30年前の今日、セガは解き放ちましたソニック・ザ・ヘッジホッグ2世界で。
セガが北米市場で任天堂の絞め殺しを破るのを助けたゲームの続編であるソニック2は、考えられるあらゆる方法でより大きく、より良いことを目的としており、同社はそれを宣伝するために当時の1,000万ドルを指定しました。
この激しいマーケティングアクティビティはすべて、「Sonic 2sday」をもたらしました。これは、1992年11月24日のまったく同じ日にゲームが西に棚に棚に掲載されたグローバルな展開であることになりました(そうではありませんでしたとてもセガのようにグローバルな展開公式リリースレコードSonic 2は11月21日に日本で販売されていたと述べています)。 Blue Blurの2番目のコンソールアドベンチャーは、楽に今年の最大のビデオゲームの発売になりました。
この国際的なイベントの映像は、以下のビデオで見ることができます。
セガ・オブ・アメリカのグローバルマーケティングの元ヘッドであるアル・ニルセンは、それがどのようにダウンしたかを私たちに説明しています。
私たちがやろうとすることは、米国でやっていることだけでなく、日本とヨーロッパ、そして世界でやっていたことと仕事をすることです。そして、その調整は、Sonic 2とSonic Tuesdayの計画と世界中の世界的な発売を行い、実際に大きな方法で始まりました。これは私が持っていたアイデアでした。
Madeline [Canepa、現在はMadeline Schroeder、元Sega of America Manager and Marketer]と私はすべてを一緒に行って、PR Angleからすべてを行うことができる方法で働きました。小売業者の角度から、おもちゃの角度に入ったときに、文字通り「ソニックブティック」だったことを確認するために、どうすればすべてを行うことができますか。ソニックだけでなく、登場し始めたばかりのライセンス製品のすべてでした。プレビューの観点から何ができるか。
私たちは、米国の小売業者と空軍基地の数を忘れてしまったSonic 2ツアーを持っていました。そしてヨーロッパでは、ソニックを宣伝するロンドンの2階建てのバスにありました。
また、Sega of AmericaのマーケティングサービスマネージャーであるEllen-Beth Van Buskirk Knappにも話しました。
私たちがこれまでにした最もクレイジーなことは、ソニック2の街頭デートでした。それはクレイジーでした。それは「あなたは私を冗談にしなければならない!」詳細がたくさんありました。乗り越える障害がたくさんありました。その特定の決定、どれが素晴らしい決定でしたか?ソニック火曜日?ブーム!それは本当に頑固でした。それは最も困難で失敗に最も近かった。
小売の期待を管理する必要がありました。同じ日にすべての小売業者に在庫を配信します。さて、Toys r 'Usは、当時の市場で最大の人物だったため、在庫を最初に在庫の最大の在庫に入手することに慣れています。彼らは、「私たちが優先されたステータスを取得しなければ、それを運ぶつもりはない」と言った。また、出荷するユニットの数もあります。また、予約をしなければなりません。小売側には大きなハードルがあり、さまざまな時間帯や異なる言語で世界中でそれをしなければなりませんでした。
キャンペーンは機能しました。ゲームの220万部はすでに10月の開始までに事前注文されており、リリースされると、米国では1日で信じられないほどの60万コピーをシフトしました。英国では、その週に販売されたすべてのソフトウェアの48%を占めました。ほこりが落ち着くまでに、ソニック2は2週間で最初の320万回の打ち上げバッチを通じて売却され、4億5,000万ドルの信じられないほどの収益を生み出しました。合計で600万部を販売したと考えられています。現代のビデオゲームの販売と比較した場合、小さな揚げ物は、90年代初期には非常に大きくなります。
ゲームに対する驚くべき批判的で商業的な反応にもかかわらず、その創造は単純なセーリングではありませんでした。 Yuji Nakaは、元のゲームのリリースに続いてSegaと別れを告げ、北米にSega Technical Instituteを設立したMark Cerny(後にPlayStation Systemsで働く)によってFoldに戻ると確信していました。 STIは、ソニック2がその家を見つける場所です。
ゲームにいるアメリカ人と日本のスタッフが混ざったことは、文化の衝突があることを意味しました。日本の開発者は「クランチ」条件で働くことに慣れており、言語の壁も課題を提示しました。 2つのキャンプの間にも摩擦がありました。レベルアーティストのクレイグ・スティットは語ったレトロゲーマーマガジン彼は、Yasushi Yamaguchi(別名Judy Totoya)は「機械」であると思ったが、「お尻のar慢な痛み」だと思ったNakaとはあまり摂取されていなかった。
ゲームが勝利と歓迎されているにもかかわらず、ナカはチームにアメリカ人がいたとしても別のソニックゲームを開発しないと言いました。ソニック3ほぼ完全に日本の開発者によって作成されました。
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