火を作るのに苦労する前でさえ、星は人類の最大の夢でした。ああ、ある日、彼らに手を伸ばして探索して、最終的に私たちが眠り続け、時には何時間も目を覚まし続ける暗闇と光の毛布の背後にあるものを見つけてください。多くの開発者に自由に完全に探索できる宇宙を作成するために多くの開発者をもたらしたのは、同じ信念と夢です。その同じ信念がアニメーション化されましたアレッサンドロ・ギノラ、1996年に宇宙探査シミュレーターの最初のバージョンに取り組み始めたイタリアの開発者であるノクティス。しかし、実際には、作業が始まりました多くの以前。
半径は約9万光年のフェルティリオンの銀河に設定されています。ノクティスは、780億人の星をプレイヤーにチャートと探索し、それに伴う惑星、月、その他の関心のあるオブジェクトを提供します。手続き的に生成された各世界は、独自の気候、生命体、そして最も寒いすべての文明を提供します。ノクティスの目的は、そのように「勝つ」ことではありません。代わりに、プレイヤーは銀河の境界を探求する際に、調査結果をカタログ化することが期待されています。
今日のタイムエクステンションと話すと、Ghignolaは、人工的な景観を生み出すプログラムでAmigaを撮影し始めたことを明らかにしています。 「merc兵2そのタイトルが巨大な太陽系を持っていたので、私の視点を変えた大きなタイトルでした。
Noctisの最初のバージョンの作業は、MS-DOSで開始され、Ghignolaは天の川よりも大きい銀河を構築し、2 MBを少し超えています。 「特にコードの各セグメントが640kのメモリを超えることができなかったため、多くの制限と困難がありました」とプログラマーは回想します。各バージョンについて、彼は機能を試して、宇宙船ウィンドウのパイロットの反射のように、安定したフレームレートを維持するかどうかを確認しようとしました。
わずか3年後の2000年に、Ghignolaは最終的にNoctisを一般に公開しました。 「しかし、ゲームに気づいた人はいませんでした。私のGeocitiesのホームページを訪問したことはほとんどありませんでした。」これは、ノクティスが古典的な「放棄ウェア」ウェブサイトによって発見されるまでそうでした弱者の家。 「それは私がファンからフィードバックを持ち始め、定期的に彼らに話しかけ始めたときです。ノクティスは本当に生き返り、それ自身のものになり始めました。」コミュニティは、宇宙で一人でいるという感覚、暗闇や未知の世界を凝視しながらも来た荒廃を愛していましたが、2000年代初頭のフォーラムやチャットを通してつながることができました。
これは、Noctisの最もユニークな機能の1つである4番目のバージョンで、Guideになった方法でもあります。 「これは、プレイヤーが惑星で探検していると思うことをプレイヤーが気づくことができる百科事典のようなものです。動植物、海、湖です」とGhignolaは言います。 「コミュニティの努力であるにもかかわらず、それはオンラインのものではありませんでした。代わりに、プレイヤーは私に彼らの調査結果をメールで送信しました、そして、私は各ゲームのバージョンでガイドを更新します。」
このガイドは、2014年にわずか数年後に更新されるのをやめましたが、それまでに、GhignolaはNoctisの世話を長い間停止していました。代わりに、ゲームは愛情のこもったコミュニティによってスピードアップされていました。Noctis IV What(またはニース)。 Noctisの5番目のバージョンは、32ビットシステム用に設計され、天気効果と新機能を備えた設計されており、長年にわたって作業中でした。
のために夜5、アレッサンドロは、L.in.oleumと呼ばれる彼自身のプログラミング言語も開発していました。 「それは低レベルのプログラミング言語であり、私にとってはまったく問題ありませんでしたが、とにかくそれほど素晴らしいことではありません。最終的には、4つのバージョンの後、Pythonなどのより多くのより良い選択肢があったので更新を停止しました。 、なぜ私は誰かが興味を持っているなら、私はソースコードをリリースできるのですか?
しかし、それは彼が取り組んだ唯一のインタラクティブな経験ではなく、まだ光を見ていない多くの人がいます。これらの中で、彼は言及していますクリスタルピクセル。「それは私の夢をコンピューターに伝えることでした。あなたは小さなピクセルの惑星に着陸するために使用できるフライと呼ばれる小さな宇宙船を持っていました。ゲーム内でCDに独自のサウンドトラックを録音してから、探索中に再生してください。」彼も開発しましたアバター、オリジナルの更新ローグ、しかし、ほとんどが銃を振っている動物を特徴としています。 「全面的な混乱」は、彼がそれを説明する方法です。
Ghignolaに到達することは簡単なことではなく、彼に電話をかけて話をしていませんでした。それでも、彼は完全に孤立していると説明しているにもかかわらず、彼はノクティスについて話すことができてとても幸せでした。 「私はいることから一歩離れています」hikikomori'、私は最近かろうじて人間とやり取りしません」とプログラマーは、彼が興味を失い、まだノクチスVに戻る意志を持っていないと述べています。私はまだ回復しています。最近、私は漫画を描くだけです。私は情熱に描かれたときにのみ物事をします、そして、残念ながら、私はプログラミングに戻ることに何も感じません。」
彼のうつ病に関して、事態は非常に悪かったので、2001年に彼は不眠症での可能な仕事を拒否しました。 「これは、私がバグレポートを始めた後に起こりましたスパイロ2そして、InsomniacでCraig Stittと連絡を取りました。私は彼に私が取り組んでいたエンジンを見せ、彼は私を招待して、会社が私のために$ 6Kの仕事をすることができると言及しました。私は拒否しました。私は次の都市に行くことさえパニック発作を起こしていました。クレイグ・スティットに連絡しましたが、彼は仕事の申し出について確信していても、その効果の何かを覚えています。それで、アレッサンドロは彼の手をいっぱいにした」とスティットはコメントしている。
彼は仕事で後悔していませんが、Ghingolaが後悔することが1つあります。ファンを失望させます。 「私はノクチスVを終えることを何度か約束したことを覚えています。そして、まだ何年も後に戻ったことはありません。ごめんなさい。数年前。"
Gignolaは、宇宙に一人でいる間、彼の夢を反映し、荒涼とした空間を探索するためにノクチスを開発しました。皮肉なことに、今は彼自身の(非常に現実的な)孤立の真っin中にある間、Ghignolaは、Noctisがどのようにして人々を集めたのか疑問に思います。 「ノクティスのコミュニティは、孤立を通してさえもつながる方法を見つけました。何らかの形で、私の手から、ノクティスは私が一生やってきたように、彼らを逃れるのではなく、人々とつながることについてすべてになりました。」