The Making of Gunstar Heroes、TreasureのMega Drive Masterpiece

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ガンスターのヒーロー、TreasureのMega Driveでの最初のリリースは、時代の最高のアクションゲームの1つとして際立っている、ワイルドで混oticとした2プレイヤーランアンドガンゲームです。また、マサト・マガワによると、トレジャーの代表的な傑作であり、会社を地図に載せたゲームです。

ガンスターのヒーローズは、駆け出しのトレジャーチームが東京周辺を持っていたカフェ会議で作成されました。チームはアクションシューティングのジャンルを決定し、これらのカフェミーティング中にデザインが形になり始めました。によるとMaegawa、暫定的にタイトルのゲーム狂ったガンスター、「爽快」と「何でも行く」の概念に集中していました。オフィスや開発機器へのアクセスがなければ、チームは狂人のガンスターの設計提案を微調整することに焦点を当てました。

マガワは、1992年後半にデザインの提案を手にしてセガの消費者ソフトウェア部門を訪問しました。彼はプロデューサーと会い、提案を示しましたが、その対応はマガワが望んでいたものではありませんでした。プロデューサーは、提案を調べて、ゲームが何をしようとしているのか混乱しているように見えました。彼は最終的に、狂人のガンスターのアイデアを拒否し、決して売れないだろうと言った。この状況は、おそらくコナミでの彼の時代にマガワのフラッシュバックを与えたでしょう。 「当時、オリジナルのゲーム提案を承認するのは、現在よりもはるかに簡単でした。」マガワは2004年に言った、「しかし、私たちは以前の記録がない新しい会社だったので、承認を得ることができませんでした。」

ガンスターヒーローズの開発の頃のトレジャーのチーム - 画像:ビープメガドライブ

会議で、プロデューサーは、トレジャーが米国で取得したばかりのマクドナルドのライセンスに基づいたゲームを開発することを提案しました。それにもかかわらず、この決定は、会社の評判を確立し、最初の収入をもたらすために必要でした。

なぜセガの生産者は狂ったガンスターの提案を拒否したのですか?マガワは説明した:「アクションゲームの提案があることは、ゲームが良くなるかどうかを知ることができないということです。誰もこの提案を見て、それが良いものになるか、よく売ることを知っていました。あなたは実際にゲームをプレイして、それが良いものになるかどうかを知る必要があります。そして、それはアクションや撮影ゲームに特に当てはまります。」狂ったガンスターのデザインの提案は最終リリースに密接に一致しましたが、完成したゲームで見つかった技術的な輝きを伝えなかったでしょう。ゲームのメリットを説得力を持って実証する唯一の方法は、再生可能なプロトタイプを開発することでした。

マガワは、狂人のガンスターを続けることを決定しました。彼は、セガのプロデューサーがそれを実際に動かしているのを見て、それが承認されると確信していました。 2つのチームが宝物の中で結成されました。1つはマクドナルドのゲームで作業を開始し、もう1つは狂人のガンスターの実用的なプロトタイプを開発するためです。

プロトタイプの構築

マクドナルドのトレジャーランドアドベンチャーになるものの契約に署名すると、マガワは前払いを使用してオフィススペースを借りて開発機器を購入することができました。彼は、上野駅のすぐ東にある東京の上野に7階のオフィスを見つけました。

トレジャーは、コナミの開発スタイルの開発チーム構造に続き、2人のプログラマーと2人のグラフィックデザイナーが各チームのバックボーンを形成しました。チームは一般的に、監督の役割に誰かを置くのではなく、チームリーダーの指導の下で一緒に創造的な決定を下しました。サウンドエフェクトと音楽は、サウンド開発チームのメンバーによって提供され、必要に応じて会社の他の人から開発サポートが利用できました。

狂ったガンスターに割り当てられたメンバーは、プログラマーのYaidaとSuganami秀樹、そしてデザイナーティツヒコチと井田島でした。コナミでは、2人のプログラマーが一緒に取り組んでいましたコントラIII:エイリアン戦争、そして2人のデザイナーがアーケードバージョンで一緒に働いていましたバッキー・オヘア。 16ビットハードウェアの経験により、彼らはトレジャーの旗艦タイトルになることを願っています。

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プログラマーのヤイダとスガナミは、コナミでコントラIIIを開発している間に、狂ったガンスターのプロトタイプで作業を形作るデザイン原則の多くにさらされました。いくつかの点で、狂ったガンスターは、コントラIIIの継続または進化としてアプローチされました。 2001年には出版物と話すと、マガワは次のように述べていました。 IIIは、宝の起源ポイントの1つと見なすことができます。」

初めてゲームの計画プロセスに参加していたキャラクターデザイナーのKikuchiは、狂気のガンスターの提案に対するContra IIIの影響を認識し、キャラクターを明確にする方法を求めました。 「当初、ゲームで取り上げられている丸い顔のデザインは、私が一般的にキャラクターを描いた方法ではありませんでした」と彼は日本の雑誌Beepに語った! 1994年10月のメガドライブ。「しかし、ゲームは特定のコントラゲームと同じジャンルにあったので、自分自身に挑戦してキャラクターデザインを新しい方向に進めるのは良いことだと思いました。」彼のキャラクターは、彼らに明確な日本の雰囲気を持っていました。コントラIIIのgrittier的で西洋風のデザインと比較して、デザインはより軽く、遊び心がありました。

この世界の設計に直面したバックグラウンドデザイナーの課題の1つは、Mega Driveの限られた色の能力と協力することでした。 Mega Driveの4つのカラーパレットは分割されているため、ゲームの背景プレーンとフォアグラウンドプレーンには、それぞれ15色の専用パレットが1つありました。井田は、この限られた数の色を使用して、ハードウェアの制限を強調しない方法で、リッチでカラフルな風景を作成する必要がありました。

2018年11月にファミツに話しかけ、マガワは次のようにコメントしました。

Mega Driveハードウェアで課題について話したい場合は、色の数と少量のRAMの数が2つの主要なものです。ただし、背景やスプライト間で色を慎重に分割したり、ザコの敵キャラクターの上半分と下半分を個別にプログラミングするなどのテクニックを通じて克服できます。これらの制限を回避する方法を考え出すことは、開発の喜びの1つでした。

一方、Yaidaはプロトタイプのメインシステムプログラミングを処理していました。これは、ゲームエンジン、サウンドドライバー、コントローラー入力、グラフィックスの減圧とロード、メモリ管理など、ゲームの舞台裏の側面のプログラミングでした。2006年に話す、Yaidaは次のように役割を一般化しました。

システムプログラマーは、それをエレガントにフレーズするために、ゲーム開発の名もなきヒーローです。彼らは開発のよりエキサイティングで目に見える部分に関与していませんが、プログラムコード全体に責任があります。システムプログラマーは、最終コードでバグが発見された真夜中に呼び出される不幸なプログラマです。

プレイヤーキャラクターのプログラミングもYaidaによって処理されました。 「ゲームのアクションがプレイヤーキャラクターに合うことが重要です。」彼は言った。 「行動は決して標準的または普通にすべきではありません。」狂ったガンスターチームは、プレーヤーのキャラクターアクションの広範なリストをすでにブレインストーミングしていました。標準的な射撃、ランニング、およびジャンプアクションに加えて、設計提案には、ジャンプ攻撃、壁のジャンプ、スライド攻撃、パンチング、スロー、クラウチング、吊り行為が含まれていました。 Yaidaはこれらすべてをプロトタイプに追加しましたが、彼はそこで止まりませんでした。

画像:ジョン・ハリソン

YaidaとMaegawaの両方は、成功したゲームを作成するための優れたプレイヤーアクションの重要性を強調しました。 「プレーヤーのアクションは、開発の最後に常に最終決定されるべきです。」マガワは言った。 「最初にしっかりと決めた場合、ゲームはより良いものに進化することはありません。」すべてのチームメンバーが自由に提案できる「何でも行く」スタイルの開発スタイルを持つことにより、開発の進行に伴い、プレーヤーのアクションの数が徐々に増加しました。マガワは続けた

開発中にいるとき、あなたは突然、「このアクションを挿入すべきではないですか?」そのため、ジャンプ攻撃、ダッシュ、およびそのような格闘技の動き、そして空中スロー、大きなジャンプ、さらにはブロッキングさえも、ますます多くのアクションが追加されました。 「これはどうですか?」がたくさんあります。 「ええ、それはいいです!」

一方、キクチは、ゲームの同様に関与する側面、つまり敵のザコのキャラクターの行動に取り組んでいました。ザコは日本語で「小さな魚」を意味し、ビデオゲームや他のメディアで使用されて、ほとんどのアクションゲームを埋める小型敵など、弱くて重要でないキャラクターを指します。キクチは、ゲームでの彼らの役割を反映して、狂ったガンスターの提案「ザコ」で敵を故意に指名しました。しかし、そのような敵を見落とすのが簡単だった多くのゲームとは異なり、幼虫は彼らが目立つことを望んでいました。 1996年Rakugakicho Compilation、彼は彼らのバックストーリーを開発しました:

ザコ。彼らは彼らの名前が示唆するようにそうです。彼らは脳だけがクローン化されていたアンドロイド(結局のところ、人々を殺すのは良くありません)です。時々登場する船長は優秀な兵士のコピーであり、ザコはこのコピーのコピーであるため、少し質の高い劣化に苦しんでいます。

次に、清野はザコのデザインに取り組みました。彼は、デザインの背後にあるいくつかの課題を書いて、次のことを説明しました。

ザコを設計するのは非常に困難です。それらはシンプルでありながら、はっきりと性格を示すべきであり、汎用性があり、大量生産可能である必要があります。ザクとレオのデザイン(ガンダムから)は、私の意見では、スーパーセンティシリーズの敵と同様に本当に素晴らしいです。私はそれらを勉強しなければなりません。

その後、彼はザコのキャラクターのアクションを開発しました。これは彼らが本当に輝いたところです。キクチはザコのために何十もの行動を作成し、アニメーション化しました。その多くは、かなり愚かな性質を反映しています。 「ザコには、​​プレイヤーのキャラクターよりも多くのアクションがあります」とキクチは次のように書いています。あなたがザコを放っておくと、彼らは異なるポーズを作り、あなたがそれらを放っておき続けるならば、彼らは逃げます!」ザコは散歩、走り、ジャンプ、キック、スライド、しゃがみ、爆弾を投げ、プレーヤーをつかみます。信じられないほど、Zakoアクションは、Mega DriveのVRAMの約400のグラフィックタイルを埋めました。これは、システムの64 KBの20%です。

マガワはザコの最終デザインを称賛しました

[kikuchi]がデザインしたキャラクターはすべてユニークな運動パターンを持っています。それらは彼らがどのように動くかによって本当に定義されており、この動きは非常に詳細です。 Zakoのキャラクターにとって、彼らはZakoであるにもかかわらず、彼らはかなり多くの運動パターンを持っています。画面を注意深く視聴すると、本当にばかげたことをしているのを見つけます(笑)。彼らはザコなので、彼らがしなければならないのは、歩き、撃ち、吹き飛ばされることだけだと思う​​かもしれませんが、それは退屈です。画面の静止画像から見ることができないものですが、ザコは本当に多くの動きをします。これはプレイヤーが本当に感謝しているポイントの1つだと思います。

プロトタイプは形になっていた。チームは、提案で説明されているように、プレイ可能な形式にプレイヤーキャラクター、ザコ、およびステージを変換しました。 1つの主要な要素が残っていました:ボス。 suganami秀樹は、コナミを離れて、狂気のガンスターでボスのデザインを推進する多くの概念を開発した後、ダウンタイムを使用していました。これらの概念は、彼がContra IIIで行った作業の洗練を示しており、これまで以上に、彼の芸術的ビジョンの新たな技術的スキルの融合を示しました。

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suganamiは、多関節文字の使用に存在する可能性に惹かれました。これらは、小さな繰り返されるリンクされたセグメントから形成されたキャラクターであり、ほとんどの場合、画面の周りをスムーズに流れた蛇紋岩のボスの形でゲームを撮影することがよくあります。 Suganamiは、より複雑な方法でスプライトを繰り返すことがどのようにリンクされるかという問題に興味がありました。巨大なカメタカの脚など、多目的な手足を持っていたコントラIIIのボスのいくつかには、この探索の風味がありましたが、運動パターンはまだ単純でした。多目的なボスを使用することの利点は、プログラムコードだけで複雑な方法でアニメーション化できることであり、このアニメーションはゲームが実行されたのと同じ60 fpsで非常にスムーズになる可能性があります。これにより、流動的に動いていないメモリが重いスプライトアニメーション化されたボスを作成する必要がなくなります。

彼がGunstar Heroesのプロトタイプに取り組み始めたとき、SuganamiはMega Driveハードウェア、特にMotorola 68000 CPUに夢中になりました。 「68000は素晴らしいです」とooganamiはビープ音の読者に語った! 1993年のメガドライブ。「65816 [SNES CPU]よりもはるかに優れています。その指示は理解しやすく、速いです。乗算を行うとき、そこにたくさんのNOPの指示を詰める必要はありません。メガドライブは、このようなCPUを備えた本当に素晴らしいマシンです。」 SNESでは、ハードウェアの符号なし乗算関数を使用した場合、それぞれ2つのCPUサイクルを実行するだけでは、一連の4つのNOP(操作なし)命令を含める必要がありました。

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プログラミング隣接するセグメントに対する各セグメントの位置決めは、各フレームを既知にする必要があるため、多関節の動きは注意が必要でした。これを行うには、メモリに保存されている大規模なデータ(ルックアップテーブルとして知られている)またはリアルタイムの計算を通じて、これを行うには2つの一般的な方法がありました。ルックアップテーブルは、物事を行うより簡単な方法でした。各セグメントの相対的な位置は事前に計算され、ROMに保存され、文字が画面上にあるときに単純に参照できます。ただし、suganamiは、リアルタイムの計算ですべての動きを行うことに固くコミットしていました。 「すべての動きパターンをデータとして保存すると、彼は次のように述べています。私は何よりもしっかりと反対しています。多目的なキャラクターは、動きがリアルタイムで計算されるため、風味があります!」

SNESとMEGAドライブCPUの両方が同様の速度で乗算を実行しましたが、Megaドライブは2つの16ビット値を一緒に乗算できましたが、SNESは2つの8ビット値を一緒に乗算できる(またはグラフィックスプロセッサーを使用することができます。 、8ビット値と16ビット値)。これにより、SNESでの乗算を使用して複雑な動きの計算を行うことを検討していたプログラマが限られている可能性があります。

Suganamiは、第2段階のBoss、The Underground Mineに努力を集中しました。この段階で、プレーヤーは、床と天井に乗るか、垂直にスクロールするセクションで、どちらかの壁の上で、かろうじて移動する速いMinecartに乗っていました。 Minecartトラック間のジャンプは、プレイヤーの動きの範囲を増やすことでゲームプレイに多様性を加えた興味深いメカニックであり、世代の最も驚くべきボスの戦いの1つであるSeven Forceも設定しました。

7つのフォースの7つの形式 - 画像:ジョン・ハリソン

セブンフォースの概念は、コナミを辞めた直後にスガナミに来ました。表面的には、彼がトレジャーで取り組んでいる新しいゲームのアイデアを研究するために、彼は多くのテレビアニメを見ていました。 「この1つのショーは、The Brave Fighter of Legend Da-Garnと呼ばれていました」と彼はBeepで言いました! Mega Drive、「そして、7つの異なるフォームの間で変更されたロボットがありました。私は思った、これは素晴らしい!そして、私は自分の7人のチェンジャーを作ることにしましたが、多目的のキャラクターとして。」

最初の狂人のガンスターデザインの提案では、5つのチェンジャーと呼ばれるわずかに控えめなボスが特徴でした。 suganamiがプロトタイプに取り組んだとき、彼はボスを暫定的にセブンチェンジャーと呼ばれるものに修正しました。更新されたデザインドキュメントでは、7つのチェンジャーがゲームの究極のセールスポイントとして説明されました。これは、7つのフォーム間を変えることができるボスです。最終的に、スガナミはセブンフォースのより元の名前に落ち着きました。

Suganamiは、Seven Forceを設計およびプログラミングするプロセスに疲れ果てた月全体を費やしました。彼はビープ音の試練を語った!メガドライブ:

私が7つの力を作ることに決めた後、痛みを伴う日々が本当に始まりました。私はそれに長い間混乱した月を費やしました、そして、それはついに完成しました。一ヶ月!私は狂っていましたか?!私は、スズメの涙のように小さい大切な開発期間の1か月を過ごしました。まあ、何でも。別のゲームでそのようなものを見ることはありません。それが動く方法はかなりの光景です。私は、このような多目的キャラクターとしてトラの動きを表現した全世界で唯一のプログラマーなのだろうか。

7つの力の最も注目すべき形態は、ヒューマノイド兵士の力でした。ソルジャーフォースの動きは彼らのリアリズムのために印象的であり、suganamiがこの特定の形に入れた努力は明らかにそれ自体を示しています。彼は、動きのパターンを次のように発見したと説明しました。

私は本当にヒューマノイドの姿のランニングモーションに固執しました。私はたくさんのことを試しましたが、彼らは走っている人のようには見えませんでした。それから、ある日、傘を忘れたので雨の中を家に帰らなければなりませんでした。その重い土砂降りの真ん中で、それは突然私を襲った:これ!これが動きです!もちろん。最初から、私は自分自身を実行しようとしたはずです。しかし、その瞬間は信じられないほどでした。雨のおかげです。私は喜びで笑って、豪雨を駆け抜けていました。プログラマーであることは、多くの落ち着いた静かな決意を必要としますが、困難な問題の解決策があなたの心を通してフラッシュするときに感じる喜びは、他の仕事とは異なります。

2022、マガワはスガナミと兵士の力の記憶を語った。

「この信じられないほどの動きを作成する方法を見つけました!」これらは、ある日、彼がオフィスに入ったとき、彼はすぐに走り始めた眠っていると、あなたはまだゲームについて考えていました。彼はもともとプログラマーではなくデザイナーであったことを考えると。

7つの力を追加することで、狂ったガンスターのプロトタイプは、セガに見せびらかすのに十分なポイントに達しました。マガワはセガのプロデューサーともう一度会いました。今回は、応答が異なっていました。プロデューサーはプロトタイプ、特に兵士の力に非常に感銘を受け、プロジェクトが承認されました。マガワの喜びに、トレジャーは最初のオリジナルゲームをリリースすることができます。

伝説を作成します

プロトタイプが承認されたため、チームは完全なゲームを実現するために24時間体制で働き続けました。ゲームのタイトルは狂人のガンスターから変わりましたブレードガンナー最終的にガンスターのヒーローに落ち着く前。武器システム(ゲームの主なセールスポイントの1つ)は確定しました。 14の可能な武器のそれぞれは、異なるプレイ方法を可能にし、ゲームに多大な再生可能性を追加しました。一部の武器は、より低い困難でうまく機能しましたが、より高い困難では効果がありませんでした。特定のボスに対して効果的だった人もいましたが、他のボスに対しては使用が困難でした。

「固定ショット」と「フリーショット」を選択する機能もオプションに追加されました。前者は、プレイヤーがさまざまな方向に発射している間に静止し、後者は走っている間にプレイヤーを発射することを許可しました。元の設計提案には、「固定ショット」設定のみがありました。ライフシステムは、最初の設計提案からも変更されました。もともと、プレーヤーは「余分なライブ」モードと「フルヘルス」モードを選択できます。前者のモードでは、プレーヤーはそれぞれ100人の健康を持つ3人の命を獲得し、後者のモードでは、プレイヤーは300人の健康で1人の人生を獲得しました。これは、より単純なアプローチを支持して落とされました。100人の健康を持つ1つの生活です。

トレジャーは、スタッフが開発のさまざまな側面を議論したビープメガドライブに通常のスプレッドを持っていました。画像:ビープメガドライブ

また、キクチは、元の提案に不在の新しいボスキャラクターであるスマッシュ・ダイサクを設計しました。キクチは、彼がコミックレリーフになることを意図していました。これは、「時々現れて、主人公の邪魔をする」というキャラクターです。彼はクレイジーで、手元にあらゆるものを投げかけます - 彼自身の兵士でさえも」(Blade Gunner Design Proposalによると)。 Smash Daisakuのデザインは明らかに触発されましたストリートファイターIIのM.バイソン(元の日本版ではベガと呼ばれます)。彼は、ナチスドイツの役員が着用しているユニフォームのスタイルで、フレアリングジョードプルのズボンとピークになった帽子をかぶった赤い軍服を着ていました。キクチは、キャ​​ラクターのスケッチの横に「ドイツ語」を書いたことさえ、これが彼が念頭に置いていたことを示唆しています。ゲームのある時点で、Smash DaisakuはM. Bisonの特別な動きに非常によく似た方法で空中を真っ先に飛ばします。キクチは、「このM.バイソンのような動きは本当に悪いです。私たちは完全にカプコンに訴えられます!」

Smash Daisakuのあごは、すべての方向(裸の唇で)で芽生えたふさふさしたあごひげを特徴としていましたが、これはしばしばゲーム内のスプライトのコートの襟と間違われました。このひげのために、キャラクターの元の名前は「日本の「ヒゲマル」を意味します)でした。Higemaruまた、1984年のCapcomアーケードゲームの名前でもありました。ストライダーしたがって、ヒゲマル、ジュニア・スマッシュ・ダイサクという名前の海賊のボスの形では、2人のカプコンのボスの融合でした。これは、キクチが楽しみを突っ込むことを恥ずかしかったという事実です。

チームは、ゲームの最初の段階である古代遺跡に多大な努力をしました。これはゲームのショーケースであり、プレイヤーや批評家を驚かせるために設計された第一印象です。この段階では、プレーヤーは最初のミニボス、つまりパパイヤダンスと呼ばれる大きな風船発射の花 - を開始してから30秒後に出会います。このシンプルなミニボスは、単一の静的な背景層から構築されました。ラインスクロール効果を使用して、パパイヤダンスは前後に乱暴に振動するように見えます。チームは、その面白い形と動きのために、チンチン・ハナ(「陰茎の花」)と呼ばれました。

パパイヤダンスを倒してからわずか30秒後、プレーヤーはピラミッドに昇り、次のミニボス、ブラブーマンに出会いました。チームが1つの理由でこのボスを追加したように見えました。このゲームは違うものであり、賞賛に値するものであると叫ぶことです。それは究極のショーケースのボスでした。ステージのテーマにはまったく適合しませんでしたが、それは信じられないほどに見えたので重要ではありませんでした。

Bravoo Manは、木製の木枠や段ボール箱のように見えるもので構成されるヒューマノイド多関節のキャラクターでした。その動きは、歩き、ジャンプし、画面の周りを飛び回り、さまざまな攻撃を行うと流動的で滑らかでした(その一部は、Suganamiが熱心なファンだったStreet Fighter IIからの特定の攻撃に大きな類似していました)。しかし、最も際立っていたのは、動いたときに実証された3D効果でした。体と頭を構成する16個のボックスのそれぞれは、3Dキューブがキャラクターの全体的な関節の動きと同期して回転しました。 3D効果は非常に説得力があったため、テクスチャのあるポリゴンで作られていると誤解されることがありました。しかし、現実はそれほど複雑ではありませんでした。代わりに、Bravoo Manのデザインは、マルチオイントなムーブメントとシンプルなスプライトアニメーションを組み合わせました。

最初の段階でのBravoo Manの初期の登場は、感動するように設計されているように見え、Seven Forceと並んでゲームの多くのプレビューで顕著にフィーチャーされます。まれに、そのようなスムーズなアニメーションと、その時点までのコンソールゲームで幅広い運動パターンを備えたボスキャラクターがありませんでした。しかし、マガワはそうでしたすぐに指摘しますプログラミングの観点からは技術的に印象的ではなかったこと:

「熟練した職人」や「テクニカルマスター」などの言葉が宝物を指しているような言葉をよく聞きますが、それが私たちのプログラミングスキルについて言及しているとは思いません。実際、会社では、冗談めかして自分を「スキルのない宝物」と呼びます(笑)。たとえば、多目的なボスでは、プログラミングに関して技術的に印象的なことは何もしていませんでした。私たちがやっていたのは、いくつかのスプライトを動かすことだけでした。しかし、私たちがその動きと私たちがそれに入れたアイデアを表示した方法は、それを印象的なものにしました。私たちのゲームが素晴らしいと言うとき、それは人々が話していることだと思います。キャラクターの移動方法が魅力的である場合、プログラミングスキルが不足していることは本当に問題ではありませんか?

ゲームの追加段階では、ゲームプレイに多様性を加えたデザインのユニークなものが特徴でした。ステージ2には、自動スクロールミニカートがありました。ステージ3は、ジェットパック装備のザコとフライングスマッシュダイサクに対する空中戦闘に焦点を当てていました。ステージ4には、プレイヤーが巨大なダイを投げて、どちらの部屋を入力するかを決定するボードゲームのようなセクションであるDice Palaceが含まれていました。 Dice Palaceの各部屋には、ミニボス、チャレンジ、またはアイテムピックアップが特徴でした。ステージ5は、ザコの波の後にプレイヤーが波を吹き飛ばすことを要求するザコで満たされたステージでした。ステージ6では、プレーヤーは宇宙船に搭乗し、ゲームプレイを撮影しました。最後に、ステージ7は、プレイヤーがゲームのすべてのメインボスの新しいフォームを倒すことを要求するボスラッシュを特徴としていました。

遊び心のあるジョークとイースターエッグは、ステージ全体に散らばっていました。たとえば、suganamiのミニボスの多くの名前は判読不能のままであり、彼らが冗談を言っているのか、それとも創造者の気まぐれなことを表しているのかは明らかではありません。カレーとライスがありました。ミニボスは、インド風のダンスで画面の周りで踊った後に名前が付けられた食べ物に似ていないように見えませんでした。また、人気のある日本料理にちなんで名付けられた別のミニボス、メロンパンもありました。繰り返しになりますが、スガナミが言ったように、ボス自体のデザインは食べ物に似ていませんでした。