機能洞窟ストーリー:すべてを変えたシュマップシリーズのドンパチの歴史

画像:洞窟

熱心なシュートエムアップ愛好家にとって、ケイブの焼cen扇は珍しい不思議の旅でした。著名な80年代のソフトウェア開発者Toaplanの灰から立ち上がって、1995年に洞窟は、手に負えない新興企業のバンドのように日本のアーケード風景に引き裂かれました。シュートエムアップのヘビー級のレイズとサイキョが目立たないように、ケイブはこのジャンルを新しいエネルギーで再燃させ、ファッションのないニッチをすべて独自のファッションにしました。

Tsuneki Ikedaは、「Ikd」とファンによって「Ikd」と呼ばれ、Toaplanに命の終わりに向かって参加し、2つの重要なタイトルを共同プログラミングしました。グラインドストーマー(別名:v・v) そしてBatsugun。弾丸の速度を減速させながら数を大幅に増やすことで、サブジャンルの「弾丸地獄」が生まれました。バトゥグンが最後のタイトルであるため、トープランは閉鎖前に生産され、池田は新しく設立された洞窟株式会社の同僚の何人かに加わりました。

伝説の誕生

DonPachi(1995)とその続編はトープランの精神を復活させましたが、ツネキ・イケダの新鮮なテイク:プレイヤーと敵の間で共有される壊れていない攻撃、弾丸で覆われた画面、そして25分間の静止した形式の有酸素運動。イケダは洞窟でランクを急速に上げて、リードプログラマーとマネージャーの両方になりました。これは、日本の典型的な硬質職場の階層で珍しいアレンジです。

3Dゲームのオール消費の開始に直面して飛ぶ、esp ra.de.(1998)イケダと彼のチームが太陽の近くで飛ぶことを熱望していることを示した、進化し続ける、ますます創造的な作品のダイナマイト糸を開始しました。メカニズムはますます複雑になり、高層プレイヤーにパンダを叩き、創造的で階層化されたアプローチを促進し、そのジャンルでは見えない深い方法論を備えたスコアハンターを魅了しました。ピーク時に、洞窟はハードコアゲームと同義であり、独自のクールなブランドになりました。 00年代初期までに、彼らはすべて区別を所有していました。

ドンパチとドドンパチはどちらも日本の土星とプレイステーションでリリースされましたが、西洋の打ち上げはありませんでした - 画像:Damien McFerran / Time Extension

忘れられない西部の主流の報道機関は、ある種の神聖な人工物であるかのようにイカルガに求愛しましたが、洞窟の華やかなピクセル駆動型の地獄は、より世俗的なシュマッパーを震える人間のコインディスペンサーに減らしていました。ルールブックを引き裂き、銃撃の音に彼らの伝説を保証し、彼らは大胆でアドレナリン燃料の暴力の新しい時代を迎えました。 aに伴うスクリーンダーフングイグニッションからKetsuiボスの敗北、不屈の、専門家のみの地獄への敗北ムシハイママウルトラモード、洞窟ゲームは調理するだけでなく、活況を呈しました。弾丸のカーテンとタンクを獲得するレーザービームのモーフィングは、あなたの席の高さの高さのハードコアアーケードファンを誘惑しました。ガレガ研究Recca)ランクに加わり、彼の恐怖の統治を続ける記事(2005)、ピンクのお菓子(2006)およびMuchi Muchi豚肉(2007)、射撃ゲームのリバイバルは本格的でした。病気のジャンルが突然現代の獣に変身し、洞窟がひもを握りました。

ダンマクの弟子とインターコンチネンタルトレーダーは、数千ドルを指揮するとらえどころのないアーケードPCBのために渋谷とヤフーの日本オークションに何年も費やしましたが、ケイブのコンソールポートはヨーロッパの海岸とデジタルダウンロードサービスにフィルタリングし始めました。 Arikaが出版ヘルムにいる場合、他のポートの品質はさまざまで、IbaraのPlayStation 2、Slowdown-Freeリリースがおそらく最悪の犯罪者であり、Caveの独自DondonpiXbox 360ポートが慢性投入遅れに苦しんでいます。

DonPachi (1995)

画像:洞窟
発売日
1995年5月(日本)
フォーマット
Arcade、PlayStation 1、PlayStation Network、Sega Saturn

ケイブの在職期間のプロローグとエピローグの両方になるフラッグシップシリーズは、「f ** kin 'マシンの弱点をターゲットにする」とパイロットを称賛するボスの紹介でシーンに衝突し、パイロットナレーションブリートトップガン- 「子供を見て、彼らはあなたの尻尾にいる!」に限定されない、アクションを介して電話をかけます。そして、「さらに数ショット!」。

これは、アートデザイナーのJunya“ Joker Jun” Inoueが才能を貸した多くの洞窟タイトルの最初のタイトルでした。以前にトープランで働いていた彼は、彼らの白鳥の歌タイトルであるバツガンのかかとから熱く到着しました。そこでは、彼はワンショットの漫画「スカル・ホーネッツ」を書きました。井上は洞窟の将来のタイトルの多くに取り組み、おそらく国際的に最もよく知られていますデスミール'Loli-Witchキャラクターグループ。

興味深いことに、WebサイトSpong.comのTsuneki Ikedaとのインタビューによると、Donpachiはリリースで「Toaplanのようなものではない」と批判され、これまでにないほど非難して、ゲームがチームの目標を達成できなかったと主張しました。それにもかかわらず、ドンパチは、イケダのトープランスワンの歌、グラインド・ストーマーとバツガン、およびファミコムの西野ヤガワのレカ(1992)と同じくらい歴史的に重要な青写真です。

それは会社の純粋な始まりをマークし、今後数年で大幅に拡張される式を導入しました:5つの段階、2ループ、自殺弾丸(破壊された敵から放出されたターゲットの群れ)、巨大な機械化された戦争機械、3つの船の種類、スコア - ベースのランクの増加、真の最後のボス、および深いスコアリングシステム。 Ikedaのデザインの精神の鍵、および洞窟のユニークな雰囲気を固めた要素は、同様に小さなヒットボックスを持つ弾丸で織り込む小さなプレイヤーシップヒットボックスであり、多くの場合、総直径の20%しか構成していません。

このヒットボックスの調和は、無限の達成感をシミュレートし、プレイヤーが大渦を真っ直ぐに糸とさせることを促し、すべての可能性に対して無限のニアミスと生存の幻想を生み出します。同時に、弾丸のカーテンの密度と半控訴の数学的パターンの半控訴のおかげで、Hitboxの配置は全体的な難易度を減少させません。歯の皮膚のセットをかわすかもしれませんが、次のテストは常にちょっと離れているので、スクリーンの周りに8人を把握するか、スコアとチェーンの目的のために嵐に飛び込むことを余儀なくされます。

ドンパチは到着時に新鮮に感じました。画面外に敵をターゲットにして、影が現れたときに敵をターゲットにし、チェーンルートを学習し、守備ツールとしてレーザー「オーラ」を使用することは、新しい興味深い機能でした。あなたの武器の刃のような雰囲気は、より大きな力と引き換えにあなたの動きを一時的に遅くし、ドンパチにエッジを与え、今後のことを知らされました。

それは、ケイブのオーダーメイドアーケードボードの最初のバージョンであるCave 68000の発売をマークしました。エアガレット、「靴下を吹き飛ばす」と約束したタイトル。

興味深いトリビアでは、ドンパチの香港のリリースは、壊れた点にランク付けされており、弾丸がほとんど速すぎて見ることができませんでした。 26年後、ヨーロッパのシューティングゲームスーパープレーヤーであるPlasmoによって2つのクレジットで2つのループが最終的にクレジットで、2番目のループ中に船を「自殺」する戦略を使用して、わずかに減少するまで、終了することは不可能と考えられていました。ランク。

何よりも、ドンパチは、今では伝説的なengrishの免責事項を新興企業に導入し、合法性の違反は「ジャムの全程度までの起訴」であると述べた。

DoDonPachi (1997)

画像:洞窟
発売日
1997年2月5日(日本)
フォーマット
アーケード、モバイル、プレイステーション、プレイステーションネットワーク、セガ土星

ドドンパチは、最も愛されているシリーズの1つであり、その前身の公式と構成をより完璧な出来事にし、弾丸数が増加し、より即時のアクションを備えています。レーザーはより大きく、爆弾のタイプはより満足のいくものであり、サウンドトラックとオーディオは猛烈に明るいものであり、ピクセルアートは、後にCGレンダリングされたスプライトワークに切り替える前に会社がこれまでに制作した最高のものです。ドドンパチは、スコアチェーンシステムと状態ベースの2ループ走行を合理化し、最終的には、弾丸がほとんど速すぎて読むには弾丸が付いた真の真のメカビーであるヒバチに対してプレイヤーを攻撃します。

ドドンパチはまた、視覚的なフィードバックと報酬への洞窟の献身を開始し、巨大な人身売買レーザー、光沢のあるポイントボーナスで画面を照らしました。この実験は、ESPGALUDAゲームでピークに達します。そこでは、成功したカカセイまたはZesshikaiのキャッシュアウトが非常に壮観に噴火し、それが過負荷にグラフィカルなグリッチを引き起こします。ドドンパチの減速と、その搾取は戦略的な特徴であり、洞窟の将来のすべてのリリースに意図的に追加されました。ホームポートの正確な減速の複製は、ファンとの固執ポイントとなり、そのさまざまな結果とその品質の鍵となる完全な障害がありました。

その前身と同様に、ミツバチのテーマはインストゥルメンタルのままであり、隠されたメダルはチェーンを結び付けてスコアをランプアップします。順番に得点は、キャンペーン全体でかなり増加しますが、これにもかかわらず、ドドンパチの最初のループは、1つのクレジットの最も簡単なシリーズの1つです。

見事な作品であり、洞窟を注目すべき洞窟として固め、新しい弾丸地獄の形で射撃ゲームの革命を主導しました。

ドドンパチII:ビーストーム(2001)

ドドンパチII:ビーストーム(2001)
発売日
2001年5月21日(日本)
フォーマット
アーケード

Dodonpachi II:蜂の嵐は洞窟によって発達しておらず、その遺産はそれほど輝くものではなく、弾丸地獄のスタイルを楽しいがやや粗雑な結果で描いています。台湾のIG(最近アジアで人気のある運転ゲームを開発している人)によって開発された、それがどのようになったか、そしてそれがどのように影響したかという物語は、洞窟の将来がその歴史の最も説得力のある側面です。

当時、洞窟は6試合で、ドドンパチから4年間で、最近の努力がありました。Progear no Arashi(2001年、カプコンの場合)は、アーケード市場がホームコンソールブームによって奪われたため、販売が着実に減少する一連の範囲を意味しました。 IGSは、新しいアーケードハードウェアプラットフォーム、ポリゲームマスター(PGM)を開発し、システム用のゲームを作成するためのドンパチライセンスを取得しました。

すべてのオッズに反して、その洗練されていないフィニッシュにもかかわらず、ドドンパチIIはヒットし、市場にとどまり、将来のタイトルのためにIGSのPGMハードウェアを採用することを説得しました。興味深いことに、IGSの黒い羊のタイトルで浮上した多くのオリジナルのアイデアは、洞窟で取り上げられ、後のタイトルで形で見ることができます。そして、偶然にも、ドドンパチIIは、多くの人が史上最高の洞窟タイトルと考えているものと、これまでに作られた最高のゲームの1つであるドドンパチ・ダイウジュの両方を生成しました。

DoDonPachi DaiOuJou (2002)

画像:洞窟
発売日
2002年4月5日(日本)
フォーマット
Arcade、PlayStation 2、Xbox 360、iOS

ツネキ・イケダのマグナムオプス、ドドンパチダイオウジュ(または「平和的死」)は、トレジャーのイカルガに部分的に触発されたゲームのコンソールポートに付属している小冊子に掲載されたインタビューによると。彼らはこれまでより少ないものを作ることしかできなかったという考えに悩まされていましたが、イケダは洞窟がトレジャーの作品の「天才」には決して耐えられないと感じました。彼は間違っていた。

ほぼすべての点でイカルガを撃ち、ダイオウジュはケイブのキヤノンで最も尊敬されるゲームになりました。それは、率直に言って、比類のない弾丸地獄の傑作です。

その大爆発の中には、芸術作品があります。その前任者よりもlear的で完全に攻撃的な出来事であり、緊密に磨かれた均衡があります。その寿命は驚くべきものです。何百時間も献身し、学習を続け、新しいチェーン方法やステージルートを見つけ、カオスを創造的に操作することができます。

それはあなたがその野avさであなたをからかいますが、あなたがマイルストーンの勝利を奪い始めたとき、配当を支払います。数学的に構造化された砲撃の内部には、陶酔感があります。これは、決して古くなることのないパワートリップです。そして、あなたがそれを知る前に、あなたは絶望的に中毒になり、時代を超越したマナブ・ナミキのサウンドトラックに設定されたカタルシスの敵意に誘惑されています。

一見判読できないパターンを解読し、スケールを好意的に傾け、鉄のバーのようにゲームをひねるのは楽しいことです。この一致していないレベルのビデオゲームラプチャーは、その構成の繊細さにまで及びます。ブリッツ自体と同じように均一なアドレナリン高さです。ポップコーンの敵の衝突から保護的なシールドである船のレーザー周辺の「オーラ」も、ポイントブランキング、ボスや大きな敵と親密で個人的な芸術を奨励し、余分なダメージを与えます。

その大規模なスクリーンリッピングハイパーレーザーは、慎重に作成されたチェーンシステムを結合し、スコアを上昇させ、コンボストリングを成層圏に送信する死の充填ツールとネクタイの両方です。その2番目のループは、暴れ回る自殺弾丸と非常識な真の最後のボスでアンティを上げることが伝説のものです。これは、オリジナルと限定版のブラックラベルバリアント(多くのブラックラベルの増強洞窟の最初のもの)の2つの形式で存在するゲームです。ブラックラベルはチェーンをより公平でやや簡単にし、ハイパーメダルはより豊富に低下しますが、ハードコアの絶対的なハードコアは、バニラバージョンを豊かな美しさと残虐行為の最も純粋な蒸留として高く保持しています。

プレイヤーがすべてで1つになると、ハイパーを大胆に出血させ、弾丸の流れに曲がり、フルステージチェーンを叩きます。 、達成の大きさを本当に感謝していただけますか。

DoDonPachi DaiFukkatsu / DoDonPachi Resurrection (2008)

画像:洞窟
発売日
2008年5月22日(日本)
フォーマット
Arcade、Xbox 360、iOS、Android、Microsoft Windows、Nintendo Switch

多くの人がシリーズの社内の黒い羊であると考えています。ドドンパチの復活ローカリゼーションで)分裂メカニック:オート爆弾を導入しました。 2004年にムシハイママがオプションの難易度レベルを先導し、新人をcaxしようとする子供向けの死のルートであるダイフカツは、4年間の実験に続くゲームでした。純粋に攻撃的なルーツに戻ることに満足しているわけではありません。アーケードの人たちのより広いスペクトルに向かうのは、ダイフカツをやや探索的にしました。オプションのスタイルの攻撃を備えた3つの船タイプは、ゲームの振る舞いを変えました。爆弾スタイルは、衝突が発生した場合に自動爆撃の初心者を対象としていましたが、パワースタイルは爆弾をアップグレードされたレーザーの付属物とより厳しい走りに置き換えました。

ダイフカツの最初の反復は、時間に失われましたが、今ではエミュレーションによってのみアクセスできます。初期のロケーションテストでは、敵、特にレーザーの形状が吐き出された兵器は、他の奇妙さの中でも、最終製品とは異なって見えました。 1.0バージョンは、フルリリース時に、1.5リビジョンで再加工されるバグとスコアリングの問題により、アーケードからすぐに削除され、後にゲームの黒いレーベルのバリアントが削除されました。これらの更新は、ゲームの多くの不均一性を微調整して修正し、1.0のSecret Codeからのみアクセスできる「強力な」スタイルのプレイオプションを追加しました。

複雑な船のバリエーションとハイパーランクの管理により、最初にゲームを推測するのが難しくなり、スコアボードを分割し、意見を分割しました。それは見事な外観であり、彼らが得るように深いものであり、ルーキーが表面をすくい、風景を破壊することを楽しむか、既存のハードコアが深く掘り、スコアリングのトリックを掘り下げ、秘密の「uraルート」に従うことを楽しむことです。ドンパチの歴史からの中間ボスと戦うことができるワープ。

また、おそらく、洞窟のすべての努力に最も視覚的に視覚的に視覚的に大げさであり、無限の雷の爆発で満たされたオーケストレーションされたカオス、そしてその「ハイパーカウンター」メカニズム、弾丸からポイントへの変換、レーザーの収集可能なインゴットのおかげです。

繰り返しが多すぎますが、今では射撃ゲームの友愛によってよりよく理解されており、自宅と携帯電話のポートとサバイバルプレイの容易さのおかげで最も国際的に共鳴したエントリです。

ワストトンピサードオゾウジュ

画像:洞窟
発売日
2012年4月20日(日本)
フォーマット
アーケード、Xbox360

すべてのことの終わり、サイードアウジョー(「怒っているリーダービー・トゥルー・デス」)は、私たちが知っていて愛していた洞窟の白鳥の歌でした。それはすべてを開始したシリーズの最後のエントリであり、会社が最後にアーケードでオリジナルの射撃ゲームをリリースするのは両方とも。予想外のアーケードマジックの17年の旅であり、ジャンルの再発明であり、独立した開発者からの最も質の高い出力の1つでした。それは洞窟の終わりだけではありませんでしたが、多くの点でアーケードの終わりをマークしました。業界の海綿状は、償還機とKポップダンスタブレットによって取り戻されたままです。

SaidaioujouはCaveのルーツに戻って、やや、より連続した活動のためにDaifukkatsuからフォーミュラを大幅に単純化しました。 Dodonpachi daioujouとの多くの構造的類似点があります。3つの元素人形で操縦された3隻の船と、キャンセルするのではなく避難に重点を置いています。

長く、わずかに困っている開発があり、プレイヤーが決して意図されていないスコアを達成できるようにするオーバーフローのバグが付いており、以前のエントリからの異常にきれいなSFの出発である視覚的なスタイルを持っています。同時に、それは絶対に栄光です。 2ループ構造を削除するシリーズの唯一のゲームであり、代わりに、最も難しいハードコアを手招きして、特定の条件を満たして2つの真の最後のボスの1つに到達しようとします。ここでhibachiと戦うことで、死亡は1つだけで、少なくとも3段階の蜂のメダルコレクションが必要です。最も恐ろしいボスの洞窟であるインバチは、これまでに作成されたことがありますが、死亡、爆弾の使用、すべての段階で収集されたすべてのミツバチメダル、および使用されるショットタイプに応じてランクとコンボの要件が必要です。 Inbachiが最終的に(トレーニングモードで)プレイヤーのIFC-Sairyouによって敗北するまでにほぼ10年かかりました。

Saidaioujouは、純粋さと途方もない完璧さの点でDaioujouをまったくピップしませんが、素晴らしく近づいています。その5つの段階の容赦ない、アドレナリン燃料の地獄の物語は物語の中で物語を語っています。風景、敵、重複する弾丸のパターンは、常に美しく進化し、あるセクションから次のセクションに常にアプローチを調整する必要があります。別の有名な射撃ゲームを引用するために、その激しい、容赦ない5段階の弾幕の中に意識の裂け目があり、時には前例のない最高に到達します。

Saidaioujouは、アーケードとホームコンソールの両方で、洞窟がお辞儀をするためのほぼ完璧な方法でした。 SuperB Xbox 360ポートには、オリジナルのモード、オプションのバグ修正、その他のおいしいおやつが詰め込まれていましたが、悲しいことに、ファン製パッチで最終的に修正された慢性入力遅れにぶつかりました。

(ビー)嵐の終わり

ケイブの仕事は、このような一貫した品質でこれまでに達成したビデオゲーム会社がほとんどなかったデザイン倫理の純粋さに見られます。

撮影ゲームは常に生存とスコアリングをある程度絡み合っていましたが、洞窟はどういうわけか、これら2つのプロセスを完全に分離し、同時に全体的にも作成しました。思考の深さと、間違いなく極端なスコアリングされたスコアリングされた極端なスコアは、ゲームコミュニティが今日の10年後、今日戻ってきていることです。純粋にサバイバルのために洞窟ゲームをプレイすることは、プレーヤーがそれの生とつながることができる即時の夢中な体験です。つまらなdodging、爆弾のドロップ、無限の地雷原をナビゲートし、1つのクレジットのクリアをエッジングします。

2020年代のエクサアカディアリマスターDodonpachi Saidaioujou Exa Labelシリーズの最終ゲームの最初の国際リリースをマークしました

しかし、得点要素をいじるとき、ゆっくりと理解を把握し、その後の各プレイで新たな計画を強要するとき、解剖学はあなたが以前にプレイしたことがないように感じるゲームに変わります。 、一方では、寿命の延長を増やし、他方ではランクが増加しました。思考プロセスを消費する美しくバランスのとれたエクササイズであり、生存の基本的な報酬を超えて、視覚的なフィードバックを通してアドレナリンの話題を一貫して提供します:巨大なスコアインゴット、ステージの終了計算、それを得る感覚

ムシヒマイママとその続編のより抽象的な採点から、ドドンパチの厳しいチェーンプロセスまで、ESPGALUDA IIの死ぬとサイコロ、洞窟ゲームは他のほとんどの人と同じようにプレイします。