機能「3Dゲームに興味がない」 - 現代にEGAを生き続ける開発者に会いましょう

1984年10月、コンピューターゲームグラフィックスの世界で進化が起こりました。 IBMは、拡張されたグラフィックアダプター(EGA)を導入しました。

IBMのPC/ATの発売からわずか数か月後にデビューしたEGA標準により、ユーザーは16色の拡張パレット(合計64から)を表示することができ、最大のPoplar CGA形式を上回りました。 4(320 x 200の解像度で)。このため、それは必然的に多くのPC所有者にとって最適なディスプレイ基準になり、Sierra Online、戦略的シミュレーション、Lucasfilmゲームなどの開発者からの新世代のカラフルで詳細なゲームへの道を開きました。 EGAのトップの時間は明らかに短いものでしたが(1987年に最終的にVGAが取って代わられました)、今日のEGAの美学を愛し、それを高く評価している多くの人がまだそこにいます。これらの中には、独自のEGAスタイルのアドベンチャーゲームを作るために自分自身にそれを取り入れたインディーゲーム開発者の小さな情熱的なコミュニティがいます。

タイムエクステンションは最近、これらの開発者のいくつかに連絡して、彼らの仕事についてもっと知り、単純なノスタルジアよりも感謝の気持ちがあるかどうかを発見しました。

Crimson Diamond -Julia Minamata

EGA Gamesのトピックに関しては、おそらくJulia Minamataのように主題に情熱を傾ける人を見つけるのに苦労するでしょう。

ミナマタは開発者ですクリムゾンダイヤモンド- 8月15日に発売予定の新しいミステリーアドベンチャーゲーム - 定期的に他のEGA開発者の仕事を後押ししています。ツイッターそしてけいれん。彼女が私たちに言ったように、彼女は最初に子供の頃のEGAカラーパレットに遭遇し、クラシックなグラフィックアドベンチャーゲームをプレイして成長しています大佐の遺贈栄光の探求1+2、 そしてモンキー島の秘密そして、それはすぐに彼女の「ノスタルジアのソフトスポット」になりました。しかし、彼女がフリーランスのイラストレーターとして働いている間に苦労していることに気づいてから、彼女は自分で作る見込みを考えました。これは、彼女が無料のツールを発見したときですアドベンチャーゲームスタジオ

画像:ジュリア・ミナマタ

彼女が私たちに言ったように、「ああ、これらのツールは以前よりもはるかに親しみやすくなった」と気づいた。そして、私はこれらのピクセルのアートと私が好きなピクセルアートのアイデアを持ち始めました。

彼女が思い出すように、彼女はPhotoshopでいくつかのアート資産と部屋のデザインをまとめ始め、古いEGAスクリーンショットを参照のために使用して、アドベンチャーゲームスタジオのメインスクリプト言語を教え、アニメーションのパイプラインを確立しました。数ヶ月の仕事の後、彼女は最終的にピクセルアートの家の基礎を残し、そのインテリアに住むための魅力的な謎について考え始めました。

「私は視覚的な参照を取り、それらを研究するのが好きです」と彼女は説明します。 「この家にはどのような家具がありますか?この家はどのような時代になりますか?そしてそれらの残りのすべてのもの。 ERAと私のお気に入りの期間の1つは、アガサクリスティの小説で見られる謎の時代のようなものです。

クリムゾンダイヤモンドの物語は、アマチュア地質学者がナンシーメイプルという嫌な探偵になったエクスプロイトに焦点を当てています。それは古典的なEGAスタイルのテキストパーサーアドベンチャーのように演じられ、メープルは町に住んでいる他の住民にインタビューし、プライベートな会話を盗聴し、アイテムを使用して手がかりや会話にアクセスしてプロットを通り抜ける必要があります。このプロジェクトでのミナマタの究極の目標は、彼女が昔のシエラアドベンチャーゲーム(特に大佐の遺贈)について愛したものを取り、非論理的なパズルや馬鹿げた迷路でプレイヤーを不必要に罰することのない、より親しみやすいデザイン哲学で融合することでした。

私たちがミナマタに、ゲームのEGA時代について彼女にそんなに魅力的なことを尋ねると、彼女は理由の長いリストを持っています。ノスタルジアは明らかに重要な要素ですが、彼女はまた、VGAよりもEGAビジュアルの明快さを好む方法について語り、その明るくて不自然なカラーパレットを楽しんでおり、アートワークが解釈の余地を残すという事実を高く評価しました。

彼女が説明するように、「私は常にあらゆる形の芸術形態についてこのように感じていましたが、現実の強化されたバージョンや解釈のバージョンを見たいです。現実を見たくありません。信じられないほど、私はそれらをプレイすることに興味がありません日本酒はあなたがそれであるという考えを持っています。

彼女は、「レゴであることを表す私が実生活で考えることができる最も近いもの - レゴがパレットを拡張する前の方法。レゴブロックとレンガなど、この考えがあったという考えがありました。その色のコンテキストは、納屋に黄色いレンガがある場合、それは銀行に黄色いレンガを持っている場合、それは私が本当に楽しむものです。私は常に制限の大ファンです。」

テルウィニウム - デイブ・ロイド(パワーフーフ)

の作成者であるミナマタに似ていますtelwnum、デイブ・ロイドは、子供の頃にEGAのタイトルを演奏することを思い出します。彼が私たちに言ったように、彼がプレイしたことを覚えている最も早いゲームのいくつかはキャメロットの征服:聖杯の検索、およびの最初の2つのエントリ栄光の探求シリーズ。彼にとって、限られたカラーパレットは、彼がこれらのタイプのゲームについて魅力的だと感じた主な機能の1つでした。彼は、よりグラフィカルに高度なポイント 'nクリックが通常、アーティストに許可され、奨励されないようにアートを解釈することを可能にしたためより極端な色の選択肢を使用して、より印象的な画像を作成します。

「それについてはとても特別なものがありました」とロイドは説明します。 「それはちょうどそれを作ったので、私の脳がギャップをもう少し満たし、それが美しく塗装された絵であるときよりも多くの場合よりリアルになりました。

「私はまた、EGAは非常に制限があるので、アーティストが非常に高いコントラストで作業するように強制します。したがって、本当に深い影と明るい色がたくさんありますが、あなたが望む色の数を持っているとき、アートはより多くの勾配を持っている傾向があります。本当に刺激的で興味深いものを見ることができます。」

ロイドは、過去に多くのアドベンチャーゲームに取り組んできました。銀河間の魔法使い力ペリジウム、 そして無生物コートラック氏- そして彼は現在、別の名前を開発する過程にあります漂流者。しかし、彼が指摘しているように、これらのタイトルの大部分は通常、ノスタルジアにあまりにも激しく傾いていないか、彼が成長したゲームへの明示的な言及ではありませんでした。したがって、テルウィニウムは少し外れ値です。

4部構成のアドベンチャーゲーム(The Final Entry、Book Fourは現在作業中です)は、最初はAdventure Jam 2021で考えられ、10代のすべての影響を1か所にまとめたものを作りたいというロイドの欲求のために生まれました。これには、栄光のためのクエストのようなEGAゲームへの彼の愛と、The Wheel of TimeやThe Lord of the Ringsのような本への感謝が含まれていました。ロイドによると、これらの各ゲームは画像編集ソフトウェアの混合を使用して作成されていますasepres(ディザリングプラグインが呼ばれていますEgaify)そして、ロイド自身の2DアドベンチャーゲームツールキットPowerQuest(のために団結)。

「私はいくつかのアドベンチャーゲームをやりましたが、彼らは非常にうまくやっていたので、よりモダンなスタイルのものを作ろうとしていました」と彼は言います。 「アドベンチャージャム2021の場合、私は自分が何をしたいのか本当にわからなかったので、懐かしさに非常に懐かしくてleanせて何かをしようとするだけだと思いました。私にとって最もノスタルジックなもの、そして最もノスタルジックなテーマは、本当に安っぽいファンタジーであり、トルキン/ロードオブザリングのようなものであり、ロバートジョーダンの本でした。ティーンエイジャーとそのようなものに入る。

彼が説明するように、「最初のアイデアは、あなたが時間の本を持っているか、ホビットを言うならどうしたのか、しかし最初の夜のビルボがシャイアガンダルフから離れていることでしたか?それで、それは物事をどのように変えますか? Wheel of Timeのようなものに似ていますが、それをひねり、すぐに頭に向けようとします。」

テルウィニウムは、プレイヤーがペンダーという名前の若いヒーローの役割に足を踏み入れます。ペンダーは、怪物の悪魔のグループであるシャドーフェルからの壊滅的な攻撃の後、ラグタググループと一緒に家を逃げました。フェローシップのリーダーである魔法を振り回しているアルドール - が夜に殺され、友人が連れて行かれた後、犯人を見つけて、あなたの行方不明の同盟国を救出します。 4冊の本を通して、物語にはさまざまなねじれがあり、最初のエントリの終わりはペンダーがアルドールのスタッフを取得した後、死者を育てることができるネクロマンサーになるのを見ています。

これらのゲームのデザインに関しては、ロイドはテキストパーサーの上にポイントアンドクリックインターフェイスに行くことを決め、見、歩く、何かと対話するためのオプションを切り替えることができます。プレイヤーは画面上に目に見えるインベントリを持っているため、環境内のパズルの束を解決するために、収集したアイテムを使用する必要があります。ロイドによると、好ましくない状況はありませんが、彼はプレイヤーがもう少し忍耐強くなり、環境を慎重にスキャンするために時間をかける必要がある昔ながらのメンタリティでゲームをデザインしました。

「テルウィニウムにとって、それは私の楽しい、一種の個人的なサイドプロジェクトのことなので、パズルが彼らのものであることについてもう少しリラックスしています」と彼は説明します。 「私はまだ物事を本当にきちんと標識し、最初に何かを忘れてしまい、ゲームを終えることができないので、歩いて死んだ状況を避けようとしていますが、それはあなたが見なければならないゲームですすべてで、それは現代の種類ではありません。それが言って、手がかりがあるかどうかを確認します[…]。

裏切られた同盟-Ryan Slattery(Slatt Studio)

前の2つのタイトルがモダンなツールキットでEGA美学を再現している間、Slatt Studio's裏切られた同盟SCI0エンジンを使用して作られた真正なDOSゲームです。これは、Sierraの古いゲームエンジンでした。

もともと2013年にソロプロジェクトとしてリリースされ、最近、今年初めにその続編のKickstarterインセンティブの一部として大規模なオーバーホールを受けました。このアップデートでは、KarlDupéré-Richerの真新しいアートと、Brandon Blumeの真のDOSサウンドトラック(テルウィニウムに音楽を作曲しました)を特徴としています。

それは、そのクリエイターのライアン・スラタリーのような古典的なゲームをプレイするという経験に触発されましたキングスクエストIVスペースクエストIII、 そして栄光の探求、そして誘nされた王女を救うという一般的なビデオゲームのトロープを特徴としています。プレイヤーは、誤って投獄され、行方不明の乙女を救うために幻想的な生き物と魔法で満たされたカラフルな世界に出かけなければならない若いヒーローの役割を引き受けます。

「私はタイプパーサーが大好きだった」とスラッタリーは言う。 「私はグラフィックの色とそのすべての色が大好きでした。私はもともと、この種のものに取り組んでいる小さな人々の小さな小さなフォーラムでこの15年または16年前に作業していたことを発表したと思います。彼らは、Space Quest 1と2のダブルワイドピクセルや、Studioの次の反復を待っていました - または、少なくとも私が取り組んでいたゲームのスタイル - 当時は非常に小さいようでした。」

Slatteryが私たちに語っているように、ゲームはもともとはるかに長くなることを意図していましたが、彼が最初の子供を持っていた後、彼はタイトル帳1(3の)の下でButrayed Allianceのオリジナルバージョンをオンラインでリリースしました。話。当時、彼は最終的に他の部分を完成させるかどうかを知りませんでしたが、クリムゾンダイヤモンドのように他のプロジェクトがオンラインになり始めた後、彼は再びプロジェクトに取り組む自信を得ました。 EGAスタイルのゲームのオーディエンス。 2021年、彼は本2のKickstarterを開始し、Book Oneの拡張バージョンのストレッチ目標を含めました。

「私は「素晴らしい、それはたくさんの仕事になるだろう」と言った」と彼は私たちに語った。 「だから私の友人のカールは言った、「まあ、あなたが私に何をしたいのか教えてください、そして私はそれを始めます。」だから私は彼に地図を送ったが、彼は「私はこれらの画面に集中するつもりだ」と彼はちょうどそれらをしたので、私は私が時間があるときはいつでも他のものに取り組んだアップデートのアートワークの。

「私たちは実際のベクターベースのアートワークを行っているので、Photoshopから何かを取って貼り付けます。実際にはDOSベースのものです。学習曲線を学習します。 。

クリムゾンダイヤモンドと同様に、裏切られたアライアンスのアクションはテキストパーサーを使用して入力され、プレイヤーは動詞と名詞の組み合わせを入力して、特定のオブジェクトと対話するようにキャラクターを指示します。しかし、クリムゾンダイヤモンドとは異なり、裏切られたアライアンスは、栄光のQuest for Glory IIをモデルにした基本的な戦闘も特徴としています。

画像:Slatt Studio

「私は間違いなく栄光のためのクエストによって最もインスピレーションを受けました」と彼は私たちに言います。 「それはRPGのようなものでしたが、ゲーム自体を構築する際に、私はすべての統計を構築するものから遠ざかっています。この木を登る必要がある場合、一定量の登山統計が必要です。

会話を終えるために、Slatteryに、より多くのインディー開発者が今日EGAスタイルのゲームを作り始めていると考える理由を尋ね、「99.98%がノスタルジアのサイクルだと思います。作るのに十分な年齢であり、彼らの創造の一部は、彼らが子供だったとき、私がそうであったときでさえ、彼らが素晴らしい気分になることになるでしょう。 「ああ、私はそのようなものを作ることができますか?」

そして、それだけではありません...

もちろん、今日、これら3つの開発者が優れたEGAスタイルのゲームを作っているのは唯一の開発者ではないと言う必要があります。私たちの研究中に、私たちはまた、Thedeivoreに出会いました危険な夜、Colin P.'sセサリ、およびcosmicvoid's夜の他の場所、ジュリア・ミナマタの推奨事項のおかげで、私たちも見逃していることがたくさんあると確信しています。

懐かしさと芸術的な好みの組み合わせのおかげで、EGAスタイルのグラフィックは、ついにファッションに戻ってきました。まったく新しい世代の開発者が美学を再訪し、若者のゲームを再現し、それを新世代と共有することを望んでいます。

デイブ・ロイドが指摘しているように、このタイプのノスタルジックな芸術家にわたる懐かしい再評価は新しいものではなく、実際に音楽プロデューサーのブライアン・イーノが1996年の本「腫れた付録との年」でかなり雄弁に要約されたものです:「あなたが今、奇妙なものは何でも、ugい、不快で、新しい媒体についての厄介なものは、その署名、デジタルビデオの不安、8ビットのサウンドになります。 「

VGAグラフィックは、2つの形式の中でより現実的で絵画的であるかもしれませんが、EGAパレットとそれが生命をもたらす活気に満ちたシュールな世界について、まだ非常に説得力のあるものがあります。


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