ゲームは実際に現実になるのはいつですか?バーチャルリアリティは、ヘッドセットとコントローラーに関するものである可能性がありますが、「仮想」とショートオン、「現実」にはまだ重いように見えます。 Transmediaストーリーテリングテクニックを採用しているARGでの実験は、成功の程度がさまざまで、ほとんどの間ではありませんでした。しかし、90年代には、いくつかの開発者が「コントローラーとモニター」の試行された真の組み合わせを超えて実験しているように見えました。
私はゲームにあまり興味がありませんでしたが、私は、この物語が書かれて伝えられている媒体の境界に違反する物語に魅了されています
マウリツィオ・ニシッティ監督は、彼の1993年の映画の物語を深めることについて考える最初の人の一人でしたステファノいくつの物語インタラクティブなCD-ROM付き。彼は、ゲームに不慣れながら、この映画を「自分の冒険を選ぶ」本のように考えたことを思い出します。 CD-ROMでは、プレイヤーはキャラクターによって作成された各選択が何らかの方法でストーリーをどのように変えるかを見ることができました。 CD-ROMは、1999年のメインライターの画期的なクロスメディアビデオゲームであるOttavio Di Chioが共同執筆しました。鉄マスク。
「私はゲームにあまり興味がありませんでしたが、私は、物語が書かれて伝えられている媒体の境界に違反する物語に魅了されています」とディキオは言います。彼はまた、誰かが彼に鉄のマスクについて彼に尋ねてから何年も経ったことを思い出します。インタラクティブなCD-ROMの後、作家は実生活と仮想世界を組み合わせるというアイデアをいじり始めました。 Di Chioは、小さなマルチメディア会社であるMedialabのCEOであるGuido Bovolentaにこのアイデアに言及しました。 3Dグラフィックを使用するというアイデアを廃棄して、彼らは2Dポイントアンドクリックのアドベンチャーに落ち着きました。 「ゲーム市場はすでに非常に競争力があるため、AAAゲームを開発する予算はありませんでした」とBovolenta氏は回想します。
触発されながら壊れた剣、ディ・チオはもっと何かが欲しいことを思い出します。 「私は何か欠けていると感じずにはいられませんでした。私は厳密に受動的な方法でやり取りするという考えが好きではありませんでした。画面を見つめるよりもプレイヤーに提供できることが多いと感じました。」したがって、アイデアは、ティーンエイジャーに、実生活でゲームをプレイするような気分にさせる物語の体験を提供することでした。 「火花。」 Bovolentaを続けます、「David Fincherのものを見てから来ましたゲーム、Micheal Douglasがあらゆる種類の試練と驚きを経験しているのを見ています。プレイヤーに同じ種類の経験が欲しかった。」
ゲームからのインスピレーションに関しては、モンキー島の秘密のようなキャラクターデザインを作ろうとしました…私が成功したかどうかはわかりません!
Medialabチームがプログラミングを処理することで、BovolentaとDi Chioはまた、複数のアーティストを募集することにしました。アートディレクターのマウロペリーニは、キャラクターアニメーションを処理しました。彼はわずか3年前に卒業していて、以前にかろうじてゲームをプレイしていました。 「私もコンソールを所有したことがありませんでしたし、デジタルグラフィックスに取り組んでいるのは初めてでした。基本的には街で新しい頃から一日中仕事以外に何もしませんでしたが、雰囲気は快適で、誰もが最善を尽くしました。私は家にいると感じています」とペリーニは言います。
Periniは、従来の描画技術とデジタル構成を混合しました。 「すべての図面をスキャンした後、フリーハンドを使用して色を付けてアニメーション化しました。これをゼロから使用する方法を学びました。各キャラクターでアニメーション化して色を付け、各シーン間で移行します。ゲームからのインスピレーションについては、 、私はのようなキャラクターのデザインを作ろうとしましたモンキー島の秘密…しかし、私が成功したかどうかはわかりません!」
背景を設計したマウリツィオ・ガリアは、代わりに、ディ・チオがトリノアートシーンで出会った伝統的なビジュアルアーティストです。彼は「仕事は1997年の春に始まった。パリで本物の場所を描くという考えにすぐに恋に落ちたことを覚えている」と思い出します。ガリアは、ゲーム内の刑務所シーンのいくつかのために、現実の生活からのインスピレーションを自然に引き出しました。
元のアイデアは、ライブプログラムを撮影することでした。これは、ゲームのさまざまなキャラクターを演じる俳優をフィーチャーしたものでした。しかし、それはすぐに高価すぎてやるのが難しいとみなされました
Iron Maskの物語は、刑務所のすぐ外にある若いスリフェターのEfremを見て、未知の理由でギャングによって追い詰められています。どうやら、若い男は彼が覚えている以上のことを知っているようです:刑務所にいる間、彼は「鉄のマスク」の顔を見ました。実際、アレクサンドル・デュマによって語られた物語は、300年後にそれ自体を繰り返しています。エフレムは謎を解き、「邪悪な悪魔のDJ」マダスキの手を逃れる必要があります。
彼の最初の仕事?実際に刑務所から出る。彼のリリース注文を使用して、彼は電話番号を呼び出して、ドアを開けるコードを取得する必要があります。これは、実際の対話性の最初のビットです。プレイヤーは、ゲームボックスに実際の電話番号を見つけることになっています。これは、Di ChioとBovolentaが思い起こさせた一連のマーケティングアイデアの最初のものでした。
最初に、彼らはシルヴィオベルルスコーニのテレビネットワークであるメディアセットに行きました。 「元のアイデアは、ゲームとは異なるキャラクターを演じる俳優をフィーチャーしたライブプログラムを撮影することでした。しかし、それはすぐに高価で困難と見なされました。」彼らは、SMSを介して手がかりを送ることでプレーヤーをサポートすることに同意したモバイルネットワーキング会社のティムと連絡を取ります。 Di Chioはまた、Madaski、DJ、およびElectronic Artist(Africa Unite)を募集し、ゲームで紹介されました。 MTVイタリアもこのプロジェクトに興味を持ち、数回ゲームに出現するDJの2人を提供しました。
Madaskiはこのプロジェクトに非常に興奮していました。唯一のことは、ゲームで死ぬことができなかったことでした。 「このプロジェクトはまた、アーティストとしての私のイメージを巻き込んでしまいました。私はいつも私のルックスを大いに世話しました:ドレッドロック、毛皮(合成!)、革、ブーツ。私は間違いなく邪悪な男の一部を見ました。そうではありません」とミュージシャンを思い出します。
最終的に、プレイヤーのヒントを含む一連の短い(8秒)広告を撮影することが決定されました。彼らは数か月間、午後7時にMTVで毎日放送されます。残念ながら、これらの広告はいずれも、現時点ではオンラインでどこでも利用できないようです。テレビとともに、MediAlabはRadio Italia Networkとも協力して、ストーリーへのいくつかの言及を含む短いラジオセグメントを放送しました。
彼らはまた、実生活でアン・マリーの役割を果たす女優をキャストしました。ゲームの開始時に、エフレムは実際のヘルプラインの電話番号を受け取るので、女優はリアルタイムで電話に出て、プレーヤーとスクリプトを調べました。アン・マリーはまた、エフレムに、手がかりや指示を求めるためにも使用できる電子メールアドレスを与えました。
Di Chioはマーケティングで忙しかったが、開発はかなりゆっくりと進んでおり、最終的に2年かかりました。それでも、Medialabは、今日のお金では約2000ユーロになる少額の予算で鉄のマスクを正常に完了することができました。 Bovolentaは、彼らが主にEUメディア基金を通じて成功したことを思い出します。これは予算の約半分に達しました。それでも、数ヶ月を超えて実際の対話性を維持することは持続可能ではありませんでした。
これは、1999年9月にアイアンマスクが店舗に衝突したとき、ディキオを思い出します。」3月末までに、すべてのインタラクティブサービスは中止されるでしょう」とライターは回想します。 「小売業者は、新製品を販売するのに少なくとも2か月かかったため、オンラインサービスがアクティブで実際にゲームを完了するのに3か月しか残っていないと主張しました。」しかし、それだけではありませんでした。
ゲームにはいくつかの長い会話が特徴であり、プラハの続編を設定する急いで止まったエンディングで停止するためだけに、開発の2年間は全体的なペーシングに打撃を与えたようです。 。 Di Chioは、「最終シーンを開発している間にエンディングが書かれ、年末までに発送するために迅速に終了しなければならなかった」と説明しています。
Bovolentaは、エデュテインメントと冒険のハイブリッドとしてのゲームが店の棚にある場所を見つけていないようだと思います。一部の新聞はアイデアの可能性を取り上げましたが、それは短命の関心でした。鉄マスクは約5,000部を販売しました。現在、それはコレクターにとって好奇心にすぎません。驚くべきことに、元の箱には、歩き回っている間にお互いを認識するためにプレイヤーが着ることができるメダリオンも含まれていました。
ゲームに取り組んだ人がゲーム業界で以前の経験を持っていない、または最初からゲーマーであったという偶然は、アイアンマスクが他の市場から切り離されていると感じる理由を説明する鍵かもしれません。今日それを演奏することは、タイムカプセルを開くようなものです。古いノキアのような携帯電話でメッセージを受け取ること、当時のティーンエイジャーに馴染みのあるDJの外観、MTVへの言及はほとんど「地下カルト」と言及しています。
鉄のマスクは、大衆の想像力を刺激することができず、今日はほとんど忘れられていません。 「トランスメディア」の経験は、次の年で頻繁に繰り返されませんでした。Missing/In Memoriam(2002)特別に作られたWebサイトと電子メールを利用した冒険の数少ない例の1つです。 「もし私たちが5年後でもそれを開発していたら、それはまったく異なって受け取られたと思います」とDi Chioはコメントしています。 「私たちの人生のすべては現在トランスメディアです。関係する行動よりもはるかに多くの物語があります」と作家は結論付けています。
このような小さな忘れられたアドベンチャーゲームが、マウロ・ペリーニのような経験豊富なアーティストのキャリアをキックスタートしたことを見るのは興味深いことです。でUbisoft、彼はまた、ようなタイトルに取り組んでいます善と悪を超えて、破片セルそして、もちろん、マリオ +ラブボンシリーズ、彼はアートディレクターを務めました。ある意味で、マリオ +ラビッドの成功を鉄マスクにできると考えているのかと尋ねると、彼は微笑んで「私たちはできると思います!」と言います。