90年代初頭、アーケードゲームを作るビジネスに参加している場合、1対1の戦闘機の開発を検討する可能性があります。カプコンストリートファイターIIその期間に他のすべてのコインオップメーカーに影響を与える傾向を開始し、その後、模倣者の洪水が続きました。致命的な怒り、Mortal Kombat、戦闘機の歴史そして、さらに多く。
コナミも同じでした。のようなものを含むアーケードの成功を楽しんだtmnt、シンプソンズそしてコントラ、日本の開発者は競争力のあるbrawlersの人気を盲目にしていませんでした。1992年に、それはコンセプトに対する独自の作業を開始しましたが、ストリートファイターIIではなく、Mortal Kombatとつま先まで行ったであろうII 。
元コナミのスタッフに話しかけてくださいマサキ・クキノー(お化け城、サイレントスコープ)、、日本のゲーム開発者の計り知れない歴史著者と時間延長の寄稿者であるジョン・シュチェパニアックは、この興味深い格闘ゲームに関連する詳細を明らかにしました。
Kukinoによると、それは彼の会社との間に缶詰になった多くのプロジェクトの1つでした:
停止しなければならなかったプロジェクトがたくさんありました。または、他のことをするために、方向を変えなければなりませんでした。私はそのような経験がたくさんあります。私にとって個人的には、終了した最も印象的または最も記憶に残るプロジェクトを説明しましょう。 1992年頃、私たちは格闘ゲームについて考えていましたが、すでにプロジェクトに取り組むチームを結成していました。チーム内ではゲームを計画していましたが、進歩を遂げていました。しかし、そのタイトルは当時非常に革新的でした。アートスタイルと[メカニカル]ゲームシステムの観点から、本当に画期的なアイデアがあり、このアイデアは非常に興味深いことがわかりました。だから私たちはそれをしたかった。私たちがそのプロジェクトを進めることができなかった理由は、それが本当に高い人力を必要とし、それはとても時間がかかっていたからです。また、ハードウェアに必要な容量は高すぎました。したがって、これらの課題は、私たちが克服することができたものではありませんでした。だから私たちはそれを終わらなければなりませんでした。チーム全体が他の何かに焦点を移さなければなりませんでした。走って銃。代わりにこれに取り組みました。
Street Fighter IIはインスピレーションの源として明らかな候補者でしたが、KukinoはKonamiが別のタイトルに目を向けていたことを明らかにし、これはゲームの初期のデザイン作業を知らせました。
スポーツのライバルを持っていたストリートファイターではなく、おそらく私が取り組んだものに近い別のタイトルはMortal Kombatです。キャラクターはモンスター、異常なキャラクターに似ているという意味で。その意味で、それはMortal Kombatに近かった。私の仕事は、基本的に監督である計画でした。また、アートの方向。だから私は完全にタイトルに取り組んでいた。
8文字があったと思います。それらのキャラクターは本当に並外れたものでした - たとえば、私はホラー映画からいくつかのキャラクターを取りました。髪の毛がヘビでできているメドゥサのように、また人間と一部の馬であるケンタウロスもあります。また、あなたはカノンを知っていますか? bodhisattva? [慈悲の女神、悟りの女神としても知られています。]
そして、これらの生き物はすべてロボットであるはずです。それらのモンスター、ケンタウロス、メデューサの一部、そして慈悲の仏教の神を破壊するときに満足感を感じるために...それらの一部は、1ヒットまたは2ヒットの後に落ちます。 3Dでさえではなく、2D画像を使用してそれをやろうとしていました。そのため、想像力を超えたものを作成し、プログラムするために必要な人材。それは20年以上前に起こったので、当時は困難だったでしょう。
このタイトルの名前に関しては、クキノは彼の記憶が彼を失敗させることを悲しいことに認めています。確かに関係していないようですクマイト、別のキャンセルされたコナミ格闘ゲーム。