ハワード・スコット・ウォーショー・トークス・エトリ、スピルバーグとの機能

画像:アタリ

1982年7月27日火曜日、ビデオゲームデザイナー/プログラマーのハワードスコットウォーショーは、アタリのボスからの電話を受け入れ、スティーブンスピルバーグの最新の大ヒット作とのビデオゲームのタイインをまとめるように頼みましたET地球外アタリ2600のために。彼は以前スピルバーグと仕事をしていたインディアナジョーンズ映画の成功ロストアークのレイダーズ、しかし今回はキャッチがありました。彼はそれをするためにわずか5週間でした。

若くて喜んで喜んで、彼はその機会に飛びつきましたが、ETはプレイヤーにとって大きな失望であることが証明されました。その後数十年で、それは数え切れないほどに登場しました「最悪のビデオゲーム」リスト、北米のビデオゲーム業界の一時的な死を非難する人もいます。その後に生まれた人気のある都市の伝説さえありました。これは、アタリが何百万人もの役に立たない在庫を残した後、砂漠に大量の売れ残りのコピーを投棄したと主張しました。長い間、誰もフィクションから事実を分離することはできませんでした。その後、2014年に映画製作者のグループは、実際に物語が真実であったことを一度だけ証明した埋葬地を発掘しました(伝説が許可していたよりもわずかに複雑ですが)。

過去には、ハワード・スコット・ウォーショーと2回、2015年に1回、2023年に再び、ETの開発とフォールアウト、およびアタリでの残りの時間をカバーする会話で話しました。これらのインタビューは、ゲーム開発への彼の異常なエントリー、彼の最初の2つのヒットの作成にもう少し光を当てましたヤーの復venそして、ロストアークのレイダーズと、これらの年の間ずっとETの状況についての彼の考え。以下は、ウォーショーのキャリアとゲームが最終的に彼の人生を永遠に変えるゲームの信じられないほどの物語です。

ペストのようなコンピューターを避けます

ニュージャージー州で育ったWarshawは、ビデオゲームやコンピューターにまったく関心がありませんでした。代わりに、彼は多くの時間をポーカーとテニスをして日付を探していました。過去には、彼はマグナボックスオデッセイを所有していました。これは、シンプルなゲームの束をフィーチャーした初期のビデオゲームコンソールでしたが、すぐに疲れました。彼はまた、時々彼の友人を地元のアーケードに連れて行きましたが、実際に自分でマシンを演奏することは彼には決して起こりませんでした。彼はただ喜んで見ていました。

マグナボックスオデッセイ - 画像:Evan Amos/Publicドメイン

「私は実際にペストのようなコンピューターを避けました」と彼は私たちに言います。 「70年代半ばから後半にかけて、コンピューターはどこにでもありませんでした。彼らは上昇していました。誰もが彼らを知っていましたが、特に学校/大学では、コンピューター部門のコンピューターサイエンスカリキュラムは多くありませんでした。事実、私が学校に行ったところ、彼らはそのようなものを実際に見始めたばかりでした。 。私はそれを避けました。

この時点で、あなたがまだ読んでいるなら、あなたはおそらく何が変わったのだろうと思っていますか?まあ、それに対する答えは、彼が経済学を研究するために登録したニューオーリンズのチューレーン大学の教授と彼が持っていた短い会話にあります。彼の家庭教師は、彼が経済学の仕事を得るためには「コンピューターのあるもの」が必要だと彼に言ったので、ウォーショーはすぐにアドバイスに注意を払い、学期の途中で大学のコンピューター部門に向かい、彼の道を導きようとしようとしました。コースに。彼は教師の一人を脇に引っ張り、彼の状況を彼らに説明しました。

ウォーショーはまた、本の中でアタリでの彼の経験について書いた」一度アタリ:業界を殺して歴史を作った方法"、2020年にリリースされました - 画像:ハワード・スコット・ウォーショー

「彼は私が冗談か何かだと思っていたと思う。 「彼は、「まあ、大丈夫!」彼は私に本を手に入れました、そして、その夜、私は本を読みました私は、私が本当に楽しんでいるのは、私がパズルとそのようなことを解くことであることを避けていました。

Tulaneで経済学と数学の学位を取得した後、Warshawはコンピューター工学の工学の修士号を取得するために教育を受け続けました。その後、彼は1979年にチューレーンを去り、テクノロジー会社Hewlett-Packardで働いている大学から新鮮な給料を払った仕事を自分で上陸させました。

悲しいことに、彼のプログラミングの世界への紹介は、彼が予想していたものではありませんでした。

「私は彼らのコンピューター部門で働いているヒューレット・パッカードで仕事を得ました、そして、私が見つけたすべての情熱、そして私がコンピューターで見つけたすべての不思議は失われました。それは砂漠のようでした。そして私はそれを信じることができませんでした。 。

職場で退屈して、ウォーショーは演技を始め、いたずらをし始め、同僚の一人を導き、そのようなふざけた態度が一般的な場所を知っている会社について話しました。その会社は、シリコンバレーを拠点とするビデオゲーム開発者およびメーカーであるAtariでしたが、その奇跡的なサクセスストーリーの見出しをすでに行っていました。

「私はビデオゲームに参加していませんでした」とWarshaw氏は言います。 「しかし、私はアタリがゲームを作っていることを知っていて、彼らがそこで行ったようなプログラミングに興味がありました。それがワイルドな仕事であることがわかったとき、私は行って、いくつかのインタビューを得るために進みました。 Atariで働いていると、これが私がやりたいと思っているようなプログラミングを行っていることに気付きました。

ヤーの復ven

Atariで仕事を得るために、Warshawは、ほんの数例を挙げると、消費者ソフトウェアマネージャーのDennis Kobleとプログラマーのボブ・スミスとカーラ・メニンスキーを含む多くのAtariの従業員との長いシリーズのインタビューを行いました。

これらの会話のトピックには、ウォーショーのライフスタイルや麻薬稼働に対する態度に関するカジュアルな議論から、彼の能力を測定するためのプログラミングの質問まで、あらゆるものが含まれていました。 Hewlett-Packardのストレートレースの環境にうんざりしていた若いプログラマーにとって、これらの議論は、Atariで働きたいという彼の決意を強めただけでした。しかし、プロセスが終わった後、ニュースは彼が望んでいたものではありませんでした。

Atariの象徴的な「Fuji」ロゴ、George Oppermanがデザインしました - 画像:アタリ

「彼らは私を拒否した」と彼は私たちに言います。 「最終的に、彼らが言ったのは、「あなたがここに収まるかどうかはわかりません」ということでした。 Atariでは、私は非常にプロフェッショナルな環境から来たのです。私は言った、「見て、あなたは私にこの環境にいる機会を与えなければならない、そして私は私が収まることができることをあなたに見せます」私は彼にチャンスを与えてほしいと頼みました。」

多くの交渉の後、Warshawは仕事に自分の道をうまく話しました。彼はAtari 2600のゲームをプログラムする方法に関する本を与えられ、1981年1月12日に1272 Borregas AvenueにあるAtariの家電オフィスに報告するように言われました。その後、会社で彼の最初の任務を与えられました:シネマトロニクスの星城をAtari VCS(Atari 2600の別名)に移植しました。

スターキャッスルは、迅速な復習が必要な場合に備えて、1980年にアーケードでリリースされた多方向シューティングゲームです。その中で、プレイヤーは小さな船をコントロールし、保護している多くの防御を吹き飛ばさなければなりません。画面の中央にある大砲。 Warshawによると、それは「VCSのハードウェアにとって最悪のシナリオ」であり、彼は単に他の誰かの作品のコピーである最初のタイトルに特に熱心ではありませんでした。だから、皮肉なことに、上司に彼が会社で働くために必要なことは何でもするだろうと言った後、彼はすぐに課題を変えようとすることに取り組むようになりました。

彼は当時、デニス・コブルをスター城と同じ要素の多くを組み込んだオリジナルのものを作成したときにマネージャーを売り込み、驚くべきことに、コブルは同意しました。このプロジェクトのワーキングタイトルになりました時間凍結(後に、当時のアタリ大統領レイ・カッサーの名前の劇としてヤーの復venに変更されます)。

ヤーの復venは、スター城と同じ原則の多くを引き継いだ。プレイヤーは再び画面上のアバターを制御し、一人の敵にきれいなショットを得るためにたくさんの盾を破壊しました。ただし、今回はターゲットが画面の右端に配置され、プレイヤーはそれを破壊するために特別な大砲のロックを解除する必要がありました。若いプログラマーにとっては、それは制限を克服するための演習であり、Atari 2600はゲーム全体で128バイトのRAMと4Kメモリしか持っていませんでした。

「私はただ驚くべきものを作りたかっただけです」とウォーショーは言います。 「文字通り、それは私の定数でした。本当にクールなゲームであることをやりたいです。そして、この製品を区別して特別なものにするためにできることすべてを考えたいです。」

彼は続けます、「私はコンピューターエンジニアリングの修士号を持っているので面白いですが、私は本当に私が経済学の学位が良いと思うのは本当に良いプログラマーになるのを助けていると本当に人々に言った。希少なリソースは2600でした。つまり、データ構造は当時のデータ構造よりも大きいので、私は常に何かをする最も安い方法を見つけようとしました。」

YARSの復venボックス、カート、マニュアル - 画像:Jack Yarwood / Time Extension

Warshawは、プレイヤーのエクスペリエンスに追加するために、たくさんの創造的なソリューションを思いつきました。これには、ゲームのコードを使用して、画面の中心にキラキラしたイオンゾーンと、各レベルを完了した後に表示されるフルスクリーン爆発を作成することが含まれます。彼はまた、ゲームのオリジナルのバックストーリーをまとめました。当時のAtari 2600のタイトルの珍しいことは、その時点までで人気のアーケードヒットのコンバージョンでした。

合計で、YARSの復venはウォーショーを完了するのに7か月かかりましたが、リリースへの道はずっと長く、ゲームはAtari内での絶え間ないテストの対象となりました。これはすべて、プロジェクトに反対しているように見える会社内の無名の個人のおかげです。

「会社にはそれを信じていなかった人がいた」とウォーショーは言う。 「彼らはゲームにいくつかの問題や問題があると感じただけで、「ねえ、このゲームにいくつかの問題があるので、これを出すべきではなく、修正する必要がある」と指摘しようとし続けました。今、問題は誰もがゲームを愛していたことであり、私たちがゲームで行った最初のテストのいくつかは、それが非常にうまくいっていて、人々が本当に何らかの理由で愛していたことを示していました。その理由が完全にわからない - 私と一緒にいた。」

数ヶ月のテストに続いて、ゲームの運命はシアトルの最終的なプレイテストにかかっていました。ミサイルコマンド、当時のVCSのナンバーワンタイトル。ウォーショーは、これが「死のキス」であると信じていましたが、驚いたことに糸が勝ち、最終的にはゲームのリリースを余儀なくされました。

「それは驚くべきことでした」とウォーショーは言います。 「その後、彼らはついに「今それをリリースできる」と言った。不平を言っている人は誰でも、彼らはその時点で信頼性を失ったと思います。

Yarsの復venが1982年5月にリリースされたとき、それはAtariにとってすぐにヒットし、100万枚以上のコピーを販売しました。しかし、ウォーショーが舞台裏で祝う時間はありませんでした。彼はすでに彼の2番目のゲームで働いていたので、彼の個人的なヒーローの1人に会うことを含む体験です。

スピルバーグ&レイダーズに会う

1981年6月、スティーブンスピルバーグは、20世紀初頭のアドベンチャーシリアルに触発されたグローブトロッティングの考古学者に関する映画である映画のロストアークのレイダーズをリリースしました。それは興行収入のスマッシュであり、その年の最高の売り上げの映画になり、アタリはすぐにルーカスフィルムからの権利をスナップしてビデオゲームのタイインを作成しました。

80年代初期にスティーブンスピルバーグとポーズをとるハワードスコットウォーショー

スピルバーグの作品の映画ファンでありファンであるウォーショーは、プロジェクトに向けて前進し、すぐにサンノゼからバーバンクへの商業航空券に出会い、有名な監督と会うことと本質的に「オーディション」と会うことになりました。 5時間の遅れをとった後、彼はそこで見たすべてのことをワーナースタジオのロットを倒して歩き回りました。彼はついに彼のオフィスで映画製作者と一緒に座ってアイデアをブレインストーミングし始める機会を得ました。一緒に、ペアはYARSの復venのバージョンを演奏し、レイダーズをゲームに変換する方法について話しました。その後、ウォーショーは、彼が監督について発展していたという小さな理論にスピルバーグに参加させることにしました。

彼はタイムエクステンションに、「私は彼に言った、「あなたは知っている、スティーブン、私はあなたが実際に自分自身であるという理論を持っている」そして、私はこのアイデア全体をレイアウトしました。エイリアンはただ現れて「ここにいる!」彼らは私たちを文化化し、彼らに会う準備をさせるために上級チームを派遣するつもりです。密接な出会いのようなポジティブな光。」

大ヒット映画またはエイリアンのプロパガンダ?あなたは決めます! - 画像:コロンビア/EMI/IMDB

ウォーショーがスピルバーグに彼の理論に伝えたとき、監督は反応しませんでしたが、彼も彼のオフィスから追い出さなかったので、彼は良い兆候になりました。 2人は良い条件で別れました。それから翌日、ウォーショーはアタリに戻り、スピルバーグが実際に前に電話をかけ、「これが男だ」と言ったことを知りました。今日まで、彼はまだ彼にギグを上陸させたのは彼のエイリアンの理論であると考えていますが、2005年にスピルバーグが世界の戦争を指揮した後、彼はもはやスピルバーグが地球外の挨拶委員会に代わって働いていると疑っていません。

Raidersのビデオゲームの開発の開発は、この会議の直後(1981年の半ば)に始まり、Warshawのアイデアは、プログラマーWarren Robinettと彼の1980年のAtari 2600タイトルの画期的な仕事に基づいて構築することです。アドベンチャー。レイダーズでは、プレイヤーはインディアナジョーンズをコントロールし、アイテムを収集してパズルを解くさまざまな環境を歩き回りました。ただし、アドベンチャーとは異なり、今回はプレイヤーが2つの喜び制御スキームのおかげで、一度に複数のアイテムを運ぶことができました。また、Warshawはゲームで8kのメモリを使用することも許可されていました。これは、Robinettが使用する2Kで大幅に改善されました。

「レイダーズとの私の目標は、巨大なゲームを作ることでした」とウォーショーは言います。 「画面の数を数えるだけで、それはどのゲームでも最も多くの画面ではありませんが、シナリオごとに本当にユニークなシーンとゲームプレイを数えると、VCSで最大のゲームの1つだと思います。ウォーレン・ロビネットは冒険をしたことがありますが、冒険ゲームをするつもりなら、私は冒険ゲームをするつもりだった。 、 'おお'。"

WarshawはRaidersに合計10か月間働き、時にはアーティスト/アニメーターのJerome Domuratが加わりました。その間、彼はインディアナ・ジョーンズのように服を着てキャラクターの心にぶつかり、オフィスのホールの周りに闘牛を運んで、歩いている間それを割った。彼は冗談めかしてこのプロセスを「R&D」と呼び、「研究と規律」と呼び、廊下で彼を見つけたときに反対方向に歩いている数人の新しい採用を思い出します。

ゲームが終了した後、Atariは1982年6月にSummer Consumer ElectronicsショーでSpielbergにゲームのデモを与えることを計画し、再びWarshawは栄誉を志願しました。 Atariは彼を近くのビデオスタジオに送り、コメントでゲームのプレイスルーを録音しました。これは、合計で約12分間続くシングルテイクで構成されました。その後、録音が完了した後、彼は行って、個人的にテープをスピルバーグ自身に手渡しました。

ハワード・スコット・ウォーショー(左)とジェローム・ドムラット(右)。 DomuratはRaidersとETの両方でアーティスト/アニメーターとしてWarshawと協力しました

「彼はそこに座って、彼は私のナレーションでずっとそれを見ているだけだ」とウォーショーは言う。 「そして、それの終わりに、彼は私を見て、彼は言った、「あなたは知っている、それはまさに映画のように感じます!」そして、それは私の心を吹き飛ばしました私の人生の瞬間。

スピルバーグが満足していると、ロストアークのレイダーズは1982年11月に最終的に登場し、アタリにとってもう一つの成功を収め、再び100万人以上を売りました。これに基づいて、Warshawはスピルバーグ映画の次の適応を行うためにタップされましたが、今回は物事がそれほどスムーズに進むことはありませんでした。

史上最悪のゲーム?

1982年7月の火曜日、ウォーショーは、アタリの本部ホンコであるレイ・カッサーから電話を受けたとき、友人で協力者のジェローム・ドムラトと一緒にオフィスに座っていました。 Kassarは過去に数回Warshawと交流したことがあるので、プログラマーはこれが重要であるに違いないことを知っていました。スティーブン・スピルバーグは、アタリに彼の最新の映画etのビデオゲームをさせることに同意し、個人的にウォーショーがそれを作るためのものであることを要求しました。

画像:ユニバーサル写真/IMDB

KassarはWarshawに、わずか5週間でゲームを好転させることができるかどうか尋ねました(当時、平均的なAtariゲームは5か月かかりました)。そして、警告サインにもかかわらず、Warshawは同意しました。その木曜日、彼はそのデザインのアイデアを売り込むためにスピルバーグに会うために、プライベートジェットにいることに気づきました。

彼がゲームのために思いついた計画は、映画の感情的なトーンを捉えることでした。彼がこれをやろうとした1つの方法は、特定のキャラクターにETに対して異なる反応をすることで、たとえば、あなたが持っているものに興味があり、あなたの所有物を盗むことでした。科学者はあなたの身元にもっと興味を持ち、あなたを誘nし、あなたを街に連れ戻します。ゲームの究極の目標は、いくつかのピットに隠された惑星間電話の3つのピースを収集し、「電話の家」に着陸地点に到達することでした。

スピルバーグと再び仕事をする機会に興奮して、ウォーショーは彼のアイデアを監督に提示しましたが、彼はすぐに熱心ではありませんでした。代わりに、彼は驚いたことにウォーショーを服用した他の何かを提案しました。

ウォーショーは、「私は本当に馬鹿げていました。その瞬間について何かがありました。スティーブン・スピルバーグとの創造的な革新者として自分自身を確立したことを望んでいました。ノックオフ」、私には本当に奇妙なことがありました。しかし、これはスティーブン・スピルバーグであり、私は彼にそれを言っていませんでした「それが良い考えかどうかを知っています。

スピルバーグは最終的にウォーショーに同意し、1982年9月1日に完了日が設定され、その12月の店舗の棚に到達すると予想されました。驚くべきことに、Warshawはこの締め切りに固執することができました。年の後半にETが市場に出たとき、Atari内の最初の報告は肯定的でした。しかし、この幸運は長くは続かないでしょう。

画像:Jack Yarwood / Time Extension

翌年、サンフランシスコ試験官「フロップ」とラベル付けされた「フロップ」とラベル付けされ、過剰生産と豊富な収益の組み合わせのおかげで、アタリに4,000万ドル以上の売れ残りカートリッジが残っていたと推定しています。ゲームの失敗は、1982年12月にAtariのホームビデオゲームの販売が最悪の順になったことを発表したことで、会社にとって悪い時期に来ることはできませんでした。 1983年、コストを節約するために、Atariは国内の製造工場を閉鎖し始め、会社に大量の未販売の在庫を処分する必要がありました。これにより、アタリはその年の9月中、ニューメキシコ州アラモゴルドの埋め立て地にカートリッジと機器のトラックを捨て始めました。

画像:ニューヨークタイムズ1983年9月28日

アタリの埋葬とグレースからの会社のfallは、北米のコンソール市場での劇的な景気後退と一致しました。年末までに、ビデオゲーム開発者のImagic William Grubbの会長は、The Winter Consumer Electronics ShowでThe New York Timesに語りました(シンジケートされたようにビリングスガゼット):「この業界にとって、1983年は謙虚な年でした。」一方、Video Games Magazineの編集者であるRoger Sharpeは次のように付け加えました。業界は、あなたがしなければならなかったことは箱に何かを入れて、一般の人々がそれを買うことだけだと考えることで、独自の墓を掘りました。問題は、業界がどこで安定す​​るかです。」

その後の数十年にわたって、人々はETのみにクラッシュを帰し始めました。このバージョンのイベントは、ゲームメディアや初期のYouTubeビデオで永続化されています。 ETは、数え切れないほどの「最悪のビデオゲーム」リストに登場し始め、その悪名は言及するたびに成長しました。それで、ウォーショーはこのすべてを何を作りましたか?まあ、しばらくの間、彼はトレードマークのユーモアのセンスですべてに応え、インタビューでゲームについて冗談を言って、出版物が「最悪のビデオゲーム」リストから離れたときはいつでも失望を表明しました。しかし、彼はまた、試練全体について少し自意識していることを認めました。

しかし、2014年、これはすべて、Zak Pennという名前の映画製作者が、Atari:Game Overと呼ばれるETについての神話を傾けるドキュメンタリーを監督したときに変わりました。ドキュメンタリーでは、建設労働者の乗組員がゲームが捨てられたと思われるアラモゴルドの埋め立て地を掘り出す許可を得ており、ペンは有名人のゲーマー、業界の専門家、ウォーショー自身にもインタビューして、ETとその遺産に関する真実を調べました。この経験は、ウォーショーにとって非常にカタルシス的であり、彼が何年も持ち歩いていた感情的な体重を取り除きました。

埋め立て地から回復したゲームの一部 - 画像:Atari:ゲームオーバー

「今日まで、Atariを見るたびに、ゲームオーバー、私は感情的になります」とWarshaw氏は言います。 「ETのために免罪されることはありますが、それは一つのことですが、私が本当に尊敬し、私がした仕事と私がした貢献を尊敬し、尊敬する人々を本当に聞くことができるその映画には側面があります。だから、そこにありました。私が長い間運んでいたこのこと、私はいつもユーモアを持って運んでいて、それが楽しいと思って、それをからかうことを学んだが、私は私がどれほど感謝の気持ちを逃したか気づかなかった実際にそれを見て、それは非常に意味のある経験です私と私に多大な影響を与えました。」

Atari:Game Over以来、WarshawはETストーリーの彼自身の部分と徐々に同意し、経験についての回顧録を書いています。一度アタリ:業界を殺して歴史を作った方法、3年前にリリースされました。この本はWarshaw自身の声で書かれており、彼がビデオゲーム業界の歴史における彼の重要でありながらわずかに不快な役割を最終的に受け入れているのを見ています。

「Atari:Game over Documentaryを見るまで、ストーリーを完全に感じたことはありませんでした」とWarshaw氏は言います。 「一度アタリは私の回想録です。これには、アタリ旅行全体に関する多くのアタリの物語や解説が含まれています。アタリに大きな影響を与えたからですが、アタリは私にはるかに大きな影響を与えました。まだ私の人生で共鳴しています。」