2024年のベストThe Ride of Ride to Hell、史上最悪のゲームの1つになったオープンワールドの叙事詩

画像:雑誌 /ディープシルバーを再生します

心配しないでください - あなたはデジャヴに苦しんでいません。以前にこれを読んだと感じたら、それは私たちが私たちの一部として過去1年間の私たちのお気に入りの機能のいくつかを再発行しているからです2024年のベストお祝い。これが新しい場合は、初めて読んで楽しんでください! この作品は、もともと2024年4月9日に公開されました。


おそらく聞いたことがあります地獄に乗る:報復、2013年にPlayStation 3、Xbox 360、およびWindowsでリリースされました。これは、史上最悪のゲームの1つと見なされています。私たちの姉妹サイトで、プッシュスクエア、ユーザー評価は3未満です。メタリティック批評家の評価を100のうち19の格付けと1.3のユーザースコアを集約します。また、コメディーのビデオがその欠陥を指摘しているYouTuberの多数のYouTuberもあります(Tehsnaker30分でゲーム全体をうまくカバーします)。一部のレビュアーは冗談を言っています表紙の1%実際、ゲームの真のスコアを表します。しかし、私たちはそうではありません本当にRide to Hell:Retributionについて話すために、それは実際にはリメイクのようなものだからです。私たちはオリジナルのキャンセルを嘆くためにここにいます地獄に乗る、見た驚異的。名前を共有しているにもかかわらず、2つはそうですまったく違うゲーム!

あなたの著者は、Dave HalversonのMultiformat Play Magazineのおかげで最初にオリジナルに出会いました。第85号、2008年12月にサブスクリプションを介して到着します。 Brady Fiechterの排他的なプレビューは説明されていますビッグサーカリフォルニアとネバダ州の風景で、ハンターのトムソンの独創的な言及地獄の天使たち、そして、信頼性と自由を約束するオープンワールドのバイカーギャングシミュレーターを調べました。プレビューに関する限り、それは魅力的でした。あなたの著者はそれらのオープンハイウェイを旅し、トムソンの本を読み、必要なデニムジャケットを所有していました(ただし、3つのエアマンの翼のうち2つだけです)。地獄へのライドによって宣伝された自由は酔わせました。コンテキストのために、その同じ問題については、彼らはプレビューしました大雨レビューレフト フォー デッド;楽観的な時期でした。

そのゲームが約束したものを完全に理解するために、人は内面化する必要があり、本当に感じるこの長い時代と生き方の時代。アメリカの1960年代は、コンピューター、携帯電話、衛星監視の前の、カウンターカルチャー革命、自由と自由な愛の時代でした。地域に砂漠の道に浸された砂漠の道に乗って、地平線に砂漠の道に浸された砂漠の道に乗って、あなたは自分自身を失う可能性があります。一方、バイカーはおそらくパイオニアスピリットと馬に乗る先駆者の最後の痕跡を表していました - まったく遊牧民ではなく、当時の共同体の社会の範囲外です。彼らは運動、思考、精神の自由を具体化しました。地獄へのライドは、これらすべてを可能な限り複製することを目指していました - それはと比較されましたがGTA、それは明確な何かを約束しました。

画像:John Szczepaniak / Time Extension

もちろん、地獄への乗車は出てきませんでした。それはキャンセルされ、2013年には、代わりに擬似無駄の字幕付き報復がリリースされました。開発はeutechnyxと下請業者の長いリスト合計300人以上。出版社はディープシルバーでした。 Fiechterが言及したスタッフは誰もリメイクでクレジットされておらず、誰がオリジナルで働いたかを知ることができません。ある意味では、Fiechterの記事はRosetta Stoneのようなもので、その手がかりを提供します。彼はエグゼクティブプロデューサーのHannes Seifertと話をしたので、Seifertを1時間のチャットで追跡しました。

オリジナルに従わなかった人にとっては、オープンワールドのサンドボックスアドベンチャーの当時の制限を押し進めていたでしょう(概念的には、2006年に開始されました)。カリフォルニアとネバダ州の実際の衛星地形データに基づいて、95平方キロメートル以上のマップを設定していたため、プレイヤーは最初から喜んでどこにでも乗ることができたでしょう。通貨の代わりに、さまざまな行動を通じて尊敬を得ました。ガソリンスタンドやダイナーを確保すると、影響力の範囲が拡大されます。

最初は近接戦闘が行われ、後で銃の戦闘に加えて、自転車に乗ったバイクの戦闘があります。他のドライバーは、互いに相互作用したオーガニックAIを持っています(たとえば、日曜日のドライバーを破壊する怒っているトラック運転手)。音楽の場合、時代の300曲がすでにライセンスされていました。 Fiechterは、天気、照明、物理学、カスタマイズ、自分自身を定義する自由、非常に多くのきちんとした小さなタッチなど、多くのことを説明しました。 Fiechterの鮮明な説明は、他の出版物のプレビューと併せて、ほとんどゲームを描写しました圧倒的に有望です。 Fiechterによると、チームはゼルダシリーズは、デモ室「ハイラル」に名前を付けます。

Hannes Seifert-画像:Hannes Seifert

「ええ...つまり、はい...から...彼が説明しているように、私はどのようなゲームよりもはるかに多くの影響力がありました」GTA IIIそして副都市、およびその他のオープンワールドゲームは後で、同様ですデッドアイランド等々。もちろん、Ride to Hellは、多くの点でこの以前の作品の影響を強く受けています。また、Perspective Studiosなどの同じ制作パートナーの一部を使用しました。私の本では、その種の最初の本当のオープンワールドゲームはゼルダの伝説:時間のオカリナ。しかし、それに追加するために私のプレイヤーとしての最初のオープンワールドエクスペリエンスはそうでしたエリート。しかし、それは違いますよね?しかし、あなたがあなたの前に座っているときコモドール64、そしてあなたの画面はこの広大な宇宙へのこの窓のようなものです。それは私にとって素晴らしいことでした。」

エグゼクティブプロデューサーとして、Seifertは明確なビジネス用語でゲーム開発について議論します。たとえば、アーティストやミュージシャンに比べて、より深刻な口調があります。しかし、上記のように、ゲームの歴史について議論すると、誰かが明らかになります本当に良いゲームを作ることを気にし、心から、ゲームが提供できる固有の喜びを理解しています。元のチームも楽しんでいて、彼らが信じていたものを作成していたことは明らかです。

「最初のブレーンストーミングセッションからプライベートな写真を見つけました」と彼は説明します。 「デートスタンプを見たとき、私は笑っていました。2006年6月6日にそれをしました。バイカー文化と666の文脈で陽気だと感じました。<laughs>この写真は会社よりも前のものであるため、私はそれをあなたと共有することができます。読者にとっても楽しいことを願っています。」

好きなサイトIGNそしてゲームトレイラーとのビデオインタビューがありましたマーティン・フィリップ(開発者関係マネージャー)、しかし、このチームの残りの部分は謎でした。そこで、Seifertに永続的なオンライン記録として名前を尋ねました。彼は、「私は元のチームから名前と会社を集めようとしていました。これは決して完全ではないことを気にしてください。私もこのために古い個人的なメモを調べていました。当時の他の「ディープシルバー」の会社ではありませんでした私たちは真正性をかなりうまく捉えていたと思います。この雰囲気を非常に良い方法で作成する私たち。」

画像:Hannes Seifert

コアチーム:

  • クリス・スークップ(テクニカルディレクター)
  • ダレンランボーン(サウンドと音楽)
  • Gunter Hager(ゲームデザイン)
  • Helmut Hutterer(レベルデザインとQA)
  • ヨハネス・ミュッケ(アートディレクター兼コンセプトアーティスト)
  • ジュリアン・ケニング(アートディレクター)
  • マリン・ガザリ(プロデューサー)
  • ニキラバー(ビジネス)
  • Hannes Seifert(エグゼクティブプロデューサー)

一部のパートナー:

  • Andy Mucho(サウンドエンジン)
  • オーロナ(キャラクター)
  • ベルンハルトリスト(カットシーン)
  • ボブ・ベイツ(脚本と対話)
  • ダイナミオン(ビデオオーディオ制作)
  • Enyzme(QA)
  • eutechnyx(メイン開発パートナー)
  • ハボック(物理学)
  • インクストーリー(キャスティング、カットシーン監督)
  • マッシブブラック(コンセプトアート)
  • メトリックマインド(カットシーンのクリーンアップ)
  • パースペクティブスタジオ(モーションキャプチャ)
  • rabcat(キャラクターリワーク)
  • リアルタイム英国(トレーラー)
  • Ultizen(文字)

Seifertとチャットすると、20人以上が数年間の人生を過ごしたことが私たちに夜明けします。少しでも60累積的な人間の年、消滅したものを作成します。たぶん1世紀の価値もあります。将来の研究者のために彼らの名前を文書化することは重要です。しかし、このプロジェクトはどのようにして生まれましたか?

「少し背景を与えるために」、「2006年に私の長期的なビジネスパートナーであるNiki Laberと私が話していました。それはRockstarでの仕事が終了した後、Take-Twoが再構築されて閉じたときでした。スタジオは、新しいスタジオを始める許可を得ましたが、私たちは企業を始める人ではありません。 。当時はまだジュリアン・ケニングではありませんでしたが、それはヨハネス・ミュッケと他の1人か2人のアートディレクターとコンセプトアーティストでした。

この時点で、Seifertの背景に注目する価値があります。彼のMobyGamesプロファイル26クレジットでは、半分しか完成していません。彼が送った履歴書には、1987年にC64ゲームを作ることから始まる58のエントリが表示されます。実際、ウィーンの科学技術博物館彼の古い作品を見せたオーストリアのビデオゲームの歴史の一環として!後のハイライトには、さまざまなプロデューサーおよびマネージングディレクターの役割が含まれますマックスペインTrilogy、GTA IIIおよびDead Island、Vice City、ケイン&リンチ2:犬の日、およびの複数のエントリヒットマン好評を含むフランチャイズ2016年リリース。これらを知ることは重要です。なぜなら、それは、よくレビューする完成したトリプルA製品を出荷するSeifertの能力を明らかにしているからです。

「ミックスがあるのはいつも良いことだと思います」と彼のポートフォリオとチームの経験について言及すると、Seifertが挿入されます。 「私は私のようなベテランゲーム開発者が好きです - 私はこれを37年間やっています。しかし、新鮮な血も必要です。あなたは60kを持っていたときに持っていた制限や限られた考えに負担をかけられない人々が必要ですメモリのもの。

重要なゲームは、SeifertがHollywood Production Model of Gamesと呼ぶものの一部であり、彼が説明したGDCその他の会議。 「基本的なアイデアは制作会社を持つことでした」と彼は説明します。 Eutechnyxが雇用されていたので、私たちはそのゲームを作りました技術的には非常に精通しています。彼らとの地獄」 - 彼らは彼らでしたMTV Pimp My Ride解釈、彼らは、オープンロードのゲームエンジン、車両のダイナミクス、そのようなものを持っていました。」

「だから、Ride to Hellのアイデア」とSeifertは追加し、以前のスタッフリストを参照します。「最初の基本的な概念とゲームデザインは、5人のような小さなグループで行われました。自分で資金を提供します。私たちはピッチに出かけ、いくつかの利害関係者がいましたが、そのうちの1つはKochメディアでした - これは計画されていませんでしたが、Koch Mediaがそれを設立してから7か月後に購入しました。 。呪われた山出荷されたプロジェクトの1つであるデッドアイランドは出荷された別のものであり、地獄に乗ることは最終的に出荷されませんでした。」

eutechnyxは、主に技術的な筋肉のために元のプロジェクトに参加しているにもかかわらず、eutechnyxは報復リメイクの背後にある主要な創造力としてリストされているため、企業が何を処理するかについて多くの時間を費やしています。オンラインで検索すると、後続企業の役割はあいまいです。 Seifertがイベントを説明しているように、私たちは皮肉でひどい結論に達するでしょう - あなた自身を飾ります。

「私たちは、アートと執筆、音声録音、キャスティング、デザイン、レベルデザインとミッションデザインなどをeutechnyxとともに提供しました。 「私たちは彼らとより多くの進歩を遂げることができたと思うので、それはおそらく私たちの生産モデルにとっては大きな製品でした。それは挑戦でした。それは私たちが最初にしたものでした。デッドアイランドはより良い例だと思います。より良いセットアップ遠い-ええと、しかし、それは十分ではありませんでした、そして彼らは別の種類のゲームをすることに決めました - 彼らはそれにもっとお金を投資したくなかったので、彼らはそれをあきらめたくありませんでした。」

リメイクは、オリジナルのオープンワールドデザイン、意味のある自転車のカスタマイズ、疎外のストーリー、音声録音、多様なミッション、ダイナミックな天気、オーガニックドライバーAI、尊敬に基づく通貨システム、300のライセンス音楽トラック、美しいアートデザイン、微妙な照明を捨てました。実際には、彼らが言うのは簡単ですすべてをジャンクしました。一見、オリジナルのあらゆる側面が、いくつかのトークン名を除いて、ビンで再開され、再起動されました。このリメイクは、物理学の貧弱な、グリッチ、無意味なレベルのデザイン、そしてこれまでに見られた最も奇妙な特大の手と頭の比率に苦しんでいました。しかし、最も攻撃的にそれはただ退屈だった。それは明らかに急いで一緒に石畳になったと感じました。

地獄への元のライドのためのキャラクターアート - 画像:ディープシルバー

しかし、もちろん、Seifertはキャンセルと再生の前にプロジェクトを去り、彼のコアチームの名前と仕事は消去されました。彼は彼らが彼の赤ちゃんにしたことについてどのように感じましたか?

「eutechnyxは、新しいゲームがまだ開発中である間、その新しいゲームを一度見せてくれました」と彼は非常に丁寧に答えます。実際、インタビュー中の彼の全体的な態度は誠実で、否定的ではありません。しかし、彼はその欠点を認め、「それは非常に違っていた。彼らは実際にそれを終えて出荷した。しかし、私はその時の[eutechnyx] CEOだったブライアン・ジョブリングと話をした。あなたがそれがあなたの実績において評判のある染色であるかもしれないようにそれを出荷するならば、私は彼らがそれを変えたことを知っています、Open World Systemsのために、いくつかの本当に素晴らしい照明、気象システム、車両システムがあり、それをUnreal 3に変更し、それとはまったく違うことをしました。」

この啓示は爆弾のように当たります。要約:1960年代のオープンワールドバイカーゲームのこのビジョンをもたらすために重要なゲームが形成され、完全なプレーヤーの自由を可能にし、eutechnyxが既に持っていたエンジンと技術的な専門知識を提供するために持ち込まれました。そのポートフォリオを見ています会社は、他の人の財産にほぼ独占的に働いたことを明らかにしました - 独創的な創造性はありません。その後、Seifertの左と深い銀のウィーンが閉鎖された後、それはプロジェクトの創造的な側面であり、Eutechnyxはプロジェクトを完了して創造的な側面を引き受けることを任され、そしてその後全体の理由eutechnyxが搭載されている場合 - その素晴らしいオープンワールドゲームエンジン - は、チームを非難するのではなく、Unreal 3のために廃棄されます。それには機会が与えられ、その後、ミッドウェイ、ルールと目標は出版社であるKoch Mediaによって変更されました。

「私の後悔は、去るという私の決断がこれを終わらせないことにつながったことだと思う」とセイファートは言う。 「終了するのは素晴らしいことだったと思うからです。2009年にWiiゲームCursed Mountainを出荷したのは、ゲームの販売方法や出版方法について「戦略的な違い」があったと思います。それは私たちの最初のゲームでした。一緒に出荷され、私たちはそれにかなり不満でした、そして、私はその仕事を受け入れました、そして私は2009年12月に辞任しました。他の人のうち、私のパートナーであるニキは、半年前に異なるが同様の欲求不満を続けていました。 「

これにより、2013年の報復のリリースに至ります。オリジナルが非常に多くの可能性を示したので、それは私たちを苦しめます。プレスショットとゲームプレイの映像を見ると、何があったか、そして示されていることが非常に興味をそそるように見えます輝かしい。しかし、もちろん、プレスショットとアルファ前の映像がキュレーションされています。私たちの心の中で、私たちはこれらが誤解を招く可能性があることを知っています。だから私たちは目を閉じて、実際にプレイ可能なものを説明するようにセイファートに頼みます - 私たちの想像力でゲームを代弁的にプレイするために。

「私たちが持っていたのは、環境全体、全世界でした。そして、私たちはミッションの居住を始めました。私たちは道路網、ほとんどの気象システムを持っていました。ほとんどのアートは終わりませんでした。ゲーム全体は、実際にはかなり精巧なモーターサイクルエディターでした編集者のユーザーインターフェイスは、まだ不安定ではありませんでした - ワールドゲームでは、垂直のスライスとしてレベルを作成しません。そのため、垂直のスライスの一部を作成します古いビルドを取ってXbox 360 Devキットに載せたときにプレイできるもの。どちらのミッションがあったのか覚えていません - 私たちには非常に多くの異なるミッションがありました。しかし、それは私たちが証明するために必要なものだったので、いくつかのオートバイの戦いを伴いました。それはバイクオンバイクの戦いでしたが、これはかなり難しいです。キャラクターナビゲーションといくつかのカットシーン。とてもプレイできますか?絶対に。楽しい?まだ。"

未発表のゲームはリークされます - そして時には未完成のゲームにファンが作品を完了することさえあります。デューク・ヌケムは永遠に。いつか地獄への元の乗り物を体験するという希望は強いです。 Seifertは、PCバージョンが実際に利用可能かどうかはわかりませんでしたが、Xbox 360で実行されたデータとPlayStation 3にも焦点を当てたことを確認しました。リードシステムはコンソールでした。おそらく、誰かがデータを漏らした場合、それは改造されたシステム(幸運にも私たちが持っている)を必要とするでしょう。これが決して通過しないかもしれないことを考えると、私たちはSeifertにもっと多くを共有するように押しました - 彼はオリジナルを演奏するときに何を個人的に楽しんでいましたか?

「私は本当に風景をナビゲートするのを楽しんでいました。それは手続き上ではありませんでした。風景はカリフォルニア州の衛星データに基づいていました。他の人は、マウントウィルソン天文台に基づいていますそのエリア、そして私の妻とハイキングし、それは私たちが持っていた音楽と組み合わせてリラックスしていました。

ああ、はい、音楽!彼らは本当に300トラックをライセンスしましたか?彼はおそらくそれらすべてをリストするドキュメントを提供できますか?

「私はそれを持っているとは思わない。コッホのメディアが私たちを買って私たちのパートナーであり、コッホはもともと音楽会社であり、彼らはに売られたユニバーサル、そして、これらすべてのライセンスをユニバーサルから入手しました。そして、彼らは私たちが使用できる巨大なバックカタログを持っていました。そして実際、野生になるために生まれた、私は個人的には、それが少し決まり文句であるため、ライドトゥヘルへのトラックとしてそれを本当に好きではありませんでした。しかし、あなたはいくつかの音楽を手に入れることができませんでした - あなたが得ることができなかったジミ・ヘンドリックスのように、期間。ゲームのライセンスを取得しなかったようなものです。したがって、私たちはユニバーサルバックカタログに限定されていました。これは多くの分野で非常に素晴らしかったです。そして、それはすべてゲームにありました。なぜ彼らがそれを使用しなかったのかわかりません - 新しいゲームには別の雰囲気があるので、それは適合していないかもしれません。それは異なる外観とより多くの暴力を持っています。全体的には、この報復がすべてであるため、全体的には別の設定です。私たちはような映画にもっと触発されましたHells Angels on Wheels(1967)。あなたが知っている、そのようなこと。バイカー - 露出フリック。もう少し軽快です。」

私たちは再び個人的な説明を求めてSeifertを押します。私たちが聞くほど、世界はそのキャンセルで本当に特別な何かを失ったように感じ、これらの言葉は誰もがそれを経験するのに最も近いものかもしれません。

「私が本当に遊んでいたのが本当に好きだったのは、自転車のカスタマイズでした」とSeifertは付け加え、私たちの要求を丁寧に甘やかします。 「本当に素晴らしいバイクを作成できるからです。ほとんどすべてのものを作成したいと思っています。ステンシルやデカールなどがありました。それは本当に無限でした。現代のキャラクター生成のようなものでした。ロールプレイングゲームですが、それは本当に楽しかったのでタイムシンクでした。」

ゲームの「写真モード」もハイライトでした。 「だから、写真を撮って、実際にXbox 360でライブで他のプレイヤーと共有することができます」とSeifert氏は説明します。 「それはちょうど小さいサイズでした。私は100kbの限界などであると思います。私たちは低品質をデザイン要素として使用しました。すぐに写真を撮ることができ、景色と夕日を撮ることができます。そして、私は本当に好きだった。」

最後に、Seifertはゲームの視覚的な外観を称賛します。 「自転車のカスタマイズ、それを使って風景のどこかに移動し、それを特定の天気と光の中で素敵な環境に置いて楽しかったです。その初期段階でさえ、私はそれを本当に楽しんでいました。天気、距離と霧の感覚など、ほとんどの地域では芸術が存在していませんでしたおそらくそれを得ることができます忘却一部の領域でこれを持っていました。しかし、もちろん、それはファンタジーなので、それは違います。これは関連性がありました。」

ゴアとセックスのアンティを高めた2013年バージョンのアートワーク - 画像:ディープシルバー

Vice Cityをプレイし、お気に入りの80年代の曲を聴くための風光明媚なエリアを見つける人のために、単にすべての雰囲気の中で贅沢にするだけで、これらの説明は強く共鳴するはずです。しかし、この雰囲気とストーリーはゲーム体験の一部にすぎず、もう1つの本質的な部分はメカニックまたはゲームプレイです。ミッションはどのようにプレイしましたか?彼はまだデザイン文書を持っていますか?

私は知りません!」とSeifertは笑います。しかし、これはまだ物事が印刷された時でした。だから、おそらく紙のどこかに何かがあるでしょう。私はそれを持っているとは思わないが、たとえそうだとしても - 私はそれを使って記憶をリフレッシュすることができますが、共有できませんでした。これは今、embracerの財産だからです。私はそれに注意する必要があります。 Gunter Hagerは私たちのデザインリードでした。ミッションだと思います構造ほとんど自分自身でした。私たちはチームで、数人がいました。そして、私たちは間違いなく一緒にミッションに取り組みました。チーム全体がミッションに取り組んだ後、これをEutechnyxのパートナーに提供しました。しかし、ミッションの実際の物語、彼らがどのように接続したか、私たちは主にウィーンのチームでこれを行いました。」

この時点で、Seifertは前述のPlay Magazineのカバーを見つめています。 「私は使用されている画像を見ています - それはもちろん、コンセプトアーティストによって描かれています。しかし、それはゲーム内資産、大きなスルの周りのエリアに基づいています。私たちはそこに西海岸のラインを持っていて、ギャングに乗ることができます - したがって、あなたは一緒に乗る必要がありました、そして、これは私が持っている記憶の悪いイメージではありません役割は、名前が言っているように、LSDのようにあなたとそのようなものを癒すことができました。<laughs> 「

元のコンセプトは18年前に始まり、11年前に「リメイク」が出てきました。セイファートと彼の元のチームの野望を満たしていませんでした。報復のリリース以来、オープンワールドのバイカーの概念を再訪することに関心がないようです。それは無駄な機会であるだけでなく、報復が国民の集団意識を少し毒しなかったのだろうかと思いますか?ジャーナリストは、後続のゲームと報復を必然的に比較するため、すぐに協会によってそれを汚染します。それで、私たちは後知恵でSeifertに、彼のバージョンが成功した可能性があると感じていますか?

<laughs>ああ、それは大変なものです!」と彼はため息をつき、「開発者として、あなたが終わるよりも多くのゲームを開始するのは普通です。それは仕事の一部です。競争は何かをすることができます。予算が変わる可能性があります。ゲームはキャンセルされますいつも。キャンセルされたゲームのほとんどは公開されることはありません。私はそれが持っている可能性があると信じています...当時、このバイカー文化の復活波がありました。私たちが始めたとき、それはハードピッチでした。なぜなら、特にヨーロッパ、特にハーレーでのバイクは、老人にとって何かとして認識されていたからです。それは私たちが開発している間に変わりました。地獄に乗る、クエンティン・タランティーノの生産、そしてアナーキーの息子やって来ました。文化の周りに本当にそれを再燃させたものがいくつかありました。当時の60年代のリバイバルの多くは、60年代の文化を現代の文脈で使用していました。ですから、それは良い機会だったでしょう。私たちがそれに取り組んでいる間失われたものとのろわれた以前の雇用主から出てきました。これはバイクシーンにも設定されていました。それはGTAの単なるアドオンでしたが、それでも良いことでした!地獄への元のライドがどのように市場で行ったかを言うのは難しいです。しかし、私はその可能性が間違いなくそこにあったと信じています。」

最終的に、Seifertは、ゲームの元のビジョンが決して起こらなかったことは残念だと感じています。 「オープンワールドのゲームへの欲求は非常に大きく、今日でもこのスタイルが好きでした。明らかに、これは古いゲームです。エルデンリングまたは他のゲーム。それは当時の子供でしたが、私はまだそれを出荷したことがないのが悲しかったです。私は強力な話で多くのゲームで働いたかもしれませんが、これは何かがありました本当に良い。作家もその世代のものであり、それがさらに良くなった。キャラクターには良いトーンがありました。私は今日それを出荷したいと思います - しかし、それが成功するかどうかを判断するのは誰ですか。あなたは決して知りませんよね?」

Seifertの回想は非常に詳細で豊かで、それらのいくつかしか引用できませんでした。この失われたゲームについては、さらに多くのことを発見することがたくさんあります。しかし、私たちはあなたにSeifertの最後のメッセージを残します。

「もしこれが他の開発者によって読まれるなら、私は言うでしょう:このようなことに落胆することは決してありません。あなたはいつあなたが再び何かをする機会があるのか​​決してわかりません。それから、私は2016年に自分のビジョンを実現することができました。 。