アイレムExtension Readerが毎回知っているはずです - 私たちは確かに会社を十分にカバーしてきました。 1970年代にさかのぼりますそれは重要な遺産を持っています、その中で最も顕著なのはおそらくRタイプ。どちらかといえば、この画期的なHori-Shmupは開発者のポートフォリオを覆い隠します。ムーンパトロール、忍者の精神、 そして狩りで、そうです多くのその他、さらにコンソールタイトルGekisha Boyまで災害報告書。言うまでもなく、Iremは不注意にNazca Corporationの形成につながりました。金属ナメクジSNKとNeo Geoの不可欠な部分になりました。
アイレムは、日本のビデオゲームの遺産の輝かしい重要な部分です。したがって、ininゲーム、倉庫ゲーム、Iremが共同で発表したときマルチパート IREMコレクション、私たちはそうでしたとても興奮した。コレクションのいくつかのゲームでは、彼らが正式に家庭で使用できるようになったのはこれが初めてですが、他の人にとっては物理的な形で初めてです。
その後、上記のPR担当者がインタビューについて私たちに近づいたとき複数アイレムのスタッフ、あなたは私たちの熱意を想像することができます。さまざまなゲームでの役割とともに、14人のチャートが贈られました。このような機会はあまり来ません!コレクションで最も古いゲーム、画像の戦い、現在35歳ほどです。 20代前半のゲームメディアで「若いトルコ人」がゲームメディアで執筆していることは、これらのゲームが形成されたジッテゲイストの文脈的理解を持つことは時代錯誤的に不可能です。あなたはそこにいなければなりませんでした。アイレムはアーケードクラフトのマスターであり、他の人が通常の定型的な問い合わせを再ハッシュするだけであると疑っていました。それで、私たちは他の誰もそうしないことを尋ねることを私たちの使命にしました。私たちは時間の延長時に年上ですが、筋金入りの質問と生涯の専門知識をもたらします。
しかし、同僚、さらにはPRチームでさえ、期待を和らげるようにアドバイスしました。数ヶ月かかりましたが、偶然にも、3000語以上の答えを受け取ることになりました。セブンリストされているスタッフの、そして、彼らは信じられないほどです。 aとして近づくギャンビットCognoscenti彼らを感動させ、誠実な返事をもたらしました。安心してください、私たちは一言も無駄にしていません。
回答者は次のとおりです。Kazuma Kujo, Masahiko Ishida, Tomohiko Tanabe, Atsushi Kurooka, Meeher, Mitsuo Kodama, and Yoshinobu Oyama.
だから、7つのクレジットを挿入して、私たちが天国の柱を揺さぶろうとしているので、あなたのジョイスティックを保持してください。
インタビュー対象者に会ってください
質問を含めて、ここには8つの別々の声があり、さらにサイドの引用があるので、私たちは機能をヘッダーセクションに分割します。いくつかの答えは、自己完結型のエッセイに再フォーマットされています。注目してください太字の名前スピーカーを混同しないようにそれぞれに先行します。また、全員(インタビュアーを含む)が日本人と英語を頻繁に交換したにもかかわらず、ゲームのタイトルを標準化しようとしました。
私たちは実際に東京にいる間、以前にカズマクホにインタビューしました。日本のゲーム開発者の計り知れない歴史。 2つのトピックは、彼がHuntの監督であり、Metal Slugのチーフプランナーでした。それは私たちにもつながりました機能の作成。この会議は、カワイ、ミーアー、アキオ、ススム、トモ、ハマチャンなど、さまざまなアイレムやナスカの仮名の背後にある人々を捜索する長年の集大成でした。
Kujoはこれらの数字を知っていることを認めましたが、彼らのアイデンティティの開示を拒否し、彼自身についてのみ話しました。私は監督だったので、私はプランナーとしてもそうでした20代。
日本のスタッフのクレジットを解き明かすときの無限の謎を考えると、私たちはPRの連絡先に、各IREMのインタビュー対象者の写真と、彼らの本名、短いバイオ、そして彼らが使用したニックネームを尋ねました。私たちが説明したように、当時、Iremはスタッフを信用せず、30年以上後に私たちはまだ誰もが誰なのかわかりません。写真を確保することはできませんでしたが、私たちだったフルネームとポートフォリオが付属しています。を除いてミーヘル、謎のままです。
会話が後で忙しくなるので、これらの7人の精神的なメモをしてください。その後、彼らの姓だけを使用します。
Kazuma KUJO:Granzella Inc.のチーフプロデューサーおよびリードゲームデザイナー
Irem、Nazca、Iremソフトウェアエンジニアリングで働いて、彼は2011年にGranzellaを結成しました。代表的な作品:エアデル、狩り、メタルスラグ、災害レポートシリーズ、Steambot Chronicles、Rタイプのデルタ、Rタイプファイナルシリーズ、Rタイプの戦術シリーズ。彼の最新のゲーム、Rタイプの最終3は進化しました、2023年にリリースされました。
Masahiko ISHIDA:IREMでサウンドプロデューサーおよび作曲家として働いていました画像の戦い、氏ヘリ、x乗算、およびその他。名前に関して、石田は次のように述べています。
Toribe Takoho:ヘリ氏、イメージファイト、、そしてドラゴン品種。名前に関して、タナベは次のように述べています。「当時、私は「ナベ」と信じられていました。私はもうゲーム開発に関与していません。」
Atsushi KUROOKA:プログラマーとしてIremで働いていましたGeo Storm/ガンフォースIINazcaに参加する前に、Metal Slugで作業します。現在、Platinum Gamesでアウトソーシングマネージャーとして働いています。 Kurookaは次のように述べています。「私はニックネームを持っていませんでした。」
ミーヘル:Irem Onでゲームデザイナーとして働いていました覆面警官、ガンフォースII、その他は、ナスカに参加して金属製のナメクジに取り組むために出発する前に。現在、Kohachi Studioで作業していますジェットフィンガーブラック。
Mitsuo KODAMA:彼が監督した場所でSNKに参加するために出発する前に、Air DuelでIremでアーティストとして働いていました王の王94。巨大なポートフォリオ;他のタイトルには含まれますゴーストパイロット、最後の手段、ストライカー1945、買う、 そしてSol Divide。現在、彼は2000年に設立したゲーム開発者K2 Co.を運営しています。ニックネームに関して、コダマは次のように述べています。<laughs> 「
Yoshinobu OYAMA:Irem Onでゲームデザイナーとして働いていました画像ファイトIIそしてRタイプの完全なCD。現在、Witoneのマネージャーおよびゲームデザイナーとして働いています。大山は、彼のニックネームは時々「山橋」だと言いました。
システムの続行:リスポーン対チェックポイント
アクション中心のゲームでは、そうではありませんただshmups、2つのスタイルには継続システムがあります。チェックポイントシステム(日本:戻り復活)があります。そこでは、死にゆくエントリポイントで、レベルの開始またはチェックポイントのいずれかで再起動します。そして、リスポーンシステム(日本:その場復活)があり、死後、一時的な無敵でその場で再装飾されます。 (私たちの質問では、正確性のために日本の用語を使用しました。)
私たちが気づいたことは、発表されたIREMコレクションでは、第1巻はイメージファイト、イメージファイトII、Xが掛けられていることだけがチェックポイントゲームのみです。一方、第2巻はすべてリスポーンゲームです:エアデル、ガンフォース、および銃の力II。一方、第3巻は両方のミックスで、ドラゴンブリードとヘリ氏はチェックポイントを使用しています。神秘的なライダーリスポーンを許可します。
Iremのゲームの膨大なポートフォリオを考えると、継続システムの両方のスタイルを探索したことは驚くことではありません(場合によっては、それらを単一のゲームに組み合わせることができます)。すべてのインタビュー対象者が上記のすべてのゲームに取り組んでいるわけではありませんが、彼らはすべてアーケードの黄金時代の退役軍人であり、それぞれが自分のタイトルに取り組んでいるときに両方のシステムを目撃していたでしょう。これは、ゲームメカニックと滑dological研究の中心に根ざした重要で微妙な概念です。これは、最も純粋な形の「ゲームデザイン」であり、現代のゲームが他の媒体から借りた方法論によって邪魔されていません。考慮すべき3つの幕間の物語構造、信頼できる特性評価の要件はありません。変化する社会規範の。継続システムを熟考することは、生のゲームプレイ自体を知ることです。
だから私たちは尋ねました:
- それぞれの利点とネガは何ですか?
- どちらが好きですか?
- 困難のバランスをどのようにバランスさせますか?
クジョ:同時に2人のプレイヤーがプレイできるゲームはリスポーンを使用しました。シングルプレイヤーゲームはチェックポイントシステムを使用しました。当時、チェックポイントは頼りになるシステムでしたが、2人のプレイヤーゲームでは、1人のプレイヤーが死んだとしても、もう1人がまだプレイしている可能性があるため、唯一の選択肢がありました。ただし、Iremの撮影ゲームなど、一部のゲームサンダーブラスター、シングルプレイでチェックポイントがあり、2人のプレイヤーがいたときにリスポーンがありました。
大山:チェックポイントシステムは、追加のポイントのために残りの命を獲得し、犠牲にするために最も効率的な場所で意図的に自殺することにより、スコアを高めるために使用できます。それはまるで「ツメ・ショギ」のゲームのようなもので、プレイヤーはチェックメイトを達成するために必要な位置に配置されます。しかし、これを行うための正しいルートはほとんどありません。難易度が高すぎると、プレーヤーが進行できない場合があります。
リスポーンにより、プレイヤーは残りの生活が十分にある場合に間違いを犯しながら進むことができます。そのため、戦略について考えすぎる必要はなく、ゲームを終えたら戻りたいという欲求もなく残されます。エンディングを見たいだけのアーケードプレイヤーにとって、この方法が最高だと思います。また、協同組合のプレイを備えたゲームの収入獲得者も優れています。
個人的には、チェックポイントが好きです。
アーケードゲームの場合、リスポーンまたはチェックポイントを使用するかどうかにかかわらず、ステージはいくつかのセクションに分割されます。このセクションでは、敵の配置、敵のタフネス、攻撃方法などが、ゲームが進行するにつれて難易度を高めるために調整されます。死ぬことなく、またはパワーアップすることなく進んでいます。
多くのコンソールゲームでは、最初は簡単、通常、またはハードを選択でき、難易度が固定されています。たとえば、Image Fight IIは修正されました。
チェックポイントを使用すると、難易度が低下するため、回復は簡単ですが、リバイバルが本当に可能になるように徹底的に再生テストし、その難しさを調整する必要があります。
リスポーンで、ボスで死ぬと、ボスのヒットポイントと攻撃は同じままであり、難易度レベルが高いままであり、プレイヤーはボスを吹き飛ばすか、爆弾を使用してそれを打ち負かすために無敵を使用します。退屈なプロセス。
Meeher:チェックポイントの利点は、開発者が敵がいつどこに現れるかを決定して、最適にキュレーションされた遊び心を提供できることです。さらに、よりゲームのような設定を可能にし、リスポーン時にパワーアップを再調整することと、一時的な無敵でタフなスポットを強制的に強制的に強制する能力を削除することにより、遊び心を高めることができます。プレイヤーが少し戻って同じセクションを繰り返すと、プレイヤーに達成感を与えます。プレーヤーは、リスポーンから回復するためのパターンを観察することにより、ゲームデザインで意図された「パズルを解く」という満足を得ることができます。プレイヤーは、自分自身と機器 /パワーアップなどを準備する機会を得て、一度失敗したとしても挑戦を反映します。ゲーム全体を見る唯一の方法は、それを完了することです。
チェックポイントの欠点は、同時マルチプレイヤーゲームと互換性のあるものにするのが難しいことです。このシステムを使用するゲームは、マルチプレイヤー機能を備えたゲームよりも収益性が低くなります。また、ゲームプレイが停止して開始し、プレーヤーのエンゲージメントが低下し、アーケードマシンから離れるプレーヤーにつながる可能性があります。数回の試行の後、同じ時点で立ち往生して進むことができない場合、一部のプレイヤーはあきらめます。
リスポーンの利点は、同時マルチプレイヤーゲームでうまく機能することです。マルチプレイヤーと組み合わせて、ゲームはシングルシッティングに相当するいくつかのプレイセッション相当のクレジットを獲得できます。プレイヤーはゲームをもう少し見ることができます。プレイヤーの興奮とエンゲージメントが保持されるゲームを設計する方が簡単です。
レスポウニングの欠点は、ゲームデザインに意図せずに「荒いエッジ」を作成することです。そこでは、プレイヤーがリスポーン中に無敵性を利用してゲームをブルートフォースにすることができます。
私の個人的な好みに関しては...すべてのサイズに適合した答えはありませんが、私にとっては、問題はゲームデザインの観点からシステムが理にかなっているかどうかです。
各システムの難易度のバランスをとることについては...
チェックポイント:パワーアップ /能力などなしでプレイヤーがチェックポイントから快適に回復できるようにすることに注意してください。パワーアップ状態。
リスポーン:ゲームが続くにつれて、たとえプレイヤーが人生が残っていたとしても、敵の配置と困難を考慮に入れる必要があります。リスポーンの瞬間が動的で劇的であることを確認するために注意する必要があります。
これらのページをちらっと見ているはずです。Iremのピクセルアーティストが業界で最高のものであることを証明するはずです。
それがRタイプの機械的設計であったか、Xの増加の生物学的恐怖であろうと、同社のさまざまな黙示録的なゲームの腐敗した遺跡であっても、ビジュアルは決して豪華ではありませんでした。実際、そのポスト黙示録的なスタイルは非常に特徴的ですハードコアゲーミング101は、機能全体を捧げました。アイレムのこれらの絶妙なアートスタイルは、私たちに日本の芸術家を思い出させますナトゥーキ島(加藤直之); readers may recognise him as the artist for the Japanese cover ofガーディアンの伝説。彼はまた、Rタイプのコンピューターリリースのカバーを作成するよう依頼されました!
このような低Resピクセルのスキルは、今日のポリゴンと超高解像度の時代に不足していることを考えると、Iremのアーティストについて知りたいと思っていました。彼らの方法、彼らのツール、彼らのインスピレーション。私たちは、加藤や他のアーティストが彼らに影響を与えたかどうかを尋ねました。 CRTライトの小さな色の正方形をどのように習得しましたか?スタッフのアイデンティティの謎を維持したとしても、反応は心からのものでした。
ターナベ:私がIremに参加したとき、アーケード開発部門のアートチームはK-Sanが率いていました。そして、ヘリ氏のデザイナー、S-Sanがいました。 o-san、r-typeを担当しました。
繊細な色を使用して描かれた非常に詳細で滑らかなアニメーションに特化したK-SAN、自警団。
S-Sanは、Heli氏のようなコミカルなポップスタイルのキャラクターを描くのが得意でしたが、画像の戦いのようなシャープで角張った機械にも熟達していました。
Akioとして知られるO-sanは、Rタイプの背後にあるアーティストとしてよく知られていましたが、彼が今のような輝くような見た目で、彼が今のようなマシンのようなマシンを描画し始めただけだったことを思い出します。コンピューターを使用してピクセルアートを作成します。 R-Typeのアートは、「Pixel-Art Paper」に描画し、それらのピクセルをデータに変換してコンピューターに入力し、その後パレットの色を調整することで作成されました。
私の後にIremに加わった多くのアーティストはAkioの影響を受けました。それが、あなたが会社について考えるときのIremの芸術のイメージが生まれる場所だと思います。
Sechaconsの議論
Sekaikan興味深い日本の用語であり、通常は世界観として、または時には伝承として翻訳されています。しかし、それはそれよりも少し微妙であり、プレイヤーには見えないゲームの側面を含めることができます。いくつかの点で、それはほとんど受動的なストーリーテリングの形であり、ゲームの物語、ビジュアル、オーディオ、およびメカニズムを知らせます。または他のメディアでさえ、そのことについても。
架空の言語パンツァードラグーンis sekaikan;地域通貨オーディン球、購入に影響を与えると、セカイカンです。 Chun-liとGuileを見る最終的な戦いSekaikanは、それらが同じ宇宙に存在することを明らかにしています。中のXenomorph Skull捕食者2映画は、ナムコのように同じですあなたは露、バラデューク、 そしてドリラー氏接続。それはすべて「セカイカン」に該当します。
Sekaikanの概念を柔軟で多面的な、全体的なものと考えると、Iremのポートフォリオのあらゆる種類の魅力的な例をもたらし、さらに多くの「Come It?」をもたらします。ミステリー。 Iremのゲームの多くは宇宙に存在し、おそらく他の企業によるゲームと同じ宇宙でもあるように思われます。
明らかなのは犯罪者ですDAS組織、Irem's Air Duel、覆面警官、狩り、および銃の力IIで見つかりました。メタルスラッグウィキによって説明されているように: "ゲームは、ダスによって引き起こされた黙示録的な地球を中心に展開します。ダス、ダークアナーキーソサエティ(日本の破壊とサツジン)は、氷の帽子を溶かし、破壊を使用して最高の統治を使用して惑星を浸水させました。 4つのゲームはすべて、DASのサブセクションがさらなる害を妨げるのを防ぐことに焦点を当てています。「
しかし、他の潜在的な例がありますが、それほど明白ではありません。それで、私たちは尋ねなければなりませんでした:Iremのゲームのどれが実際に同じ宇宙に存在していましたか?スタッフは共有されるものにどのように同意しましたか?そして、公式に述べられていない場合、彼らは特定のゲームが同じ場所に住んでいると彼らの心を、おそらくひそかに信じていましたか?識別を容易にするために、サイドバイサイドの比較画像を含む、目を引いた例を送信しました。
たとえば、イメージファイトの戦いがあります。これは、R-Typeの巨大な軍艦に似ていると思われます。さらに、エアデュエルのオーバーヘッドサンケンシティは、ハントの街と同じ場所にあるように見えます。エアデルのこの都市は言うまでもなく、見た目も見えるたくさんのように最後の手段snk -kodamaが両方のために芸術をしたことを考えると、魅力的な可能性。実際、コダマの芸術には、アキラand the art of Katsuhiro Otomo.
私たちはこれについて、コダマに特に尋ねました。また、彼が同じ宇宙にエアの決闘と最後の手段が存在すると感じているかどうかも尋ねました。彼はOtomoの影響を確認しましたが、彼は共有された世界観について不可解でした。しかし、すべての返信は魅力的であり、それらのファンウィキを更新するための十分な素材を提供するはずです!
コダマ:あなたは正しく仮定します。私は巨大なカツヒロオトモのファンです。私はエアデュエルで沈んだ街のアートを扱い、映画Akiraを参照しました。私は、エアデュエルが退廃と腐敗のイメージを持ち、最後の手段はより現代的になることを意図していました。
クジョ:R-TypeとImage Fightのそれぞれの戦艦は、一般的な世界観を示唆するものではなく、2つのゲームで一般的な敵の要素であると思います。エアデルとハントの沈没した都市については、私は両方のゲームの開発に関与していたので、同様の外観は偶然であると言えます。背景が似ているように見えるという事実は、開発中の私たちの願望に起因する偶然の一致です。 DASシリーズに関しては、プロジェクトに関与するゲームクリエイターは、敵の組織のためにその名前を使用しました。それは企業やスタジオの戦略ではなく、それらのゲームを作った人々の間で共有される楽しみの精神です。
ターナベ:Image Fightは、Worldviewという点で完全に独立したゲームであり、Image Fight II以外の他のタイトルとは何も共有しませんでした。 Rタイプからの巨大な戦艦とイメージファイトからの中規模の戦艦の例は、配色が似ている無関係な偶然の一致です。そのような後のゲームでRタイプファイナル、など、イメージファイトとヘリ氏からの船は登場しますが、これらのゲームを共有したり、もちろんそれらのゲームの作成者であるこれらのゲームを共有したりするのではなく、これはファンサービスにかかっていると思います。違った考え方をするかもしれません。それは、あなたがあなたの船としてヘリ氏とジェン・サンを使用できるイメージファイトIIのようなものです。
Meeher:DASとして知られる敵の組織は、最初にAir Duelに登場し、その後のゲームで何度も使用されました。これは、当時のIremのゲームの世界と物語に深みを加えるための意図的な試みでした。組織として、DASは長い歴史を持つ巨大であり、したがってゲームごとに大きく異なります。比較的よく知られている要素の1つは、潜入警官の主人公の1人である高原Zanと、Huntの2pサイドキャプテンであるJin Takaharaが兄弟であることです。
2D Shmupsにおける物語の役割
これまでに発表されたすべてのゲームのうち、画像ファイトIIPCエンジンのCD-ROMでは、奇妙なものです。確かに、それはホームポートがあるアーケードでのイメージファイトの続編ですが、それはまだ家庭用に特別に開発された唯一のタイトルです。また、ストーリーにはるかに重要性があります。これについては、セカイカンを介して伝えられた受動的な種類の物語ではなく、完全に表明された映画を持つ構造化された物語です。
Shmupsは、このジャンルとして、メカニズムに有利な物語を避ける傾向があるため、興味深いです。完全な開示:この作品の著者は常にストーリーよりもメカニックを擁護しますが、ゲームは本や映画と比較して対話性がユニークであるため、Shmupの良いストーリーはそれを雄大なものに高めることができます。初期のshmupsはそれらを必要としませんでした、そして、時代遅れの技術がそれらを伝えることができるのは疑わしいです。しかし、時間が経つにつれて、私たちはストーリーにもっと重点を置き始め、その結果、ゲームの多様な選択をもたらしました。スチームハート、時代を超越したクラシックに放射シルバーガン、そして最近では、実験的なようなものです彼らの母親。しかし、の人気から証明されるように、誰もが物語を望んでいるわけではありません洞窟はさまざまですデンマークエントリ。
このジャンルの進化に魅了されたImage Fight IIは、同様のタイトルの約7か月後に出てきたので、素晴らしい機会を提示しました。Spriggan Mark 2。どちらもPCエンジンCD-ROMの2Dシュマップであり、どちらも続編であり、両方とも声の対話を含むストーリーに重点を置いており、どちらもプレイヤーがストーリーセグメントを完全に無効にすることを許可しました。 Spriggan Mark 2の作成者であるToyamaの作成者に、日本のゲーム開発者の歴史の歴史についてインタビューするとき、私たちはこれについて尋ねました。
「私の動機は、アニメシリーズへの私の愛にさかのぼりますガンダム「私はそれらのシリーズのバトルアニメーションが大好きで、インタラクティブなバージョンを配信する見込みがこのジャンルについて最も興奮するものでした。だから私はバックストーリーのあるキャラクターが欲しかったのです。他の多くの射撃ゲーム開発者は同じことを考えていました。暴行訴訟レイノス別の例でした。当時、一部の人々は、アニメーション化されたカットシーンがゲームの邪魔になったと感じました。そこで、プレイヤーに3つのオプションを提供することにしました。すべてを見て、テキストを見る、または何も見ないようにすることにしました。ゲームの強みの1つは彼らの対話性ですが、欠点の1つは、映画でできる方法でストーリーを早送りすることができないことです。だから、私は彼らがゲームをどのように体験するかという点で、できるだけ多くのオプションをプレイヤーに提供したかったのです。」
当然、Iremのスタッフについても同様の質問が尋ねられました。一方PlayStationそして土星両方ともアーケードポートの強度で発売され、アーケードゲームは関連性を維持します。ドリームキャスト、1992年のこれらの2つのコンソールShmupsは、おそらくゲームのストーリーだけでなく、テクノロジーが改善し、CDSがより安価なメディアを提供するにつれて、アーケード上のコンソールの成長を開始した態度の段階的な変化を暫定的に標識していました。 ArcadesがShmupsのリードプラットフォームである代わりに、パワーを比類のないものであるため、現在、コンソールの所有者が提供されています。したがって、イメージファイトIIをクラフトするとき、アイレムの意見と動機はどうでしたか?
ターナベ:当時のアーケードゲームでは、画像の戦いには強力な物語のアプローチが植え付けられ、2番目のゲームが大容量のCD-ROMプラットフォームで生成されることが決定されたとき、このアプローチをさらにプッシュすることは自然な進歩でした。ストーリーパーツをオフにするオプションに関しては、これは当時のゲームのかなり一般的な機能でした。また、CD-ROMの読み込み速度が大きくなかったため、ストーリーパーツがゲームのテンポを中断したことを思い出します。ゲームを終えた後にシーケンスをスキップしたいと思うプレイヤーがおそらくあると信じていたので、そのオプションを追加したもう1つの理由でした。また、このジャンルの一部のコアプレーヤーがそのようなストーリー要素に反対していることも事実であるため、最終的にはプレーヤーの好みに任せました。
大山:オプションはそこにありました。なぜなら、ArcadeバージョンのImage Fightが好きだった多くの人々は、当時のCD-ROMゲームの人気のある部分であったストーリー要素が不要だと思うだろうと思ったからです。また、すでに見たプレイヤーのシーケンスをスキップする必要性を削除します。コンソールゲームとして、ポッドシュートボタン、高スコアの保存、および継続機能を追加しました。
Xディスカッションを掛けます
X Multiplyには、作曲家のIshida Masahikoが利用できるスタッフが1人しかいませんでした。彼はまた、Image FightとR-Type IIのために作曲しました。これは、オーディオと関係のないものは、ゲームのアーティスト、デザイナー、管理者と一緒に働いて、彼がオフィスで目撃したものだけであることを意味します。
それを演奏していない人にとっては、X Multiplyは2D Hori-Shmupsの傑作です。 R-Type IIと並んで開発された、両方のタイトルが1989年の夏に発表されました。ただし、多くの点で、X Multiplyは2つの中でより興味深いものです。その生物学的テーマは、より珍しい段階を可能にしましたが、そのツイントレンタクル武器システムはR-Typeのフォースポッドよりも大きな戦略を提供しましたグラディウス'オプションモジュール。防御的なシールドと、少し慎重な操縦を行うことで、絶え間ない損傷を伝える武器の両方として機能する可能性があります。 X倍がよく知られていなかったという事実は、悲しい謎です。
最終的に、私たちは彼が持っていたなら、彼の最強の思い出がその時の彼の最強の思い出を尋ねることに焦点を合わせましたどれでも逸話と、彼がこのような強力な生物学的テーマでゲームのために音楽を作曲することにアプローチした方法。
石田:完全に個人的なメモで、私はR-Type IIと並んでXのマルチをfor Soundに取り組んでいました。どちらも同様のスピード感のあるサイドスクロールシューティングゲームなので、2つの構成に顕著な違いを生み出したかったのですが、完全に成功したとは思いません。
ゲームのために私が念頭に置いていた曖昧な画像は、Xマルチプリのオーガニック、脈動、ダイナミックな画像であり、RタイプIIにとっては無機的で荒涼としたものであり、腐敗を乗り越えたものでした。
もちろん、サウンドエフェクトは言うまでもなく音楽を作成する際には、両方のゲームで2つを区別する必要がありましたが、これは簡単なこととはほど遠いものでした。 R-Type II用に作成したトラックのいくつかは、Xマルチプリに適しているように思われたため、それらを切り替えました。その逆も同様です。この方法で、すべてが2つのプロジェクトの途中まで非常に合理的な方法で進みました。
「生物学的世界観」から意識的にそれに取り組んでいなかったので、ゲームから感じた世界観とスピードの感覚を自分のやり方で解釈し、できるだけスリリングにしたかったのですが、私はドンしたかっただけです。私は本当にそれを管理したと思います。私は今それをより良い仕事をすることができると確信しています。<laughs>
X Multiplyの最初の段階のトラックが本当に好きです。のように感じますパワーレンジャー/ Sentaiスタイルのトラック、おそらくUltra Guardが登場するようなものです。
Geo Storm / Gun Force IIの議論
これまでに発表された各コレクションには、購入を正当化する少なくとも1つの時代を超越したクラシックが含まれています。私たちのお金のために、これは特にガンフォースIIに当てはまります。多くの人はそれを金属製のナメクジの前駆体であると説明していますが、金属製のナメクジはガンフォースIIの進化と改善であることを暗示していますが、前者は後者よりも優れていると固く信じています。私たちは時間の延長で金属製のナメクジを崇拝しますが、私たちを聞いてください...
ガンフォースIIです素晴らしい、そして実際にはトレジャーのものと同様に演奏しますガンスターのヒーロー金属製のナメクジよりも、絶対にすべてに途方もない運動エネルギーとsw慢さがあります。第一に、あなたはあなたの武器を振るうします。手rena弾はありませんが、標準的な機関銃と組み合わせることができるSF武器の幅広い選択があります。このペアは、斜めに任意の方向に狙うことができます。また、壁、天井、フェンス、垂直チェーン、水平線など、ほとんどの表面にしがみつくこともできます。これらからぶら下がっている間、あなたは再び任意の方向に狙うことができます。
Metal Slugはあなたに乗るという同名のタンクを与えましたが、Gun Force IIには、垂直段階にあるミニチュアガンダムスタイルのロボットを含む多数の異様な車両があります!ゲームの5つのステージのそれぞれは、シュワルツェネッガーの映画マラソンよりも多くのアクションで詰め込まれており、容赦ないヘビーメタルサウンドトラックに支えられています。
Gun Force IIは批評家の称賛を得るべきでしたが、Iremの問題は、その可能性が到達しなかったことを意味しました。会社は基本的に運用を停止しました。以下に示すように、技術的には完成していませんでした。そのため、一部の段階がばらばらになり、奇妙なことに一緒になったように見える理由です。一方、最初の金属製のナメクジは完成し、固体のホームポートと続編を受け取りました。最終的には、このシリーズはガンフォースIIと同じクレイジーなエネルギーを構築するでしょうが、しばらく時間がかかりました。
うまくいけば、私たちはガンフォースIIの確固たるケースを作成しました。それが、私たちがそれに3つの質問を捧げた理由でもあります。
時間延長:1994年にリリースされたとき、アーケードは新しい3Dタイトルで変化の風を経験していました。この進化と直面した課題についてのあなたの考えを共有してください。
クルーカ:あなたが言うように、当時、セガはリリースしていましたVirtua Fighter、しかし、Iremのアーケードボードが管理できる最善のものは2Dスケーリングであり、スプライト(マップチップ)は依然として視覚的な表現の主な方法です。そうは言っても、ハイエンドコンソールの多くのトリプルAタイトルは現在、実際の光リアリスティックな視覚表現を使用しています。しかし、これがゲームプレイやゲームの楽しみと直接相関するとは思わないので、視覚的な表現に利用できるオプションがますます増えているということです。
時間延長:True Gun Force IIはもともと4人の同時プレイヤーを許可していたのでしょうか?
クルーカ:私は忘れていますが、それが計画だったと思います。画面の上部でゲームの途中で参加するプレイヤーの名前入力をコーディングしたことを覚えています。私たちはこの領域を呼び出しました。この領域は、スコアと他のすべて、「コックピット」を表示しました。そして、私は当時4人のプレイヤーのためにレイアウトをしたかもしれません...
Meeher:はい。それは主に海外市場を念頭に置いてそのように設計されており、ステージ間のランクプロモーションは4人のプレーヤー間の競争を促進することを目的としていました。残念ながら、減速や凍結など、多くの問題がありました。
時間延長:ゲームは傑作ですが、特にIremの最初の化身と会社の最終アーケードゲームの終わりにあったことを考えると、私たちはほとんど知りません。開発について説明してください。逸話はありますか?
クルーカ:まず、銃の力IIが完了していないことに注意することが重要です。これは、開発の途中で、IremのOsaka Development Studioが閉鎖されたためです。ですから、私の最強の思い出は、他のプロジェクトスタッフが仕事に就いて新しい仕事を探すことができるようになったが、ゲームデザイン部門のMeeherと協力して、すでに行われた5つのステージをつなぐために、彼らはループし、ゲームは少なくともそれが解放される可能性のある状態にあります。それが結末がない理由です。
Meeher:女性の囚人が救助されたときに演奏される声は、ゲームの男性の音の作成者の声でした。タイトル画面の地面から立ち上がる3Dロゴは、最初に3DCGを使用して作成されました。これは当時高度なテクノロジーであった後、ゲームでピクセルアートとしてレンダリングされました。ゲームのシナリオ /ワールドビューの一部は、女性プレーヤーのキャラクターがAppleという名前の人工人間 / Androidであり、その体は緊急時に人間の栄養源となる可能性があり、彼女の名前が味から来ることは理論化されています。
閉じる考え
最後に、インタビュー対象者にコメントを追加したり、考えを閉じたりしたいかどうか尋ねました。
クルーカ:ゲーム業界では、多くの元イレムスタッフが働いています。アイレムは傑作の遺産を残し、私は幸運であり、そのような会社で自分のキャリアを始めることができたことを誇りに思っています。
Meeher:競合他社によって普及しているジャンルを単に模倣し、ゲーム開発にオリジナルのアイデアを取り入れているだけでなく、「ノベルティ」という言葉を常に心に留めていました。
そして、それはIrem Sevenとの円卓会議の議論を終えます。この壮大な機能(週末を含む!)の連絡先としての彼のすべてのハードワークについて、デレクリーブに感謝します。
John Szczepaniakは、開発者にインタビューし、ゲームの歴史を文書化する国際的に公開された著者です。彼の最新の本、 ゲーム開発者の語られない歴史:第5巻、Amazonで利用できます。