パーフェクトダークゼロの作成とXbox360の発売への最終的なプッシュ

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オリジナルを考えるとパーフェクトダークレアの史上最高のゲームとして立っていますが、フォローアップは避けられませんでした。

このプロジェクトは、生命を始めましたGameCube(Spaceworld 2000でTech Demo ReelにJoanna Darkのレンダリングもありました)XboxMicrosoftが2002年にRareを買収した後。しかし、Microsoftの2番目のコンソールのデビューまでではありませんでした。Xbox360、世界がついに手に入れたこと完璧なダークゼロ

プレイヤーがジョアンナのスパイクラフトとSFの世界に紹介されてから5年後、この前編は彼女の最初のミッションと邪悪なダトダインコーポレーションとの最初の出会いの物語を語っています。打ち上げに到達するのは長くて困難なスラッグであり、その系統と、Microsoftの次世代マシンが期待を高めるために何ができるかを示すというプレッシャーの両方によって期待されていました。

非常に多くの大ヒットゲームと同様に、それはすべて開発の最終年に帰着しました。

プロデューサーのLee Schunemanは、2004年9月に発売の14か月前にチームに連れて行かれ、プロデューサーのRich Cousinsと協力して、「チームがゲームを出荷するのを支援する」ことになりました。

「レアはその時点でXbox 360の2つのローンチタイトルを配信する任務を負っていました。両方を同時に行うのは私の不幸な仕事でした」と彼はTime Extensionに言及し、カメオ:権力の要素、彼はエグゼクティブプロデューサーでした。 「それはクレイジーなハードプロジェクトであり、その終わりまでに私の健康に間違いなく影響を与えました。そのような締め切りで2つの[ゲーム]を試み、そのようなプレッシャーは面白くありませんでした。」

シュネマンは、期待が高かったことを認めています。これは、まれにそれ自体のためにこのような高いバーを設定したためです。 「まれな祝福と呪いは、技術的に可能なよりも大きな野心を持っていた素晴らしいチームを持っていることであり、常にさまざまな方法でゲームの境界を押し広げようとしていました。それを念頭に置いて。」

しかし、Rareのチームと同じくらい才能がありましたが、Perfect Dark ZeroとKameoでは、まったく新しいプラットフォームで作業していました。 「打ち上げタイトルを担当するとき、それは別の課題です」とシューネマンは付け加えます。 「コンソールの起動には、コンソールを購入できるようにするための素晴らしいソフトウェアが必要です。それが全体のポイントです。そのプレッシャーは常にあなたの心の奥にあります。あなたがその日付にできるゲーム、そして時にはそれらのことが衝突します。」

コンソールの起動には、コンソールを購入できるようにするための優れたソフトウェアが必要です。それが全体のポイントです

シューネマンは、リードエンジニアやプログラマーのキーランコネルなど、フィニッシュラインでゲームを獲得するのを支援するために、より多くの才能を導入することにも関与していました。 1997年以来、珍しいスタッフであるコネルは、スタジオの有名な秘密の傾向のためにパーフェクトダークゼロについて何も知りませんでした(「あなたは納屋の鍵しか持っていないので、あなたは本当にあなたのチームに話すことができます」と彼は思い出します。それで、4年間の開発の後、ゲームはどのような状態でしたか?

「面白かった」と彼は笑いながら、ゲームの屋上レベルのプレイスルーを思い出して「美しく見えたが、少し災害だった」 - バグに悩まされ、非常にゆっくりと480pで走っていた。 「チームは長い間働いていました。彼らはコード上のコードに多くのコードを持っていたので、元のGameCube [バージョン]から何かがあったかどうかは思い出せませんが、確かにXboxバージョンからはたくさんありますそれはXbox360に前方に引きずり込まれていました。」

レアは、ゲームの宣伝に関して、主人公のジョアンナ・ダークのセックスアピールを最大限に活用することを恥ずかしがらなかった - 画像:Microsoft

ゲームがプラットフォームからプラットフォームにプッシュされたことを考えると、それが理想的な状態ではなかったのは不思議ではありません。 「2つのハードウェアの間にはかなりのテクノロジーシフトがあり、コンテンツを作るのに多くの時間がありました」とConnell氏は言います。 「だからそこにはたくさんのゲームがありましたが、それは非常に悪い形でした - 非常にバギー、それは常にクラッシュし、多くのフレームレートの問題を起こしました。キットですが、それらは最終的なハードウェアでさえありませんでした。

レアはまた、世代の変化とチームがどれだけ大きくなるかによって不意を突かれたと思います

シュネマンは、N64にまでさかのぼるゲームのレガシーもそれに反対したと感じています。 「パーフェクトダークゼロの課題は、それが非常に巨大で、大規模なマルチプレイヤーレベルとキャンペーンで興味深いことをしようとしていることでした。Goldeneye。このレガシーチャレンジがありました。それはそれ自身のゲームになろうとしていて、ユニークで違うものになろうとしていました - そして打ち上げ時間に出荷しようとしています。」

ラッシュへのラッシュは、スタジオでの作業方法が非常に異なる方法でした。 「私たちは以前に起動タイトルを実際に行ったことはありませんでした」とコネルは言います。 「まれな「準備ができたら準備ができている」メンタリティがありました。適切なタイミングで適切なゲームを出荷するためにクリスマスを見逃していましたが、マイクロソフトはクラウンスタジオの宝石に2つのタイトルを提供することを非常に望んでいました。 - カメオとパーフェクトダーク - 打ち上げのため。」

内圧も争うのが難しかった。 Connell氏によると、チームは4年間、ゲームが「自分の体重で垂れ下がっている」ポイントまで、完璧な暗いゼロのために新しいアイデアと機能を考え出していました。

「レアはまた、世代の変化とチームがどれだけ大きくなるかに不意を突かれたと思う」と彼は言う。 「初期のN64ゲームはすべて20人未満であり、最大80人に達した完全なダークゼロによって作られていました。必ずしもそのために装備されていませんでした。突然、所定の場所にあるすべてのシステムは少しきしむようになりました。 「

たとえば、Connellには14人のエンジニアが彼に報告していました。以前のレアプロジェクトは、チーム全体でそれよりも少ない人でした。彼はまた、ジョナサン・ミュマリーが率いるキャラクター、サム・ジョーンズが率いる背景、ジョン・ドイルのプロップアート - 3つの芸術分野を指摘しています。結果?不快なミックスのようなもの。 「彼らは個々のマシンに芸術を置くことができましたが、それがすべて一緒になったとき、それは必ずしも同じようにメッシュしたわけではありません」とコネルは説明します。

私たちはチームにとって新しいテクノロジーを使用していました:Havok for Physics and Ragdolls、および多数のバグを生成するマルチスレッドシステムとコード

シュネマンは、開発の最終年が必ずしも多くの削減をもたらすわけではないが、「ゲームを区別しようとしていることと私たちが興奮していることを優先順位付けするケースであったと言います。もちろん、チームは考えました。すべてそれは「彼は笑う。」[それは]質の高いバーのバリエーションを受け入れることについてもっとなった。私たちはいくつかのトレードオフをしなければなりませんでしたが、それはどんなゲームでも事実です。どのチームも、彼らができる最高のゲームを作り続け、永遠にそれを行うでしょうが、あなたはある時点で止まらなければなりません。」

コネルは、ゲームの安定化が最大の優先事項であることを思い出します。 「ゲームが4年間開発された後に来ると、彼らが特定のことをどのようにやっているかを変えることはできません。私たちはチームにとって新しいテクノロジーを使用していました:Havok for Physics and Ragdolls、およびMulti-Threaded多くのバグを生成するシステムとコード。

多くのバグは、現代のゲームエンジンとスクリプト言語がチームを簡単に回避するのに役立つように、「実際にコードに書かれた」と言います。 Connellは、各デザイナーをエンジニアの1人とペアにして、コードの品質を向上させ、そこにあるバグを減らすことになりました。まれでさえ、バンジーのマイク・エヴァンス、ハローチーム、メモリリークなどの問題を修正するのに役立ちます。エヴァンスはハローエンジンのいくつかのツールでパッチを当て、コネルは完璧なダークが「彼なしでは出荷されなかっただろう」と言います。

マルチプレイヤーは特定の課題であることが証明されました。 Goldeneyeのマルチプレイヤーの影響と、オリジナルのPerfect Darkの改善に続いて、これは常にゼロの重要な部分になるでしょう。ゲームのリードネットワークプログラマーであり、2つの先祖の重要なプログラマーであるマークエドモンズは、これに貢献しましたが、レアデザインの非常に多くの側面と同様に、野心と現実の衝突になりました。

深く、彼はMMOを作りたかったのですが、常に1つの場所で何人のプレイヤーを持つことができるかという限界を押し進めたいと思っていました

「深く、彼はMMOを作りたかったのですが、常に1つの場所で何人のプレイヤーを持つことができるかの限界を押し広げたいと思っていました」とConnellは回想します。 「スーパースマートな男、彼は自分のネットワーキングシステムを思いついた。これは、プレイヤーの数をオンラインで拡大して、そのような時代よりもはるかに高いものにできるだろう。

エドモンズの目標は、64人の試合を有効にすることであり、チームはRareの内部ネットワークでこれに非常に近づきました。しかし、アルファキットとベータキットでオンラインでテストするとすぐに、プレイヤーは脱落するか、ゲーム全体が早期に終了しました。

「驚くほど悪かった」とコネルは言う。 「ある時点で、私たちはそれを16人のプレイヤーか何かに切り倒さなければならないことに気づきました。当時、ネットワークトラフィックを理解するツールがありませんでした。そして、少なくとも2GBのログを膨大な数日間費やしました。」

現在、完璧なダークリブートがイニシアチブとクリスタルダイナミクスで開発中です - 画像:Microsoft

これらのログは、Perfect Dark ZeroのネットワークシステムがXbox Liveのセットアップ方法で機能しないことを明らかにしました。最終的に、エドモンズは、ゲームが出荷される2週間前にネットワーキングスタック全体を完全に書き直さなければなりませんでした。 「翌日のプレイテストでは、最大32人のプレイヤーのゲームで100%の完了率がありました」とコネルは回想します。 「それはすべて、マークの天才に降りてきました。文字通り最後の瞬間に。」

私は満足しましたか?もちろん、それは時間通りに出てきたからです

Perfect Dark Zeroは、2005年11月22日にXbox360と一緒にリリースされ、一般的に批評家に歓迎され、ソリッドを保持しました。81のメタクライトスコア今日まで。 1年以内に、100万部以上を販売し、マイクロソフトのプラチナヒットコレクションでコンソールの場所を獲得しました。もちろん、前任者との比較は避けられませんでしたが、シューネマンは、ある程度不公平です。

「ゴールデンアイとパーフェクトダークは、ほとんど同じチームによって作られました。彼らは親密さとつながりと野望を持っていました」と彼は言います。 「完璧なダークゼロチームはほとんど同じチームではありませんでした。フリーラジカルを開始するために多くのことが残っていました。だから、それは別のグループであり、したがって、彼らはそれがどのように見えるべきかについて独自のアイデアを持っていました。それらを比較する方法は、その背後にある原動力と同じクリエイティブではありません。それはそれに応えることはできませんが、それはビデオゲームの性質です。

しかし、最終的には、チームがゲームについてどのように感じたかについてはすべて、それはすべてです。 「チームは満足していましたか?」シュネマンを締めくくります。 「私は知りません、あなたは彼らに尋ねなければならない。私は満足していた?もちろん、それは時間通りに出てきたからです。」