コンパイルは常緑樹の作成者として最もよく知られていますプヨプヨシリーズ、日本のみのスピンオフとして始まったフランチャイズMadou Monogatari一連の(ほとんどの)ダンジョンを追いかけてRPGを追いかけ、2003年にコンパイル自体の終miseを生き延びただけでなく、セガの最新の風変わりであれば、間違いなく強くなるだけでなく、ほぼすべての浮き沈みが発生することができます。コラボレーション、テトリスプヨ2、通り過ぎるものは何でもあります。しかし、スクイーズのプヨ、カラフルな迷路、魔法から遠く離れてコンパイルするための別の側面が常にありました。なめらかな宇宙船とノンストップのアーケードのような垂直のshmupアクションの世界 - の世界エレステ。
アレステシリーズは、1988年にセガのマスターシステムでデビューし、同じ年に3つの主要地域すべてで驚くほどリリースされましたが、米国版は最初は郵送注文のようです(まるでその土地のマスターシステムゲームであるかのようにNESはすでに十分に難しくありませんでした)。数か月後にMSX2範囲のホームコンピューターの同じゲームのリバランスとわずかに拡張された日本専用バージョンのリリースを正当化するのに十分なレビューと販売を販売しました。いいねアレステ・ガイデン(私たちは誰と同じように光沢のあるshmup船を楽しんでいますが、それらが時々装甲した未来の忍者に置き換えられたくない人は、時々、勇気のある忍者の忍者ですか?)選ばれたiiその数ヶ月後に出てきます。これらのゲームで30年以上は、最初のゲームに恋をした日本以外の多くの人々にとってまだ手の届かないままです。ゲームは現在、地域にロックされたデジタルストアでも購入できません。アレステの非常に独自のM2ショットトリガーコレクション。
しかし、少なくともこれらのタイトルには、アレステの国際的なファンにとって続く絶え間ない無関係で無関係な名前の混乱する混乱よりも、少なくとも理解しやすいという、平凡な古いものであるという良さがあります。ahem、パワーストライク。日本では、アレステゲームを購入していたことを知っているでしょう。なぜなら、それは箱の正面のどこかに「アレステ」が書かれていたからです。本当に簡単でした。世界の残りの部分はそれほど幸運ではありませんでした。
オリジナルのアレステは、他のどこでもパワーストライクとしてリリースされ、その出発点から私たち(そしてのみ私たち)ファンは、前述の3つのMSXゲームをスキップして、優れたメガドライブタイトルをプレイすることができますムーシャ(もしあなたが疑問に思っていたなら、それは背景です:メタリックユニフレーミングスーパーハイブリッドアーマー)1990年、改名されたバージョンのバージョンMusha aletest- ここで最大の変化ではありませんが、潜在的なプレイヤーに、ゲームが以前にセガの8ビットコンソールで楽しんでいたパワーストライクや、インポートの喜びのいずれかに関連しているというヒントを与えない顕著な休憩です。エレステ。悲しいことに、このバージョンはヨーロッパでリリースされたことはありませんでしたが、その地域に輸入業者がいる日本の形でしっかりしたお気に入りでした。
その後、英語のshmuppersはどこでも別のゲームをスキップしました - GGアレステオンザゲームギア(タイトルの「GG」は「ゲームギア」ではなく「ガルバニックガンナー」を表しています)、次のタイトルは1992年のSNES Shmupです。スーパーアレスト、 どれのついにヨーロッパのパワーストライクファンを4年と5ゲーム離れた後、フォールドに戻します。その通り初めて日本のオリジナルと同じです。悲しいことに、大西洋の反対側に追いついている人は、直感的に名前が付けられたコピーを追い詰めなければなりませんでしたスペースメガフォース今回は、この時点でシリーズをフォローするのに十分ではないかのように。
最悪の部分は、この絶えず変化する言葉のごちゃごちゃの必要がなかったことです:メガCDエントリデニン・アレステ同じ年にスーパーエールズスーパーパワーと同じ年にリリースされました - ごめんなさい、スペースメガフォース、そして最初であるという名誉を持っていますのみアレステの名前の部分をに保つためのシリーズのゲーム全て地域は、たとえタイトル「デニン」の威圧的に外国の響きの日本語の言葉が、外国語の響きのあるチェコ由来の言葉「ロボ」のために交換されました。それはムシャエレステへのフォローアップであり、1つの地域が得られなかったゲームであり、もう1つは残念ですしたしかし、まったく異なる名前を持つメガドライブシュマップに関連すると仮定する本当の理由はありませんでした(メガ - またはセガのCDにも載っていませんでした)。
この扱いにくい名前の結び目から自分自身を解くと、1993年に到着しました。GGアレステ3に含めるアレステコレクション。 1993年は、アレステの海外タイトルがついに正しく置かれた年でした...まあ、物事はついに少し意味がありました...まあ、別の方法で混乱していました。これはヨーロッパ人(ごめんなさい、献身的なアメリカのファン)でしたついにパワーストライクの公式マスターシステムの続編を購入することができます...パワーストライクII、ゼロから設計されています具体的には「Power Strike II」(そして今では新しいコレクションのおかげでアレステゲームとして公式に認められています)と...パワーストライクII、実際には素晴らしいゲームギアシュマップの名前が変更されたバージョンですGGアレステIIそして、実際には、パワーストライクやパワーストライクII(もう1つ)とは何の関係もありません。まだ混乱していますか?
その忙しい5年間の終わりに私たちが見たことがあります10アレステゲームは全面的にリリースされました六さまざまな形式(奇妙なことに、NECの有名なShmupフレンドリーPCエンジンにとって何もありませんが) - 日本に住んでいても、追いつくための背の高い注文そして幸運にも、すべてのハードウェアが当時自宅に座っていることに十分であり、非常に難しい他のすべての人にとってさまざまな方法で。 M2のウィザードがGG Aleste IIとGG Aleste 3の間でほぼ30年の休憩を与えてくれたのは良いことです。そうでなければ、追いつく時間を見つけたことはありませんでした。
すべてのトラブルのために、ばらばらのリリースが海外で引き起こしたリリースは、少なくとも追跡する努力の価値があることは間違いありません:アレステスは最初から緊密に設計された境界プッシングシリーズでした。競争よりも少し滑らかで滑らかです。このような短い時間に非常に多くの形式で非常に多くのエントリを持っているシリーズの場合、スーパーアレステの壮大なモード7レベルから、ホストのハードウェアの強みに対して、彼らがどれほどユニークであるか、そして彼らがどれほどユニークであるかは驚くべきことです。全体ステージプレイ中にシームレスに回転してスケーリングして、パワーストライクII(それはマスターシステムパワーストライクII)満足しているがシンプルなスーパーバーストメカニック、GGアレストIIのジッピーイントザスクリーンボーナスラウンド、アレステガイデンのホールホッピングニンジャ - これまでまたはそれ以降は見られなかった - 彼らはすべて、長年を提供する新鮮なひねりまたは新しいアイデアを持っています - アレステプレイヤーや一般的な愛好家の同様。
これらのゲームも視覚的に革新的であり、非常に初期のアレステゲームのより自然主義的な川と森です。そこでは、ほとんどが眼球であるエイリアンのブドウの木や隠れボスで覆われている可能性があります。 16ビットセガタイトル、すべてフローティングタイル張りの要塞、および伝統的なノーマスクは金属製の敵に再利用されています。スタイルとゲームプレイの絶え間ないシフトは、たとえ誰かが全部を一列に並べていたとしても、それはまだ感じていたとしても、それはまだ感じていました。 Shmupシリーズが望んでいたように、明るく独創的です。
独創的なワンショットのアイデアと幅広い珍しい火力を無視することを選択したとしても、アレステシリーズは、その要求の厳しい行動と容赦のない困難を有名で恐れているジャンルの優れた例であり続けます。シリーズへ。無形感じる紙の上で彼らが世界を離れているように見えるとしても、それはそれらを団結させます。特定のショットタイプが出入りする場合があります(手動で切り替える機能も同様ですタイプの種類、スーパーアレステのように、自由に)しかし、彼らは常に同様の役割に陥り、プレイヤーに何らかの一般的なオールラウンド、防御的に軌道のヘルパー、強力なレーザー、またはホーミング攻撃を拾う機会を与えます。
同じ考えが、それらがどのように収集され、電源を入れているかにも当てはまります。たぶん、このゲームは、グラウンドベースから解放されたときに画面を下って、または高速で撃ち落とすため、利用可能なすべての選択肢をゆっくりと回転させるかもしれません出発点ですが、彼らは常にあなたに同じ質問をしておきます。非常に異なる状況下でも - あなたは方向のショットに切り替える機会を得たいですか。いくつかの弾丸を吸収する防御的な障壁でオフ?あなたはほとんどボスにいますか、あなたは高出力レーザーに切り替えて、それの前のトリッキーな群れを通り抜けようとしますか、それともあなたはそれを安全にプレイし、あなたのより弱いホーミングショットに頼って、避けられないあられをかわす能力に頼っていますか弾丸?
彼らはアーケード生まれのいとこのように有名でも魅力的でもありませんが、少なくとも1986年から走るアレステから前方と後方の両方を拡張するコンパイルのshmupsを基盤とするスタイルとデザインへの明確なアプローチがあります。保護(MSX)2001年の最終リリースのコンパイルまでずっとZanac X Zanac(PlayStation) - それは確かですテクスチャそれは、ゲームの一般的なペースから、提供されている武器があなたの道を進んでいる攻撃力と相互作用する方法まで、あらゆるものに浸透し、コンパイルの小さなパワーアップカプセルの方法など、小さいながらも同様に重要なタッチで見つけることさえできます。失礼なブレーカー(PC-98)あなたに向かってアークその通りMusha Alesteで行うのと同じように。
もちろん、GGアレステ3を除いて、これらのゲームはせいぜい27歳で、今日彼らに戻ると、数十年にわたってこのジャンルがどれだけ変化したかが非常に明確になります。垂直のshmupsは現在、ほぼ独占的にスリリングな「弾丸地獄」スタイルの挑戦であり、プレイヤーは催眠術のカーテン火の波の後に波に吹き込まれ、主に所定の「セットピース」パターンを通り抜ける小さなヒットボックスを織り込むことを期待しています。一度に5つの弾丸、たぶん「ジャンルへのアプローチは非常に良い。
重要な違いは、アレステで直面したことがあるほぼすべての弾丸が向かうことですあなたのためにまっすぐ、現代のshmup基準で何を変えるかは、常に速すぎるか、逆に快適に長くぶらぶらするように見える悪質な小さな敵による致命的な攻撃にほとんど明確なスクリーンと見なされるでしょう。彼らは挑戦的ではあるが不公平ではありません。横に、彼らがたまたま気分になっているときの完全なジャンルは、shmuppingや他のものに専念している会社ではなく、まだ信じられないほど覚えていて、数十年後に公式に祝われた一連の信じられないほどの古典を提出しました。 「それらのプヨの男」にとっては悪くないのですか?