ここで拡張されているとき、私たちはジェームズ・ランバートの仕事をしばらくフォローしてきました。彼の傑出したポータル64振り向く。しかし最近、プログラマーは彼の他のプロジェクトの別の1つを披露することで、再び私たちの心を吹き飛ばしました。小さなゲームジャムデモ彼がまとめたことこれは、元のN64ハードウェアでGameCube品質のグラフィックスを引き離すことができます。
ランバートは、最後のN64Brew Summer Game Jamのデモを作成しました。アーティストCaitlin G Cookeの助けを借りてステンドグラスの窓用のアートを作成しますそしてジェフ・ニヒターが音楽をプロデュースします。
ランバートが説明するように彼は先週の土曜日に彼のチャンネルにアップロードしたビデオで(9月16日)、デモは40 MBのテクスチャ情報を使用しますが、IDソフトウェアのMegatexture(2011ゲーム用に開発されたテクスチャレンダリングの方法で開発されたテクスチャの方法を利用するために、4 MBのRAMでのみ実行されます。怒りこれにより、最大32,000 x 32,000ピクセルまでのテクスチャが可能になりました)。テクニックのN64バージョンは、1024 x 1024ピクセルのみを可能にします。これは今日の基準ではかなり一般的ですが、任天堂のコンソールで見られるものよりもはるかに大きいです。
でビデオ、ランバートは、テクスチャイメージスペースの概念、N64のタイルキャッシュの制限、およびデモでこれらの信じられないほどの結果を達成するために使用した2つのテクニックを説明しています。
最初の手法はMIPMAPPINGと呼ばれ、基本的には、毎回最も詳細なテクスチャをロードする必要がないため、潜在的なパフォーマンスの問題を解決するために同じ画像の複数の低解像度バージョンを作成するプロセスです。一方、2番目の手法では、フレームからフレームにタイルを再利用し、画像を完成させるためにN64カートリッジから絶対に必要なストリーミングのみをストリーミングすることが含まれます。
ビデオは、おそらく「これからゲームを作っていただけますか?」という質問で終わります。ランバートによると、それに対する答えは少し複雑であり、もう少し問題解決が必要になるでしょう。
彼がビデオで説明しているように:
「おそらくできますが、いくつかのトレードオフがあります。この小さなシーンには多くのテクスチャ情報と約40MBがあり、限界は約60MBです。少数の部屋で楽しいゲーム、またはこのデモにテクスチャの品質を持っている必要はないと思います。」
このデモを試して自分でそれを見たい場合は、今すぐダウンロードできますランバートのgithubページから。
[ソースYoutu.be]