ジェームズ・ポンドの製造:コードネーム・ロボコド

ダービーシャーの若いクリス・ソレルは、80年代にマトロックの街を叩いてから長い道のりを歩んできました。彼はMillennium Interactive、SCE Cambridge、Radical Entertainmentなどと仕事をしており、世界的に有名なビデオゲームのフランチャイズを作成することに取り組んできました。メディア福祉そしてジェームズ・ポンド

しかし、Sorrellがリリースから30年以上経ってからほとんど容赦なくリンクしているタイトルが1つあります。JamesPondの2回目の外出、コードネームrobocod。もともと1991年にリリースされたこのかわいくてカラフルで信じられないほどプレイ可能な2Dプラットフォーマーは、現在の形でリリースされ、形でリリースされ続けているユニークなゲームの1つです。 PlayStation 2とNintendo DSは両方ともポートを受け取り、Nintendo SwitchとPS4でさえ独自のバージョンを受け取りました。

ソレルは、武装解えたほど謙虚で控えめな個人であり、熱狂的な賞賛を簡単に受け取らない人です。彼は16歳で業界に参入し、アルフレトンのゴードンハーウッドコンピューターで彼に出会った後、プログラマーのスティーブバックと協力しました。 「スティーブは、新しいゲームを手伝うためにビットマップアーティストを探していました。私は業界に最初に侵入することに非常に熱心でした」とソレルは回想します。 「私は一連の例の画像をまとめて1週間かけて、幸運にも16ビット版の契約を得ることができました。画像を吐き出します、この時代の人気のある風刺的な人形劇に基づいていました。その後、スティーブはVectordeanをセットアップすることを決め、1年の間に、私たちは一緒に働いていました犬の戦争、火&ブリムストーンそして悪い会社- そのすべてについて、私はちょうどビジュアルを提供しました。」

物事のグラフィック面だけで作業することに満足していないため、ソレルはビデオゲームの設計と作成のプロセスにもっと深く関与したいと心から望んでいました。 「私の最初の休憩は、スティーブがC64と呼んだ古いゲームのSTとAMIGAの変換を行うことでしたヘラクレス、これはわずかに再テーマになりましたヨランダ。それはすべてうまくいきました - またはより正確には、私は私に求められたすべてをしました - そして私は私の次のプロジェクトを思いつく自由を獲得したと思います。グッピー。」

ジェームズ・ポンド:1990年に水中のエージェントがロボコッドの基礎を築いた - 画像:EA

この時点までに、Vectordeanは出版社Millennium Interactiveと協力しており、2つはほとんど分離できなくなりました。 「すべてのビジネス取引は完全にスティーブとミレニアムの間でした」とソレルは言います。 「しかし、ミレニアムはもともと3人か4人であり、当初は社内開発がなかったので、私は皆をよく知りました。 「

Sorrellのプロジェクトが象徴的なタイトルを受け取るのは、これらの会議の1つであるでしょう。 「ミレニアムのマネージングディレクターであるマイケルヘイワードは、私の進行中のゲームの魚のスターを「ジェームズポンド」と再名前化するという「とても悪い」アイデアを持っていました。 1990年にリリースされたレビューのジェームズポンド:水中エージェントecとしていないとしても肯定的であり、続編が容認されるのに十分なパフォーマンスを発揮しました。これは、批判的かつ商業的な成功の観点から前任者を快適に覆うゲームです。

「それがどのような形をとるかについて、外部の方向性や期待はほとんどありませんでした」とソレルは開発プロセスについて語っています。 「ジェームズ・ポンドがどのように集まったかに誰もがかなり満足していたと思います。私は自分が構築したいゲームを構築する完全な自由を与えられました。ジェームズ・ポンド2のために、私たちはまた、動きを動かしながらスプーフィングのテーマを続けようとするべきだと思いました。新しいゲームプレイの可能性を真に提供できる方向に、この原則は「ミキシングポット」に加えて、より純粋なプラットフォーマーを作りたいと思っています。 「

良いしゃれが彼の指をすり抜けさせることは決してありませんでした、ソレルはゲームの有名なモニカ自身を思いつきました。 「ロボコッド」という名前は、ある日、私の頭に飛び込んだばかりです。おそらく、私が最近ポール・ヴェルホーブン・クラシックを見たことがあるからです。特に、「彼を再建する」機会を与えてくれたので、それは完璧に思えました。ゲームを構築するための適切な前提。」

最初のジェームズポンドエスケープの成功にもかかわらず、ベクトルデンはまだ非常に草の根のスタジオであり、ソレルは、望ましくない労働環境で労働力を失っていることに気付きました。 「初期には、VectordeanはSteveの予備の寝室に拠点を置いていましたが、「上に」移動したとき、それは同様に不気味な場所になりました。過去の中古のBMWと毎朝の仕事に就くために、古いローバーを着用しました。日。"

とにかくグラフィックセットのいくつかにまだ取り組んでいたので、ペンギンのラッパーをキャンディセットに組み込むことは大したことではなく、ビジュアルのいくつかで私と一緒に働いていたLeavon Archerによって描かれた小さなペンギンの男を獲得していませんでした

ジェームズ・ポンドとは異なり、水中エージェント、ロボコッドは伝統的なプラットフォーマーになります。業界に入る前にしばらくの間、熱心なゲーマーであるソレルは、ゲームの背後にあるメカニックを作成する際に膨大な経験を呼びかけることができました。 「私はいつも私の最初のコンピューターからプラットフォーマーの大ファンでした - 8ビットのアタリ、演奏マイナー2049er強迫的に - そして、C64での私の時間を通して、それはのようなものに費やされましたトロリー・ウォリー、ゴーストズ・アンド・ゴブリン、走っているモンティそして特に春のもの。ありましたレインボー諸島そして偉大なジャイアナの姉妹アミガで。これらのすべてのゲーム - アーマードへの短いが記憶に残る子供時代の訪問とともにドンキーコングドンキー・コング・ジュニアGhouls 'n Ghosts- 確かに私に大きな影響を与えました。」

Robocodは、製品の配置を特徴とする最初のビデオゲームの1つであることでも有名です。 Sorrellの最初の留保にもかかわらず、McVitieのペンギンチョコレートバーはゲームに組み込まれました。 「それは純粋にビジネスのものとして始まった」と彼は説明する。 「私たちが含めるべきものに対して、私たちが実装しなければならなかったのが完了したかどうかを覚えていませんが、どちらにしても、それは私たちが正確に興奮していなかったものでした。この時点で、非常に有限の開発期間内に行われます。とにかく、ペンギンのラッパーをキャンディセットに組み込むことは大したことではなく、いくつかのビジュアルで私と一緒に働いていたLeavon Archerによって描かれた小さなペンギンの男を獲得することもありませんでした。」

ソレルはすぐに、この新しい要素に暖かくなりました。 「それがゲームの一般的な奇妙さに追加されただけであることは明らかでした。彼らが私たちにそれを少し楽しんでくれてうれしいです。画面上のゲームの方法のように、ペンギンが池から引きずり、それは「スモークキッパーのために」と書かれていますお茶!' - そのためのシメオンへの功績!

前任者とは異なり、RobocodはMega Driveで日本のリリースを受け取りました。画像:Damien McFerran / Time Extension

しかし、それはロボコッドの進化に等しく劇的な影響を与える強力な日本のゲームハードウェアの出現でした。 「元のジェームズポンドに取り組んでいた頃、私は輸入メガドライブを購入し、恋に落ちましたミッキーマウス:幻想の城;ロボコッドには間違いなくそのヒントがあります」とソレルは説明します。任天堂は英国ではあまり大きくなく、SNEまでの私のゲーム体験の一部ではありませんでした。 Robocodに途中で、私は日本のスーパーファミコムを購入しました。スーパーマリオワールド私の瞬間的なお気に入りのゲームになりました。この時点までに、私たちはロボコッドと一緒に私たちの道にかなり設定されていたと思うので、私はあまり直接的なものを借りたことを思い出せませんが、間違いなく、スーパーマリオの世界の純粋な品質が私たち自身のゲームで達成することを非常に望んでいた属性になりました。 「

それに対する私のアプローチは、ロボコッドを目を見張るような色のグラデーションと珍しい視差効果で背景を埋めるアミガの能力に本当にプレーすることでした。私の意見では、これらはかわいいレベルを完璧に装備し、ゲームのメガドライブバージョンを比較してやや平らに感じました

コンソールのプラットフォーマーとの新たな固定にもかかわらず、ソレルの主要なシステムは間違いなくアミガでした。過去数年間にコーディングスキルを磨いた後、彼はコモドールの人気のあるホームコンピューターに非常に自信を持っていると感じ、ロボコッドは間違いなくプラットフォームの黄金時代にリリースされました。 「1991年は間違いなくアミガに取り組むためのエキサイティングな時期でした」と彼は言います。 「数年前に高価な初期形式でデビューしましたが、今では安価なA500が外出していて大きく販売していました。システムの市場シェアが十分に大きくなっており、まともなSTバージョンを作成するために再び取り戻すことなく、ゲームがAmigaを「リード」できる。」

コモドールのコンピューターへのソレルの愛情はあまり熱心ではなかったため、彼の判断は完全に盲目になり、90年代の夜明けまでに、ハードウェアはゲームをプレイするために特別に設計されるという利点があるシステムによって上回られていたことを認めています。 「ビットマップされた画面はきれいなタイトル写真を表示するのに最適でしたが、スクロールしてスプライトをレンダリングすることになると、あまりにも多くのパワーを吸いました。これに対抗するために、彼はアミガの強みに集中することにしました。 「それに対する私のアプローチは、ロボコッドを目を見張るような色のグラデーションと珍しい視差効果で背景を埋めるアミガの能力に本当にプレーすることでした。これらは私の意見ではかわいいレベルに完全に適合し、ゲームのメガドライブバージョンをいくらか残しました比較するとフラット。」

彼はAmiga Editionをゲームの決定的なバージョンにすることに関心がありましたが、SorrellはMega Driveポートがどれほど重要であるかをよく知っていました。オリジナルのゲームの場合と同様に、Electronic ArtsはSega Mega Driveで公開するために前進していたため、このバージョンはAmigaの提供と並行して開発されました。 「EAとの関係は確かに少し奇妙でした」とソレルは回想します。 「ジェームズ・ポンドは、ヨーロッパで開発された最初のメガドライブゲームであり、スティーブがサンフランシスコから個人的に戻らなければならなかったユニークなMacベースの開発キットでクレイジーなラッシュでプロデュースされました。まだ同じ開発キットを使用して、そのバージョンに取り組んでいるSimeon Pashleyと呼ばれる専用のMega Driveプログラマーがありました。 28Kモデムを介して毎晩非常にゆっくりと更新されるようにビルドを送信します。」

皮肉なことに、SEGAバージョンのわずかに厳しい開発ウィンドウは、実際にSorrellと彼のチームがAmiga Iterationにさらに多くのポリッシュを追加できるようになりました。 「EAとの契約により、実際に1か月の開発時間が少ないため、「リード」プラットフォームではありませんでしたが、Mega Driveが開発中に非常に明確な焦点を持っていることを確認する必要がありました。ゲームは本質的に完了しました。私は、すでに完成し、テストされたAmiga Editionにポーランド語を追加するだけで、Amigaバージョンをより良いものにすることができました。より個人的に重要なバージョン。」 Robocodは、SNES、ゲームギア、不運なコモドールCD32を含む他の形式の期間への道を見つけますが、Sorrellはこれらのポートのいずれにも関与していませんでした。 「ゲームの他のすべてのバージョンは、ミレニアムによって直接開発または委託されました」と彼は言います。 「SNESバージョンで作業する機会がなかったことはいつも申し訳ありませんでした。モード7のギミックを投入するのは素晴らしいことでした。」

どういうわけか彼は去り、それをすべて船上に持って行き、それらのまったく不合理な制限の範囲内で働いて、素晴らしいものを持って戻ってきました。ある日、これらのめちゃくちゃキャッチーなロボコッドの曲が3.5 "フロッピーディスクに現れたら、リチャードがゲームの本当の特徴になる何かを私たちに与えてくれたことを知っていました

ソレルは、ゲームの音楽だけでなくリチャード・ジョセフと一緒に仕事をすることができたと非常に幸運だと考えています。ロボコップテーマ - 他の池の外出へのサウンドトラック。 「それぞれの場合に、彼は私たちを訪問するようになり、私たちはプロジェクトを経験し、音楽の手がかりのアイデアについて話し合い、聞きたいと思っていた数十のサウンドエフェクトをリストし、それから私たちはいくつかしか持っていないことを告白します。彼が一緒に仕事をするためのわずかな量のメモリスペア - ロボコッドの場合、わずか28k」とソレルは覚えています。

「どういうわけか彼は立ち去り、それをすべて搭乗させ、それらのまったく不合理な制限の範囲内で働いて、素晴らしいものを持って戻ってきました。リチャードは、ゲームの本当の特徴になる何かを私たちに与えてくれました。」ジョセフ - 彼はまた、スピードボール2神々そしてカオスエンジンBitmap Brothersで - 肺がんと診断された後、2007年に53歳で悲しいことに亡くなりました。

驚くべきことに、ジェームズ・ポンドの最も有名な外出はわずか9か月で作られていましたが、この短い時間にもかかわらず、ソレルはチャンスを与えられて、彼が変化しようとすることはほとんどないと断言しています。 「私たちが持っていた時間と範囲のために、ロボコッド、特にアミガバージョンは、私が望んでいた限り達成したと思います。私はそれを「より大きな」ゲームにしたいと思っていたでしょう。本物の深さ - スーパーマリオの世界で私を驚かせていたようなもの。小さいプラットフォーム上のアセンブリ言語、小さい最新のスマートフォンのパワーの一部。これらの現代の子供たちは、統合された開発環境、ギガバイトのラム、派手なシェーディング言語でどれほど簡単に手に入れたかを知りません!」

リリースされると、ロボコッドは、エースのような雑誌だけでなく、コンピューターに集中しているだけでなく、ゲームに95%の評価を与えられ、最高のプラットフォーマーサーであると強調していると述べた平均機械などのコンソール中心の出版物からも、ほとんど全会一致の賞賛を受けました。メガドライブ。 「私は19歳だったので、このような前向きな反応を見ることに興奮し、爽快に感じました」とソレルは認めます。 「私は特に、マリオとのお世辞の比較を行い、任天堂の謙虚なチームサイズと対照的な対照的なエースのレビューを覚えています。かなりのエゴのブースト。マリオと同じリーグ - 非常に危険なことは、もちろん、私たちは本当にその質の高いマークを打つことができると感じさせました。のためにはるかにかすかなパスへジェームズポンド3。」

私たちはしばらく働きましたジェームズポンド4:ピラキュラ伯爵の呪い、しかし、最終的にそれを棚上げしました。私は幸運にもそれらの「創造的な自由」の機会のもう一人を手に入れて、Medievilを思いついた

Robocodの成功は次のとおりです陸上競技- 名前によるスピンオフ水生ゲームソレルが3部作の最終エントリの作業を開始する前に。 1993年ジェームズポンド3:オペレーションヒトデスーパーマリオワールドがソレルの創造的な見通しに与えた影響を明確に示しています。フラッシュゴードン。 「現在、英国に拠点を置くEAの人々を扱っていて、私はリードプラットフォームとしてメガドライブに取り組んでいたため、ジェームズポンド3の状況は大幅に変化しました」とソレルは言います。 「最終的には、アソシエイトプロデューサーに地元のベッドシットをレンタルしてもらいました。彼は、レベルの構築とゲームのテストを支援するために、私たちと一緒に何時間も仕事をすることができました。ホームコンピューターとコンソールの両方の形式で好ましいレビューと堅実な販売にもかかわらず、3番目のゲームはその輝かしい先駆者ほどよく覚えていません。

ソレルの次の動きは地理的な動きでした。彼はベクトルデンを出発し、ダービーシャーからケンブリッジに移動してミレニアムで直接働きました。 「私たちはしばらく働きましたジェームズポンド4:ドラキュラ伯爵の呪いしかし、最終的にそれを棚上げしました。 32ビットのプレイステーションの最も人気のあるタイトルの1つであるこの3Dアクションのロンプは、カプコンのグールズnゴースト、a ghosts、a a capcomのn ghost、 Sorrellの個人的なお気に入り。ソニーのスタジオになりました。 RobocodとMedievilが私が取り組んだ中で最も記憶に残るものであり、私のキャリアの中で最も楽しい時期であったことはおそらく偶然ではありません。」

Robocodをこのような短い時期に終わらせる緊張の中で、Sorrellはありがたいことに軽い瞬間の時間を見つけました。彼は当時のガールフレンドのケイティに献身を挿入しました - 彼は現在結婚しており、カナダのスプーン化されたエンターテインメントで働いています - は最終試合に参加しました。 「隠されたボーナスルームの中には、私の心と私の将来の妻のイニシャルを含む心から形成された視差の背景があります」と彼は生意気な男子生徒の笑顔が顔を覆っていると説明します。 「ケイティは、プロンプトなしで部屋を越えてつまずきました。これは素晴らしいボーナスでした。」

ソニーは1997年にミレニアムを購入し、SCE Cambridge Studioの名前を変更しました(昨年、Guerrilla Cambridgeを再申告しました)。 SorrellはPlayStation 2タイトルに取り組んでいますプライマルそして24:ゲームそれぞれ2003年と2006年には、後者が棚に棚を務める頃には、彼は再び足を伸ばして何か違うことを試してみたいと思っていました。 「私と私の妻は、ラジカルエンターテインメントのチームに参加したときにカナダに引っ越しました。プロトタイプ「彼は思い出します。」もちろん、その時までに、誰も自分の「自分の」ゲームをもう作ることができなかったので、プログラミングに集中することに満足していました。 2011年までに、Activisionがかつて素晴らしいスタジオを体系的に解体し、かゆみをもう一度創造的に感じているのを目撃したことで、私はソロに行くことにしました。私は常にできる限り最高のものを作ることを目指しているので、「ちょうど別の」忘れられるiPhoneゲームを作りたくありませんでした。」

古いゲームを現代のプラットフォームに移植し、それが現代のゲーマーの時間とお金の価値があるふりをしているふりをすることに恥をかかないビジネスマンがいることは明らかですが、私が参加していないときでさえ、それは確かに私から地獄を恥ずかしく思いますそれ

Pondの2回目の外出は長年にわたってさまざまなフォーマットで再リリースされてきましたが、1993年以来見た唯一のまったく新しいアドベンチャーは、2011年の非常にひどいiPhoneタイトルですジェームズ・ポンドと死の浅瀬、元のチームからの入力なしでHPNアソシエイツによってプロデュースされました。ただし、で2013年秘密のエージェントが適切な復活を得るというエキサイティングなニュースと、池の創造者自身が関与するものです。

Kickstarterキャンペーンは現在のIP所有者ゲームウェアによって開始され、Sorrellは手続きにある程度の信頼性を貸すために起草されました。ベンチャーはそうでしたキャンセル100,000ポンドの資金調達目標に近づく前に、ソレルの口に明らかに酸っぱい味を残しています。 「有効なKickstarterプロジェクトを作るものと、単に「First World Begging」のように感じるものとの間には、このような細かい境界線があります。しかし、私はPJに連絡しました。これは、ゲームウェアごとにキャンペーンを調整するように任された男です。忠実な池のファンに報いる新しいゲームは、近年、フランチャイズの申し訳ありませんとにかくそれが起こるなら、私はおそらく新しいゲームが本当に約束に応えて、再び変化するファンにならないことを確認しようとするためにおそらく関与するべきだという気持ちがありました。」

ソレルは、資金調達目標が満たされた場合にクリエイティブディレクターの役割の準備をしているようですが、ファンからサポートを得るために彼の役割が誇張されたことがすぐに明らかになりました。 「Gamewareは、これが私のキャンペーンではないときに見られるようにすることができないほど幸せでした」と彼は嘆きます。 「私たちは、成功したキャンペーンを維持するために必要な種類の材料を十分に準備していなかったので、それについて多くのことをする時間を個人的に節約することはできませんでした。また、IPの所有権はそうではなかったことが判明しました。私が信じていたように、そして実際に私が理解しているように、ゲームウェアはジェームズの池のキャラクターと他の人の権利を所有していました。新しいJames Pond Games、しかしSystem 3はRobocodに対する特定の権利を所有しています。それはかなり混乱しており、Kickstarterキャンペーンの前に知りたいと思っていたものです。キャンペーンがフラットになるのを見て申し訳ありませんでした。ジェームズポンドについて最も気にかけている人々を失望させたと感じて申し訳ありません。」

RoboCodは引き続き新しいプラットフォームでリリースされています - 画像:それを再生します

問題をさらに混乱させるために、GamewareのKickstarterがライブに出版されたベテランシステム3は、それがそうなると発表しました。最新のコンソール向けのRoboCodの再起動。 「Robocodの再起動に関して、System 3の人々とのやり取りは一度もありませんでした」とSorrellは認めています。 「彼らはゲームウェアのKickstarterキャンペーンの潜在的な成功を台無しにしようとしているのではなく、おそらくそのような製品を検討すべきかどうかのLitmusテストとしてすべてを使用しているのではないかと思う。現代のプラットフォームに、そしてそれが時代を超越した魔法を持っているふりをしているのは、現代のゲーマーの時間とお金の価値があるのですが、私がそれに参加していないときでさえ、私の地獄を恥ずかしく思います。」 2014年に、CEOのMark Caleは再起動が起こると断言しましたが、10年以上後、何も見たり聞いたりしていませんでした。

リメイクは一つのことですが、新しい冒険を切望するファンがいるでしょう。 2013年の中絶キックスターターは、池の名前をSullyに多くのことをし、完全に新鮮な分割払いの実現可能性に疑問を投げかけています。これらのような瞬間は、ソレルが彼がフランチャイズの所有権を持ち、それによってその将来を究極的にコントロールすることを望んでいることを決してしますか? 「ひどい港のいくつかをブロックしただけなら、それはいいだろう」と彼は答えた。 「しかし、いや、それは本当に私を苦しめたり悲しませたりするものではありません。私が作りたいゲームを作るために誰かにお金を払ってもらってとても幸運でした。たぶんジューシーなボーナスチェックはいいでしょう - 私は1ポンドを手に入れましたRobocodの発売後のボーナスですが、それは私が今まで池から見た富の合計でしたが、少なくともVectordean and Millenniumの端では、私はすべての人々が非常によく関係していることを知っていました。私の費用で金持ちになって、多くの場合、ほとんどまたはまったく回収されないプロジェクトにお金を投資するだけです。これはゲーム開発です。」

他の多くの90年代のアイコンがあいまいになったときに、池が跳ね返る機会はありますか? 「私は間違いなく、適切な創造的なドライブとお金で、優れた新しいジェームズポンドゲームを作ることが可能だと思います」とソレルは主張します。 「オリジナルやロボコッドの風変わりな魅力を試してみる必要があります。ジェームズポンド3で行ったように、懐かしさに深く穴を開けることはありません。新しいファンを獲得し、そうすることで思い出させるために設計されたゲームでなければなりません。元のファンは、彼らがまだそれを懐かしく覚えているかもしれない。

「誰かがそれに資金を供給したいなら、私はその一部になりたいと思っていますが、現実的には、私はそれが起こっているとは思いません。また、わずかなレトロな池の再起動もクールになる可能性があることを不平を言うほど認めるかもしれません。 、しかし、適切な人々によって処理された場合、私はもう一つの池のゲームを決して望んでいません。


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