ArgonautのJez San、Star Fox、および任天堂との仕事

画像:Damien McFerran / Time Extension

ジェズ・サンは、ビデオゲームの世界でかなりユニークな場所を占めています。彼は彼の会社であるArgonaut Softwareを設立しましたが、彼はまだ10代の学校のKidであり、彼のフリーローミング3Dシューティングゲームスターグライダー批判的で商業的なスマッシュヒットになり、スーパーFXチップセットを生み出す任天堂との関係や、スターフォックスそしてスタントレースFX。 Argonautは、2004年の変化する市場の影響に屈する前に、PhilipsやAppleなどの企業と協力して、英国で最も注目すべきソフトウェアおよびハイテク企業の1つになります。SANは英国初のPKRを設立します。 2005年のオンラインカジノ、そしてエンジェル投資家としての期間に続いて、現在、Funfairとのゲームの暗号通貨の領域で働いています。

私たちは幸運にもサンと一緒に座って、任天堂と協力し、驚くべき3Dハードウェアなどを作成し、さらに多くのことを作成しました。熱い飲み物を手に入れて楽しんでください。


任天堂の生活:ゲーム業界でどのようにして始めましたか?

ジェズ・サン:私は最初のコンピューターをかなり早く手に入れました - 12歳、13歳のようです。 TRS-80、レベルII。たぶん16K。全体の16K!白黒でした。これは'77年でしたので、スペクトルとC64の前でした。私は数日のうちに基本的にプログラムすることを学び、その後アセンブリに移りました。プロセッサは非常に遅かったので、基本的に何もできなかったので、何でもするためにアセンブリを学ぶ必要がありました。私の最初のいくつかのプログラムはユーティリティでした。昔は、ドットマトリックスでブロックに印刷されたプリンター。そこで、プリンターの出力を傍受して手書きに変えたドライバーを作成しました。それが私の初めてのプログラムであり、それから私は簡単なゲームを書き始めました。私はBBCコンピューターとCommodore 64を手に入れました。何人かの友人と私は、BBCからCommodore 64をリモートでプログラムできるようにするPDS「プログラマーズ開発システム」と呼ばれる開発システムを構築しました。

私は当時、スターウォーズに基づいていて、実際にはスターウォーズのコインオップに基づいていた3Dシューティングゲームに取り組んでいました。私が幼い子供だったことを彼らに知らせませんでした

それはアルゴノートが正式に設立された頃だったでしょうか?

うん。私は82年9月にArgonautを始めましたが、実際に最初のゲームが出てきました、スカイライン攻撃。それはArgonautソフトウェアに功績がありましたが、実際にはArgonautが実際に形成される前におそらく出てきたでしょう。それはまた、数人の友人でもプログラムされました。

実際、その前に、BBCコンピューターでは、当時業界で大きな著作権侵害の問題があったため、私は保護をコピーしました。ディスクのコピー保護システムを設計しました。これにより、ディスクのコピーが難しくなりました。また、「デュアルフォーマット」と呼ばれることを行う最初の試みでした。当時、ディスクドライブは40トラックまたは80トラックのいずれかであり、40トラックまたは80トラックのディスクを購入する必要がありました。私のディスク形式は両方で機能するため、40トラックまたは80トラックでディスクを起動できます。私はそのコピー保護をAcornsoftに販売しました。

私のエージェントだったジャッキー・ライオンズで、私は夕食のパーティーで会ったので、それは実際に私のコンピューターゲームへの最初のエントリでした。そして、私は彼女のドアに現れて夕食に招待された早熟な16歳でした。私は彼女の夕食会でいくつかの非常に重要な人々に会いました、そしてそれから出てきたものの1つは創造した人々でしたエリートBBC Micro - David BrabenとIan Bellでは、Commodore 64バージョンを行う必要がありました。彼らはC64をプログラムする方法を知らなかったし、開発ツールを持っていなかったので、私たちはそれらに相談してPDSを販売し、C64でエリートを開発できるようにしました。私の契約の条件の一部は、英国のテレコムのゲームスタジオの1つであるレインバードとゲームを作ることができたことでした。イギリスのテレコムは、エリートを出版したファイアバードも所有していました。私は3Dシューティングゲームに取り組んでいたが、当時はに基づいていたスターウォーズ、そして実際にはスターウォーズのコインオップに基づいていたので、私はスターウォーズのコインオプの権利を得ようとしました。

1983年のアタリワイヤーフレーム1?

うん。それはように見えましたバトルゾーン。当時、それは私のお気に入りのコインオップゲームであり、私はアタリからそれに対する権利を得ようとしていました。私は彼らに私が幼い子供だったことを彼らに知らせませんでした。しかし、権利を得ることは困難であることが判明したため、私はゲームを移行して、スターウォーズの影響を強く受けましたが、オリジナルのゲームで、オリジナルのストーリーがありました。そして、それは私の最初のビッグゲームでした。それは私がエリートを移植するのを手伝った後に起こり、それが私自身のゲームのことをするために私の最初の休憩を与えました。

80年代の新鮮なJez San - 画像:Jez San

Stargliderには本が付いていませんでしたか?

小説、ええ。私のエージェント、ジャッキー・ライオンズは、もともと非常に成功した文学エージェントでした。そこで彼女には彼女の名簿に多くの本の著者がいて、私はおそらく2番目のゲームクリエイターがサインアップしたのでしょう。しかし、それは彼女が本当に良い小説作家にアクセスできることを意味しました。

彼らは本当にギャップ、それらの小説を満たしました。ビデオゲームのグラフィカルな複雑さが高まっているにもかかわらず、物語にはまだ多くのギャップがありました。

うん。そして、ゲームがどのように機能するかについてのアイデアがあり、著者のジェームズ・フォレットにそれらのアイデアを伝え、それが彼を引き離すだろうと言ったので、それは一種の両方の方法で働きました。そして、彼は「ああ、それからあなたは惑星にトンネルを持つことができます。

それで、それは共生でしたか?

ええ、それは共生的でした。だから私は彼に私のゲームのアイデアを伝えていたので、彼はストーリーのアイデアを思いつき、それからそれらをゲームに統合することができたので、それは本当にうまくいきました。

販売された各コピーで2ポンドを稼いだのは本当ですか?

おそらく£1.95のようなものでした。レインバードは、卸売価格や割引ではなく、小売価格に基づいて著者にロイヤリティを与えたという点で非常に公平だったので、かなりのことでした。そのため、一貫した量を得ることができました。 Jacqui Lyonsはいくつかの非常に良い取引を交渉しましたが、そのうちの1つは良いロイヤルティでしたが、別のロイヤルティは非常に重要でしたが、著作権をクレジットと保持していました。

おそらくそれが標準ではなかったとき?

絶対にそれは標準ではありませんでした。残念ながら、それ以来、それは逆になくなり、ゲームの著者にとってははるかに悪化しています。しかし、当時、私たちは非常に公正な取引をしていたので、私は自宅で、寝室でゲームを書いている子供でした。スターグライダーは300,000を売ったので、家の子供にとっては良いお金でした。

私たちは非常に公正な取引をしていて、私は家で、寝室でゲームを書くだけの子供でした。スターグライダーは300,000を売ったので、それは家の子供にとって良いお金でした

当時、BrabenとBellはまだ独自の開発者でした。アーチャー・マクリーンやジェフ・ミンターのような人々...彼らもすべて自分自身にいたので、私はすべてのお金を会社に入れてチームを構築したいと思いました。そして、私は実際にそれをした最初の仲間の一人であり、自分でお金を維持し、非常に速い車でそれをすべて吹き飛ばすことはありませんでした!私は後で、速い車を手に入れましたが、当時はチームを構築するためにそれを沈めました。そのため、Starglider 2およびその他のゲームはすべてチームによって構築されました。私は単に一人の一人のバンドになり、自分で利益を得るのではなく、スタジオを建設しようとしていました。

Stargliderとその続編は、間違いなく3Dゲームの先駆者にArgonautを置きました。コンピューターからコンソールに焦点を移したきっかけは何ですか?

これらのコンソールがビットマップされたディスプレイではなかったことは、部分的には技術的な課題でした。それらはキャラクターマップされており、マシンをスクロールするように設計されており、ゲームのスクロールが得意でした。彼らは前景にスクロールの背景とスプライトを持っていて、そのアーキテクチャは3Dグラフィックを行うことに役立ちませんでした。そこでは、各ピクセルを個別にレンダリングする必要があります。そのため、技術的な課題がありました。Argonautでは、挑戦が大好きでした。私たちは、誰もができないと言ったときにそれができることを証明するのが大好きです。しかし、それは大きな市場でした。数百万と数百万のコンソールが販売されました。当時、ホームコンピューターよりもはるかに多く。

英国でさえ、あなたは言いますか?

私たちは英国について本当に考えたことはありませんでした。私たちは常に世界について考えており、世界は日本、アメリカ、その他の国でもありました。世界市場の10%未満であったため、英国市場にとって何が良いのかを考えたことはありませんでした。実際、当時はおそらく5%未満でした。

ゲームボーイのデモで任天堂の注目を集めた方法の物語について教えてください。

また、これも技術的な課題でした。 「これは楽しく見えます」のようでした。また、キャラクターマップされたディスプレイです。私たちがNESに抱えていたのと同じ問題があります。しかし、それは「私たちは最初に、新しいコンソールで、非常に特別なことをすることができました」でした。また、コピー保護を破りました。通常の「任天堂」のロゴではなく、システムがオンになったときに「Argonaut」が下にスクロールしていました。私たちは彼らにそれをどのようにしたかを伝えたので、彼らはそれを許さないようにハードウェア設計を変更できるようにしました。

任天堂のそれに対する反応はどうでしたか?

彼らの反応?彼らは吹き飛ばされました。

彼らは非常に保護会社だったので、その時点で...

彼らはいた。そして、それはとても生意気なことでした。 「ねえ、見て、私たちはあなたのコピー保護を打ち負かしただけでなく、最初の3Dゲームを構築した」と言うために。

Starglider 2は、3DビジュアルでArgonautの才能を証明しました - 画像:Argonaut

彼らはあなたの顔のドアを叩いたかもしれません、彼らはできませんか?

彼らは持っているかもしれませんが、「ねえ、彼らがそれをすることができれば、彼らは私たちのために何かをすることができ、私たちはまったく新しいカテゴリのゲームをコンソールに持っていることができる」を認識するのに十分な先進的でした。任天堂はその機会を認識し、そこにはトニー・ハーマンと呼ばれる非常に進取的な男がいました。トニー・ハーマンは私たちの能力と才能を認識し、任天堂のすべての重要な人々の前に私たちを連れてきました。当時、彼らがこれまでに西洋の会社と仕事をした中で最も近い。彼らは以前にそのように西洋の会社を決して信頼していなかったし、彼らはレアで働いていたが、それは非常に腕の長さの取り決めであり、私たちのものは非常に不可欠な取り決めでした。

私たちは、ソフトウェアのみであるGame Boyでこのことをしましたが、SNESのプロトタイプを見せてくれました。彼らは私たちにいくつかのマリオを演奏させました、そして、彼らは実際に私にプロトタイプのスーパーファミコムをくれました、スーパーマリオワールド。私の名声への私の主張は、私がスーパーマリオの世界を終えた世界で最初の人物です。トニー・ハーマンもそれを持っていたので、私たちは毎日お互いに電話をかけて物事を行う方法について話しました。基本的には、経験を共有する必要がありました。私はトニーにプレーしている間、電話をかけていました。

とにかく、それは私たちと任天堂の両方にとって良かったです。なぜなら、私たちは彼らのためにいくつかの画期的なゲームを作成し、3Dゲームの方法を彼らに教えたからです。それは取引の一部でした。私たちはマルチゲームの契約に署名し、私は文字通り任天堂内に教室を開催し、3Dゲームを構築する方法を彼らに教えました。私たちにとって、私たちは主にテクノロジー主導の企業であり、彼らは主に創造的な企業であったため、私たちがやり方を知らなかったゲームにキャラクターやストーリーと物事を組み込む方法を学びました。これらのプロジェクトの2つのマージは、私たちの両方にとって有益でした。

スーパーFXは、10倍高速ではなく、200倍高速でした。だからそれはかなり重要でした。そして、それは彼らがヨッシーの島に使用したいスプライト回転スケーリングをしたように、彼らが期待していなかったことをしました。彼らが私たちがそれをすることができることに気づいたら、彼らはその機能の周りにゲーム全体を構築しました

スーパーFXチップは、2つの企業間の大きなコラボレーションでした。あなたが彼らとの最初の会議について、あなたが任天堂の会議室にNCLの大統領Yamauchi大統領と一緒にいるという有名な物語があり、英国でArgonautのBen Cheeseに電話をかけ、拡張チップの観点から何が可能かを尋ねています。それはどうやって下がったのですか?

実際、ベンチーズと話す前に、私はそれを売り過ぎました。 「私たちはそれをすることができます。 10倍高速にすることができます。そして… 'どうやってやるの?それで、どうやってそれをするのでしょうか?」私はそれが可能になるという本能を持っていて、それを成し遂げるのにふさわしい人々を知っていました。ですから、それはいくつかの考えを一貫した計画にまとめるようなものでした…そして、私たちは大きなマージンによって過度に配置されました。スーパーFXは、10倍高速ではなく、200倍高速でした。だからそれはかなり重要でした。そして、それは彼らがスプライト回転スケーリングをしたように、彼らが期待していたように、彼らが期待していなかったことをしました、彼らはそれを使いたいと思っていましたヨッシーの島。彼らが私たちがそれをすることができることに気づいたら、彼らはその機能の周りにゲーム全体を構築しました。

明らかに、ヤマウチは非常に厳しく、ナンセンスであるという評判がありました。

ご存知のように、物語の中で、彼は私に「あなたはいくら欲しいですか?」と尋ねていました。そして、私はおそらく考えることができる最大の数、それは百万ドルだと思った。私はそれを2倍にして200万ドルを求めました、そして彼はイエスと言いました、そして彼は部屋から出ました。私が1000万ドルを考えていたことを望んでいました。なぜなら、彼は私が何を言ってもイエスと言っていたので、プロジェクトを売り上げたからです。とにかく、それはすぐにロイヤルティに入ったので、それは問題ではありませんでした。そこで、初日に200万ドルを獲得しました。

山本はまた、ゲームを理解していないという評判があり、任天堂の製品をプレイしたことはありませんでした。それは不公平だと思いますか?

私はまだBullet-Proof SoftwareのHenkRogersと友達で、彼はプレイしていました行く山村と。彼はゲームをしました。彼はゲームコンソールゲームをプレイしませんでした。彼は伝統的なゲームをプレイしました。また、彼はアドバイザーを信頼しました。ご存知のように、宮本清と伊豆の竹内。それで、任天堂にはたくさんのファンがいました。

あなたが先に言及した人々に触れて、あなたは宮本とどの程度密接に仕事をしましたか?

私たちは宮本と非常に緊密に協力しました。文字通り、私たちのチームは彼のオフィスの中にいました、そして私は彼に何度も彼に会いました。彼はとても素敵な男でした。彼は会議でギターを弾きました。彼はそのままでした。とても創造的です。そして、彼は私たちが構築していた技術からこのすべての可能性を見ることができました。そして、イズシさんは私を彼の翼の下に連れて行った。彼はゲームボーイのデザイナーでした。そして彼は私の面倒を見ました。なぜなら、私は日本でこの幼い子供だったからです。私は以前にそのようなカルチャーショックの国に行ったことがありません。私たち二人ともガジェットが大好きだったので、彼は私をガジェットショップに連れて行ってくれました。そして、彼は私を京都のすべての寺院に連れて行ってくれました。2,000人がいます。彼は何時間も何時間も私を連れて行き、私に日本を見せてくれました。