行くために去ったので、私は彼のために引き継ぎました。ただし、その時点では、ゲームはすでに容量/メモリを越えていて、処理時間は恐ろしく、計画は初期段階にすぎませんでした。それは本当に一握りでした。最終的に、私はArima-Sanによって作成されたプログラムを破棄し、最初からやり直さなければなりませんでした。

時間の延長:1986年に米国のイリノイ州に2年間移動し、R&D部門を率いて、日本とアメリカのビデオゲーム市場の違いについて調査を行ったと語った。それについてもう少し教えてください。

マサヒロノウエ:ええ、確かに。そこで、ホームコンソールやアーケードゲームを作成する若い開発者向けのゲーム開発者のリファレンスのためのドキュメントを作成し、アメリカ市場向けのゲームを作成する方法に関するヒントを提供しました。アメリカの文化に不慣れな日本の開発者を対象としていました。

当時、私はこれが実を結ぶかどうかはわかりませんでしたが、10年にわたる明確な成功の後、それが正しい選択だったと言えると思います。一部の部品は日本市場に適していませんが、他の部品は依然として有用です。同様に、一部の部品はゲーム開発以外のものには適していませんが、他の部品はまだ非常に便利です。それはどのような公式企業の政策ではなく、私からのアドバイス - アメリカでアメリカをターゲットにしたゲームをより多くのゲームを作成するために、アメリカで過ごした2年5か月から戻った後、いくつかのアドバイス。それの創造に対するすべての責任は私だけでした。

画像:Cashbox Magazine

時間延長:戻ってきたとき、あなたが取り組んだ大規模なゲームの1つは犯罪戦闘機でした。これは明らかにアメリカの映画に触発されています。誰がそのゲームのコメディの要素に責任があるか知っていますか?

マサヒロノウエ:それは私だったと思います!私はそれが好きです。なめらかなポスターや犬のハフとパフのように。キャラクターのスプライトはキャラクターデザイナーによって描かれましたが、各アニメーションの表示時間はプログラマーによって調整されました。私は犯罪戦闘機のすべての敵のキャラクターをプログラミングすることを担当していたので、すべての敵のキャラクターのアニメーションを作成しました。一方、メインキャラクターのアニメーションはC.リーによって作成されました。

時間の延長:あなたは以前、あなたがコナミアーケード部門がより多くのライセンスを追求するよう奨励している人々の中にいると言った。彼らはその時点ですでにライセンスゲームを作成しましたか?

マサヒロノウエ:はい、厳密に言えば、ファミコムの最初のライセンスゲームは陸上競技。アニメーションのショーライセンスについては、おそらく10代のミュータントニンジャタートルズだと思います。ティーンエイジミュータントニンジャタートルズは、すでに漫画としてヒットしていました。シンプソンズテレビ番組として、ビデオゲームに変えた場合、彼らが売ることをすでに知っていました。そして明らかに、私たちは正しかった。

時間延長:最後の質問として、いつコナミを離れたのか、聞くのは面白いでしょうか?そしてなぜ?会社を去った後、あなたは何をしましたか?

マサヒロノウエ:私は2008年5月に会社を去りました。その時点で、私はもうやりたいことを本当にできなくなりました。また、正直に言うと、私は常に教育を受けたかったのです。私はアメリカに行ってからずっと教育資料を作成したいという願望を開発しました。だから、私はすでに会社で自分の場所を失ったように思えたので、私は彼らが私にそのようなことをさせてくれるかどうかを見るのに害はないと思った。そしてもちろん、答えはノーでした。だから私は彼らに私が終わったと言って、私は会社を去った。私は続けて、LearningVote Co.、Ltd(現在シャットダウン)と呼ばれる教育会社を見つけました。私は今も中学校で働いています。

Image: Yoshiki Okamoto

岡本吉本 - イラストレーター/デザイナー

岡本吉本は、1982年に技術学校を卒業した1982年にコナミに加わりました。会社にいる間、彼は2つのクラシックコナミゲーム(GyrussとTime Pilot)のデザインを担当し、上級従業員が会社を辞めることを推奨する直前に3番目のタイトル(Time Pilot '84)に貢献します。直接解雇されるのではなく(日本では驚くほど一般的な慣行)1984年。その後、彼はカプコンに加わり、トクロ藤原やトシオアリマを含む仲間のコナミの卒業生と一緒に参加しました。1942年gun.smoke最終的な戦い、 そしてストリートファイターII。彼は現在ですメタバースゲームプラットフォームのCretaの投資家/戦略的パートナーそして、彼の長いキャリアについて開発ビデオを作成しますYouTubeで

時間延長:どうやって最初にコナミに到着したのですか?あなたが参加したとき、コナミはどのようなものでしたか?

Yoshiki Okamoto:コナミに入社する前に、私は大阪の技術学校で2年間デザインを学び、グラフィックデザインを専攻しました。私はイラストレーターとしてコナミに加わりました。当時、約80人の従業員がいたことを覚えています。私が入社する前の年は、彼らが大学を卒業して新鮮な人々を雇い始めた最初の年だったと思います。

コナミのオフィスは、独自の建物にあり、ショナイ駅(町の悪い部分にあった)からかなり離れた場所にありました。開発チーム全体がそこで働いていたと思います。それは小さな三角形の建物で、地面に3階建てと1つの地下レベルがありました。メインオフィスは新しい建物にあり、大阪のウメダ地区の駅のすぐそばに賃貸しました。

時間延長:コナミで最初に取り組んだプロジェクトは何でしたか?

Yoshiki Okamoto:Konamiに参加した後の私の最初のプロジェクトは、Time Pilotを開発していました。私はグラフィックデザインと計画を担当していました。

タイムエクステンション:Time Behind Time Pilotの開発について詳しく教えてください。たとえば、誰がタイムトラベル要素を考えましたか?

Yoshiki Okamoto:タイムパイロットは、上司が「ドライバートレーニングスクール」ゲームを作るように言ったときに登場しました。私は上司の指示を完全に無視し、代わりにタイムパイロットを完了しました。開発時間は4か月であり、3か月で完了する必要があると言われましたが、それは不可能でした。だから私は残業し、夜遅くまで起きて、それを成し遂げるために休みに取り組んでいます。私は毎日午前5時30分まで働きます。しかし、私は楽しい同僚や親切な上司に囲まれていたので、一度もそれを嫌ったことはありませんでした。

私は、すべての弱い敵を倒した後、各段階で敵が徐々に強くなることを想像するのが簡単だったので、私はタイムトラベルのテーマを考えた人です。そして、私たちが古い飛行機から未来の飛行機に行った場合、ステージを簡単に作成できるようになると思いました。

時間延長:KonamiのビデオHustlerはプロジェクトに影響を与えましたか?私たちが以前に井上masahiroと話をしたとき、彼はTime Pilotに関連してそのゲームに言及しました。

Yoshiki Okamoto:ハスラーが釈放された後、私はコナミに加わりました。私はその存在を知っていましたが、当時はその背後にある技術を理解していませんでした。私は、彼らがそのテクノロジーをどのように使用してボールが発射する特徴的な方法を生み出すかを想像できるほど十分に知っていました。当時、Konamiのハードウェアは使用できるスプライトの数に制限があり、Harima氏はその数を人為的に増やすハードウェアを設計しました。しかし、その後もスプライトが十分ではなかったと思うので、彼らはVRAMを使用して、プレーヤーのキャラクターによってショットされたボールを表示しました。私が理解していることから、通常、VRAMはスコアやそのようなものを表示するために使用されましたが、オブジェクトを動かすことはありませんでした。ハリマ氏が自由に動くビリヤードボールのためにそれを使用することを考えることさえ考えることさえ考えることを示すために行くだけです。

時間延長:タイムパイロットが成功すると思いましたか?そして、どのようにしてその最終的な成功を祝いましたか?

Yoshiki Okamoto:正直なところ、私は自信がありませんでした。個人的には楽しいと思っていましたが、ヒットだと思う本当の根拠はありませんでした。 [成功した後]、私は少し大きなボーナスを得ました。しかし、それは本当にわずかな増加でした。しかし、それは私に多くの自信を与えました。今でも、私はタイムパイロットを作ったチームに置かれてよかったです。

時間延長:ジャイラスのインスピレーションは何でしたか?そのゲームの開発はどのようなものでしたか?

Yoshiki Okamoto:ジャイラスは、当時のナムコの大ヒットの1つに触発されました。彼らは示しています。ガラガのスクリーンの端に向かって運転し、敵の弾丸にぶつかることになる方法が好きではなかったので、そのエッジを取り除きたいと思っていました。

Gyrussの開発はかなりうまくいきました。私たちは最初から短い開発時間を与えられたので、私たちは多くのすべての自然を引かなければなりませんでしたが、チームはすべてうまくいったので、それはひどくはありませんでした。それは日本のプレイテストで本当にひどく性能を発揮したので、私たちはそれが売れないのではないかと心配しました。しかし、ありがたいことに、それは海外でよく売れたので、私たちはまだ予想される販売番号を満たすことができました。

米国に本拠を置くアーケードゲームメーカーのCenturiは、Gyrussを西に持ち込む責任がありました。画像:Jack Yarwood / Time Extension

時間延長:Gyrussは記憶に残るアレンジを特徴としています Toccataとfugue in d minor、bwv 565。これを含めることは誰の決定でしたか?

Yoshiki Okamoto:私もジャイラスの音楽が大好きです。当時本当に際立っていたように感じました。コズキ氏(会長)は、クラシック音楽のロックアレンジをするという考えを持っていた人です。

時間延長:GyrussはNintendo Switchでまだ利用できません。個人的に切り替えるようになりたいですか?

Yoshiki Okamoto:はい、Nintendo Switchで利用可能になったら素晴らしいでしょう。

時間の延長:私は興味があります、あなたはコズキ氏に言及しています。当時のコナミの大統領はどのようなものでしたか?

Yoshiki Okamoto:コズキ氏はコナミの創設者兼会長でした。彼は当時まだかなり若かったと思いますが、彼は私よりもはるかに高い立場にいました。私は大学を卒業して新鮮な新人を雇ったので、彼が会社の長だったので彼と話をする機会はあまりありませんでした。

彼が太りすぎの従業員にとって非常に厳しいことを覚えています。彼はまっすぐ出て、「あなたがこれ以上体重が増えたら、私はあなたを解雇します」のようなことを言うでしょう。どうやら、彼は一生懸命働いている人は体重を増やさないという心でした。

時間延長:コナミを離れる前に、あなたはもう1つのプロジェクトに取り組みました:Time Pilot '84。そのゲームの当初の計画は何でしたか?会社を去る前にいくらに成し遂げましたか?

Yoshiki Okamoto:Time Pilotの続編として計画されました。私たちの目標は、グラフィックを同等にすることでしたXevious。 Time Pilot '84が完了した後、Konamiを去るつもりでしたが、突然やめるように勧められたので、それを完了することをあきらめ、会社から辞任し、私が取り組んだすべてを残しました。すべての文字が完了しました。背景も終わったと思います。しかし、私はプログラムがハードウェアに収まるには大きすぎると心配していました。

時間延長:最後の質問として、なぜコナミを離れたのか疑問に思っていますか?

Yoshiki Okamoto:私はコナミで1年半の間正規の従業員として働いていました。その前に、私は半年インターン(大学のパートタイムの仕事)として働いていました。率直に言って、給料が低すぎたのでやめました。私は明らかに良い仕事をしていましたが、昇給などはありませんでした、そして私はコナミがそのように運営しているのが好きではありませんでした。ですから、私はもはやそのような会社にとどまることは、私にとってもはや利益がないと感じました。

Gyrussのメインプログラマーはほぼ同じ時期に辞め、それに対するK石氏の唯一の応答は、「もしあなたが辞めようとしているなら、急いでやめる」でした。プログラマーは「元気ですが、岡本を服用します!」と答えました。そしてそのように、私はコナミから解雇されました。コナミが私を解雇したので、私は別のゲーム会社を探して、カプコンに行きました。

Image: Masaaki Kukino

これについての大雰囲気 - デザイナー/ディレクター/アーティスト

1986年にクキノーノはアーティスト兼デザイナーとしてコナミに加わりましたが、最終的にはサプライズ攻撃、アステリックス、ラン、ガン、スナイパーゲームのサイレントスコープなどのアーケードゲームの束を指揮していました。コナミからの出発後、彼は2000年代初頭に英国で会社のゲームワックスを結成し、その後SNKとWahlapという名前の中国のアーケード会社で働きました。彼は現在、京都でGlam Slam Gamesと呼ばれるスタジオを運営しています。

時間延長:そもそも知るのは面白いでしょう - どうやってコナミについて最初に聞いたのですか?

これについてのMassiaki:私が大学にいたとき、私は京都のアーケードでタイムパイロットをたくさんプレイしました。私は、パイロットがコナミの試合であると雇われた後にのみ学びましたが、いずれにせよ、それはコナミとの最初の出会いでした。正直に言うと、コナミは彼らとのインタビューまでビデオゲームを作ったとは思いもしませんでした。

時間延長:コナミで雇われた方法を覚えていますか?当時のコナミはどのようなものでしたか?

これについてのMassiaki:私は大学の友人からコナミについて聞いたが、仕事は面白そうだったので、入学試験を受けました。私は実際にはアートカレッジの学生だったので、私の最初の目標は衣料品デザイナーになることでしたが、コナミについて学んだ後、私はそのようなデザインにもっと興味を持ちました。

私も当時任天堂にインタビューしましたが、ファミコムがリリースされたばかりで、まだ大ヒットしていなかったときに戻ってきたので、コナミは私にとってより面白そうに見えました。コナミのテストに合格したと聞いたら、任天堂のテストを受けないことにしました。それはおそらく私の人生の最大の間違いでした。

当時、コナミの開発部門の全員が夜遅くまで働いていたので、私も雇われた後、アーティストとして複数の徹夜を引きましたが、正直なところ、誰もがとても楽しかったです。

時間延長:仕事に就いた後、コナミで作業した最初のゲームは何でしたか?

これについてのMassiaki:これは、[未発表]オフロードバイクレーシングゲームというタイトルでしたスーパーバイカー/フルスロットル。アメリカでのオンサイトテスト中、オートバイの入力デバイスが壊れ、開発がキャンセルされました。

ハンドルを自分に向けて引っ張った場合、ゲームにジャンプするようになるため、基本的にセットアップされていたので、耐久性テストを実行していましたが、それらのテスト中に、プレイヤーはあまりにも力強く、スナップしました。それをリメイクするのに多額の費用がかかったので、当時のアーケード開発のボスは、すべてを生産してキャンセルするのが難しすぎると判断しました。

時間延長:スーパーバイカー/フルスロットルの後、会社で取り組んだ他のゲームは何でしたか?お気に入りのプロジェクトはありますか?

これについてのMassiaki:私はそれらすべてが好きでした。開発は大変でしたが、私は素晴らしい時間を過ごしました。主要なもののいくつかは、犯罪戦闘機、Asterix、Slam Dunk/Run and Gun、およびSilent Scope 1/2/3/SWPでした。

タイムエクステンション:あなたはちょうど犯罪戦闘機に言及しました。これはあなたがアーティストとデザイナーの両方として取り組んだタイトルでした。そのゲームを作ることの良い思い出はありますか?

これについてのMassiaki:犯罪戦闘機は、私が作成したいゲームを作成でき、[右]チームに恵まれていたので、開発するのがとても楽しかったので、計画どおりにゲームを開発することができました。私はゲームをデザインし、映画のシーンやキャラクターに関する知識に基づいてすべてのキャラクターを描きました。私は特に舞台ボスに満足していましたが、それぞれが独自の個性を持っています。 [そのプロジェクトで]、ゲームを作成するのがどれほど楽しいかを学ぶことができました。だから私はそれが私のお気に入りの1つだと信じています!

時間延長:コナミは、ライセンスされたビートエムアップで知られています。犯罪戦闘機はあなたのお気に入りですか?

これについてのMassiaki:はい、もちろん、ライセンスされたゲームではありませんが。私は、敵のキャラクターのユニークな特性を強調する現実的な戦い(敵を蹴る敵、銃で終わらせるなど)を強調する現実的な戦いで、4人が一緒に遊ぶことができる楽しい「ビート」を作りたかったのです。それは最終的にTMNTの基礎となりました、X-メン、そしてそれの後に来たシンプソンズ。

また、アステリックスとシンプソンズも、キャラクターや物語を最大限に活用できたので、私はまた好きです。

時間延長:Asterixと言えば、Konamiがそのゲームのライセンスを取得するためにどのようになったかを覚えていますか?

これについてのMassiaki:コナミヨーロッパは、Asterixライセンスでゲームを作成することを望んでいたので、研究のためにパリ、ロンドン、ミラノ、フランクフルトのコミックブック出版社やテーマパークに行き、両方のコミックで見られるアクションを再現するために最善を尽くしました。そして映画。

時間延長:Asterixの開発についてこれ以上教えていただけますか?その制作から楽しい話や珍しい物語はありますか?

これについてのMassiaki:Asterixは、市場調査とインタビューのためのフランスへの私の最初の訪問でした。私はフランスのタバコのガウローズを吸っていて、シトロエン2CVで運転していました。私はミニチュア車を買って写真を撮り、パリ郊外のアスタリックス遊園地に行きました。そこでは、滞在中に仕事以外で時間を過ごしました。

珍しいことの1つは、当時、アーケードゲーム開発がアメリカ市場のみを調査する方向に向かっていたことですが、このヨーロッパの市場調査は、欧州市場がアメリカ市場とは非常に異なっているというヒントを与えてくれました。日本市場、そして私は各国の文化的な違いについて具体的な方法で学ぶことができました。私が日本に滞在していたなら、この経験は困難だったでしょう。

また、そのプロジェクトでフランスの作家がフランスのプレイヤーがこのゲームがフランスで作られていると信じていると言っていたこと、そして少しだけであってもアスタリックスとオベリックスのキャラクターを描く機会があると言っていたという事実も誇りに思っています。その間。日本と米国ではほとんど知られていないフランス国民コミックのキャラクターについて学ぶことも興味深いことでした

時間延長:コナミが倒れたことを覚えているライセンスはありましたか、それとも得られなかったことがありますか? もしそうなら、彼らは何でしたか?

これについてのMassiaki:私は自分が関わっていたこと以外はあまり知りませんが、ある時点で、ティム・バートンのバットマンのライセンスをアーケードのライセンスを取得することを計画していました。他の企業が邪魔をしたので、私はそれをすることができませんでした。また、NBAのライセンスを取得したかったのですが、再びできませんでした。

タイムエクステンション:コナミで開発したすべてのゲームのうち、何を作るのが最も困難でしたか?

これについてのMassiaki:バスケットボールの試合はダンク/ランをスラムし、銃は間違いなくその1つだと思います。 2つのモニターで、すべての異なるプレイスタイル(1対1、1対2、2対2、2対2)を説明する必要がありました。 2つ。

誰かがすでに最初のキャビネットでプレーしていても、いつでも誰かがいつでも2番目のキャビネットでプレーできるようにするシステムでした。さらに、2Dグラフィックは3Dに処理されます。

販売の観点からは、1つのキャビネット(1つの印刷回路基板)から2つのキャビネットの収入を受け取るように構成されています。そして、私は2Dピクセルアートに非常に一生懸命取り組みました。また、ブルズが最初の3ピート(3つのチャンピオンシップを連続して優勝)を獲得したとき、シカゴでオンサイトテストが開催されたため、テストにも大きな影響がありました。

時間延長:明らかに、サイレントスコープに言及せずにあなたと話すことはできませんでした。それらのゲームについて少し話してもらえますか?どのようにしてシリーズの前提を思いつきましたか?あなたが取り組むのはもう一つ難しいものでしたか?

これについてのMassiaki:Silent Scopeは、メインモニター(肉眼で見られる画像)のスコープ内のミニチュアLCDモニター(ズームイン画像)内にミニチュアLCDモニターを狙うスナイパーシューターです。これはアーケードゲームにとって完全に新しいテクノロジーだったので、はい、引き離すのは本当に困難でした。

当時、私たちは携帯電話の2〜3インチのカラーLCDモニターを使用して新しいアーケードゲームシステムを作成できるかどうかを考えていたので、プレーヤーがターゲットを検索して狙撃ライフルシューターのアイデアを思いつきました。モニターに表示されるシーンで撮影します。私はゲームを設計して、小さなLCDモニターがライフルの範囲に組み込まれており、カメラでズームインした画面を表示し、銃とメインモニターの間により大きな空間感覚を作成し、検索、照準、撮影に集中するように設計しました。

最初のサイレントスコープは、繰り返しの試行錯誤を通じて新しいものを作成する際の充実感を与えてくれました。また、ヘッドショットを使用して敵とボスを1発で倒すことの爽快感に本当に満足しました。

たくさんのプレイヤーがそれで素晴らしい時間を過ごし、日本のテレビ番組でも紹介されました。その後、ゲームをシリーズに変えました。

画像:コナミ

時間の延長:悲しいことに、私たちは最後の質問に来ました、なぜあなたはコナミを離れることになったのですか?それから何年も何をしましたか?

これについてのMassiaki:私は2002年に去り、ロンドンにアーケードゲーム開発スタジオを作成しました。私は学生時代からイギリスの音楽、映画、ファッション、車、文化などが大好きだったので、いつかロンドンに住みたいと思っていました。コナミでキャリアを積むことができましたが、私のキャリアのターニングポイントを作ることにしたので、いくつかの知人と一緒にロンドンの開発スタジオを作るためにコナミを去りました。 2006年に私は日本に戻り、SNKで戦闘機12と13の王の生産者になりました。その後、私は中国のトップアーケードメーカーで働いていた後、Glam Slam Games LLCを設立しました。