Star Foxコマンドの作成、Fox McCloudの任天堂DSテストフライト

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スターフォックスコマンド今年は14歳です。それを考えると、リリース以来経過した時代には、私たちが見ただけです。1つのまったく新しい星フォックスエントリ- そしてそれでさえでした技術的にN64タイトルのリメイク、スターフォックス64(そして言及しないでくださいスターフォックスガード)。任天堂の注意は現在、動物の交差ゼルダそして(もちろん)スーパーマリオ、昔々、スターフォックスシリーズが任天堂の自家製ハードウェアの可能性の真のデモンストレーションと見なされていたことを忘れがちです。

元のゲーム、忘れないように、任天堂と第三次元との関係の始まりをマークし、革新的なグラフィックチップホストコンソールであるSNESが、ライバルよりも著しい利点を与えました。 Star Fox 64は、それを歌わせるために追加のハードウェアを必要としませんでしたが、任天堂64の信じられないほどのグラフィカルな腕前を、おそらくPlayStationと土星で見たものを上回るビジュアルを紹介しました。 GameCubeの外出スターフォックスアドベンチャーそしてスターフォックス:暴行間違いなく、フランチャイズのスターが少しゆるんでいる原因となったエントリとして引用される可能性があります。前者はでした英国の開発者による無関係なゲームは、スターフォックスIPを強制していたレア、後者はNAMCOによって開発され、印象的なオープニングレベルはさておき、地上ベースのミッションとマルチプレイヤーに焦点を当てたおかげで、失望のようなものでした。

この小さな歴史のレッスンは、スターフォックスコマンドのリリースと、その小さな肩にかかっていた期待の重みにある程度のコンテキストを与えることを願っています。冒険と攻撃の不火に続いて、フォックスの最初のハンドヘルドアドベンチャーはプレッシャーを加えました。フランチャイズへの信仰を頼ることを任されただけでなく、任天堂DSでも発売されていました。これは、当時、業界の期待を混乱させ、何百万人ものプレイヤーにタッチコントロールの驚異を紹介していました。

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一部のファンは、スターフォックスコマンドが正式に発表されたときにある程度の不安を感じているかもしれません - 特に任天堂がシリーズとの以前の関係のない企業に以前のタイトルを委託した後、京都ベースのQ-が確認されたときに恐怖が和らげられました。先に向かっているゲームディラン・カスバート、関与します。カスバートは、おそらく知っているように、元のスター・フォックスとそれを作ったチームの一員でしたSNESベースの続編、後者は、2017年のSNESクラシックエディション

また、その時点で缶詰になった楽しい実験もたくさんありました。たとえば、Game Boy Gyroを使用したもの

Cuthbertは、キャンセルに続いて任天堂と別れましたスターフォックス2そして、Sony Americaに参加して作成しますブラスト32ビットのPlayStationで、会社の日本の腕に戻り、彼は日本のみの開発に貢献した後、有名な「ダックインAバスインAバス」技術デモを開発しました。Ape Escape 2001、彼はソニーを去り、2001年9月に京都でQ-Games Ltd.を設立しました。

Q-Gamesは常にプラットフォームに依存しないスタジオとして想定されていましたが、Cuthbertは以前の雇用主との仕事上の関係を築くのに時間を無駄にしませんでした。 「私たちはすでに多くの実験とゲームのために[任天堂]にアプローチしていて、すでに開発していましたdigidrive /交差彼らと一緒に、彼は私たちに言った。「その時点で缶詰になった楽しい実験もたくさんありました。たとえば、Game Boy Gyroを使用したもの。その後、宮本は、今後のDSでスターフォックスのコンセプトデモを行うことを提案しました。私たちは去り、オリジナルのスターフォックスのように感じた非常に興味深い「スペースエレベーター」デモを数か月かけて過ごしました。私たちはスターフォックスのキャラクターとチームの外観を完全に刷新しましたが、生産に入ったときにその方向が落とされ、イマムラはタイトルをプロデュースするために割り当てられました。」

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宮本はもちろん、缶詰のスターフォックス2でカスバートと一緒に働いていました。彼は、カスバートが仕事にふさわしい男であることを本能的に知っていました。 「宮本は、スターフォックス2のアイデアをもっと探検したかったので、私たちにそれを提案しました。もちろん、私はそれに深く関わっていました」とカスバートは説明します。 「その時点で、他の多くの人がスター・フォックス2について何も知っていませんでした!イマムラさんでさえ、スター・フォックス2に直接関与していませんでした。」

Star Fox 2のアイデアは、宮本にとって、2つの画面で任天堂DSに適用することは興味深いようでした

特にスターフォックス2がより広い人に見られなかったため、宮本がスターフォックスコマンドにわずかに異なるプレイスタイルを採用することを選んだ理由を尋ねるのは魅力的です。 -Railsの式。 Cuthbertは、新しいハードウェア(私たちのプレイ方法を変えるようになるハードウェア)の約束が主な理由の1つであると考えています。 「スターフォックス2のアイデアは、宮本にとって2つのスクリーンで任天堂DSに適用することは興味深いように思えました。彼は、スターフォックスフランチャイズが続編の後に同じゲームを繰り返すことではなく、探索する手段であったことではなく、早い段階で説明しました。 3Dゲームのアイデア。スーパーマリオ64、彼は私たちに新しいアイデアを試して、何が起こったのかを見てほしかった。」

任天堂DSが最初にリリースされたときに、どのように画期的であるかを忘れるのは簡単です。 Star Fox Commandの開発時点では、タッチスクリーンのスマートフォンは現在ほど一般的なものではありませんでした。音声コマンド、デュアルディスプレイ、ワイヤレスインターネットなどの概念もありませんでした。 Q-Games Studio Manager Akitoは大学のFreshに参加し、Star Fox Commandが彼が取り組んだ最初のゲームでした。彼は、コンソールの革新的な技術がゲームを本当に魅力的なデビュープロジェクトにした方法を思い出します。 「ゲームのデザインについて毎日新鮮で興奮していることを覚えています。これは、スタイラスで航空機の方向を自由に制御し、スワイプで転がり、見られなかった機能を自由に制御するというユニークな感触を利用したことを覚えています。以前のコンソールで。」

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Rhodri Broadbentは、彼が取り組んでいたUK Studio Lionheadから会社に加わり、ほぼ同じ時期に別の新しいQ-Games Hireでした。寓話。彼はプロセスを「解放」し、次のように付け加えました。 、間違いなく、DSがどれだけシフトしたかを覚えておくのは難しいと思いますが、システムが起動する前にプロトタイプコマンドでした。私たちが持っていた画面ゲームの例は、「何でも」でした。もちろん、多くの素晴らしいアイデアを廃棄する必要がありました。廃棄されたモードでは、スタイラスを敵の上に保持してカメラを閉じ込めます私たちが試したが使用できなかったもののいくつかを見て非常に喜んでいたが、何らかの形でスター・フォックス・ゼロに組み込まれた。」

私たちが試したことのいくつかを見てとてもうれしかったが、使用できなかったものは何らかの形でスター・フォックス・ゼロに組み込まれた

「私は特に、Meteorフィールドを通り抜けてルートを描いたときに触覚フィードバックのためにDSランブルパックを使用するのが好きでした」とカスバートは付け加えました。任天堂は、プレイヤー自身の声や音を使用することを提案しましたが、キャラクターのすべての声でカットしました。残念ながら、サンプルがあるので、楽しい技術的な妥協点を見つけました。」

任天堂の外部委託プロジェクトの多くの場合と同様に、Qゲームと京都の隣人との間に密接な関係がありました。 「イマムラさんは毎日私たちと一緒に働いていたオフィスにいました」とカスバートは思い出します。 「宮本と[katsuya] eguchiもチームを訪問するようになりました。しかし、すべての開発作業は、音楽とオーディオエンジンを除き、Qゲームによって行われました。」

Broadbentは、任天堂のデザインの才能からの定期的な訪問がどのようにプロジェクトを微妙に導いたのかを思い出します。 「プリプロダクション中、任天堂はゲームが取っている一般的な方向に非常に関与しており、タッチパネルで試していた多くの多様なプロトタイプ制御スキームのすべてについてフィードバックを提供しました。このフェーズでは、宮本氏はフィードバックを提供しました。ゲーム、そして彼は最終的なコントロールのアイデアの責任を負いました。イマムラはゲームのプロデューサーであり、彼はほとんどの場合、敵のデザインから物語のアークに至るまで、敵のデザインからすべてのものについてチームと協力していましたもちろんも。」

その新しいスエードの匂いはプーちゃんが抵抗するには多すぎました、そして、彼はすぐに彼らのところに行き、彼らをのぞきました

Q-Gamesのオフィスの外部から出てきたにもかかわらず、チームの主要メンバーであるTakaya Imamuraは1989年に任天堂に加わり、f-zeroゼルダの伝説:マジョラのマスクそして、彼の開発クレジットのリストにある元のスターフォックス。彼は、スター・フォックス・コマンドの開発に関連する最も面白い逸話の一つの中心に無意識のうちにいた。 「当時、会社のマスコットを含む面白い事件がありました。「プーちゃん」は、しばしばオフィスを訪れた私のペットのフレンチブルドッグでした」とカスバートは説明します。 「イマムラ・サンは素敵なスエードの靴を買っていました、そして、私たちは靴のない環境であるため、彼はそれらを玄関の近くに取り出して横に置いていました。 - 抵抗するちゃん、そして彼はすぐに彼らのところに行き、私たちは皆非常に恥ずかしかったが、イマムラ・サンはそれをうまくやった…」

キャプテンファルコンを作成した人に期待されるように、イマムラはQ-Gamesのシニアディレクターやゲームデザイナーのカズシマエタなど、チームの多くのスタッフにとって伝説のようなものでした。 「私はイマムラさんの隣で仕事をする機会がありました。有益な物語に加えて、休憩中に彼のギターを弾くのを聞きました。 Slippyのイラストと、彼が会社に加わった後、彼と一緒に仕事をすることができるとは思いもしませんでした。」もう1つのQ-GamesスタッフであるKutaka Kutakaも、彼のヒーローの1人と仕事をすることは本当に名誉なことだと考えていました。 「今でも、私の一番の思い出は、スターフォックス、ディラン、イマムラさんの開発者との最新ゲームに取り組んでいました。私が子供の頃にプレイしていました。イマムラさんはとてもフレンドリーでした。夕食のために、車やその他の趣味について話します。」

任天堂DSは技術的な観点から多くの新しい根拠を破りましたが、おそらく最もエキサイティングなアップデートであるオンラインプレイの追加であり、スターフォックスコマンドはフランチャイズの最初のタイトルになり、インターネット。 「オンラインは私たちにとって新しい領域でしたが、私たちはそれを楽しくし、人々にドッグファイトのエキサイティングな感覚を与えたかったのです」とカスバートは説明します。 「システムは非常に燃え上がっていたため、ゲームの開発のこの部分は予想よりも少し時間がかかりましたが、最終的にはすべて機能しました。 、そしてそれは純粋な地獄でしたが、私たちはそれを通して兵士になりました。」

オンライン開発インフラストラクチャは今日ほど高度ではなかったため、スターフォックスコマンドにマルチプレイヤーアリーナの戦いを追加するのはかなり野心的でした

確かに、オンラインでゲームをすることで、チームはオフィスの高温が役に立たなかったという頭痛の種を得ることができました。 「一般に、オンライン開発インフラストラクチャは今日ほど高度ではなかったため、スターフォックスコマンドにマルチプレイヤーアリーナの戦いを追加することはかなり野心的でした」とBroadbentは認めています。 「私はネットワークのコーディングに関与していませんでしたが、同期を保つことの基本だけがチームの数人のメンバーに眠れぬ夜を与えたことをはっきりと覚えています。技術的な課題は別として、私たちは飛行戦闘ゲームで非常に一般的な問題です。また、小さな領域で撮影する前に、ターゲットを通り過ぎるのは簡単ですただし、DSの低い画面上のマップの顕著性はそれを軽減するのに役立ち、プレイヤーがより広いアプローチを計画し、相手の向こうの方法を明確に見ることができ、パワーアップを公開して、単に検索しないようにします - そしてdestroyだけでなく、敵が彼らに届く前に最高の武器を引っ掛けることについても。」

今日のスターフォックスコマンドの最も注目すべき遺産の1つは、プレーヤーが発見するための複数のエンディングを導入したという事実です。ファイティングファンタジーシリーズ。 「私はあなたが選択をし、分岐パスとさまざまな結果を持っている古いアドベンチャーの本が好きでした、そして私たちがメタゲームフレームワークを探している間、私はそれをイマムラさんに提案し、彼はそれで走り、本当に始めて、物語は、彼がより創造的であり、キャラクターの開発に、彼らが固定されたパスの物語で得られるよりも多くの呼吸の余地を与えたと思います。」複数のエンディングが最終的なゲームにリプレイ可能性を追加し、彼らの創造物は明らかにイマムラに多くの喜びを与えました。 「イマムラさんが各ルートのエンディングをして爆発していたことを覚えています」とマエタは回想します。 「彼は、おそらく続編が本当にこれらの終わりのエピソードの1つになる可能性があると言った。」彼の同僚であるKurahashiは同意します。 「イマムラさんは、彼が彼らを描くのに楽しい時間を過ごしているように見えました!」

画像:Rhodri Broadbent

エンディングの1つ - 「ピグマの呪い」と呼ばれる - は、愛するクリスタルを喪失し、スピリッツを持ち上げるためにレースをした後、ダンプでフォックス・マクラウドを倒します。スターフォックスレーシングタイトルに関する噂。チームは、10年以上後にゲームのゴシップに影響を与えるコマンドについてどう思いますか? 「それについては全くわかりません」とカスバートは言います。 「しかし、フォックスと彼のチームはどこにでも行きなさい!イマムラさんはもちろんF-ゼロの後ろにいたので、2つの宇宙のわずかなクロスオーバーで終わる特定の終わりは本当にクールだったと思いました。」 Broadbentは、この視点に重量を追加します。 「コマンドのストーリーの枝は非常に自然な結果でした。イマムラ氏は彼のキャリアを通じてスターフォックスとF-ゼロシリーズの両方に深く関わってきたので、彼とディランがフォックスとファルコの代替タイムラインを思い起こさせていたときキャリアを変えるようになり、高速レースが最初の選択でした。」

マッサシップシーケンスをさらに拡張し、バリエーションやさまざまなことを追加して、マザーシップをオンレールシーケンスに入力できるようにしたいと思っていました。

2006年8月に発売されたStar Foxコマンドは、有利なレビューとリーズナブルな販売(日本では20,000部を販売しました)を発売しましたが、どのゲームの場合も、チームが今日戻って変更できることを望んでいる要素があります。 「より多くの時間があれば、フォワードスクロールを伴う「標準的な」スターフォックスレベルを追加したいと思っていましたが、当時、宮本は自由範囲モードに固執することを断言していました」とカスバートは言います。 「それは彼の「スター・フォックスは新しいことを探求するべきだ」プロジェクトの初期方向の一部でした。私もマザーシップシーケンスを拡大し、バリエーションとさまざまなことを追加して、オンレールの母親を入力できるようにしたいと思いました。シーケンス、おそらく。」仲間のQ-GamesスタッフMaetaは、Star Fox 2にあったArwingの変換(そして後にStar Fox Zeroで復活する)がほぼコマンドに含まれていたことを明らかにしています。これは確かにゲームプレイにもっと多様性を与えたでしょう。

ブロードベントのために、誰が見つけたのかスクラム・キティ開発者のDakko Dakkoは、数年後、英国出身の英国で、ゲームの戦略要素はさらに注目を集めていたでしょう。 「戦略マップでのあなたの決定とミッションで起こることとの間のより深い統合は、余分な深さと多くの再生可能性を追加したと思います。戦略マップはコマンドの素晴らしい機能だと思います。これは、チームメンバー間のプレーヤーの選択と相互作用を可能にするために、将来のスターフォックスゲームに組み込まれています。」

Star Foxコマンドがリメイクされる可能性はどのくらいです。カスバートは楽観的ではありませんが、見知らぬことが起こりました。 「リメイクの可能性はかなり低いと思いますが、スターフォックス2がリリースされる可能性もかなり低かったです!しかし、私は作りたいですスターフォックスコマンド2スイッチ用。」