強化されたポートの最近の発表を考えると時計塔限られたランゲームでは、オリジナルの作成を調べて、作成者のHifumi Kounoとチャットしたかったのです。
1995年にSuper Famicomでリリースされたこれは、サバイバルホラーのジャンルのタペストリーの重要なスレッドです。もちろん、この時点までに、このジャンルはすでに十分に確立されており、1980年代を通じて多くのプロトの例がありました(プロジェクトFirestartC64では素晴らしい例です)。それも後でした暗闇の中で一人しかし、重要なことに、直前ですバイオハザードマニアが定着しました。
このジャンルを定義した他の3つのホラークラシックについて言及しました。プレイヤーを危険にさらしたにもかかわらず、それぞれが反撃できることを考慮しています。クロックタワーに先行するすべてのホラーゲームの中で、主人公を非常に脆弱にした人はほとんどいませんでした(ボートウェイン、3Dモンスター迷路、 そしてアリの攻撃テンプレートに適合するだけです)。これにより、そのような後のタイトルの前駆体になります健忘症そしてエイリアン:分離、プレイヤーは危険を引き起こすのではなく、隠れる必要があります。
「私の周りの人々は、主人公が敵から逃げるゲームはうまくいかないと言いました」とクーノは30年近くを振り返り、彼のオンライン伝記で言います。 「それはヒューマンエンターテインメントでの私の最初のオリジナルタイトルであり、私のお気に入りの映画監督の1人であるダリオ・アルジェントに敬意を払ったタイトルでした。」
数年前にKounoと話をしました。日本のゲーム開発者プロジェクトの計り知れない歴史、そして私たちが彼のオフィスに座っているとき、彼の映画への愛は明らかです、壁は額入りのポスターで飾られていますアメリカンヒストリーX、ブルースブラザーズ、ダークシティ、時計仕掛けオレンジ、 そしてテキサスチェーンソー虐殺。コメディ、ホラー、そして人間の精神の闇の興味深いミックス - インタビューが進むにつれて、インスピレーションを探すときにクーノが創造性のあらゆる媒体に没頭するという印象があります。彼はまた、穏やかなfibで彼を捕まえたので、謙虚さを示しています。時計塔はそうではありませんでしたとても人間での彼の最初のゲーム。実際には監督でしたF1ポール位置2。
「それは私が参加してから約6か月後でした」と彼は認めます。指示人間のグランプリ2そして3。彼らは本当にリョジ・アマノのゲームだからです。基本的に、私はいくつかの更新されたバージョンを作成しました。私たちは同時に会社にいませんでしたが、私は彼を尊敬しています。」
そのため、いくつかの「更新された」ゲームのためのゲームで、Kounoはついに独自のオリジナルゲームを作成する機会がありました。彼が当時の人間の娯楽について説明しているように、ほとんどのプロジェクトは5人のチームによって処理されました。 1つの主要な例外を除いて、例外はありましたファイアプロレスリング、約20〜30人がいました。 Humanには、多くの異なるチームが同時に働いていました。私が思い出すように、クロックタワーには7人のチームがありました。」
私たちは、雰囲気がどのようなものかを感じるために、人間のエンターテインメントのオフィスのスケッチを求めます。驚いたことに、Kounoと同僚は、グラフィックスとサウンドスタッフが地下室に保管されていることを示す地図を描き、プランナーとプログラマーは1階にいました(米国と日本の2F)。デバッグもこの上層階にありましたが、個々のチーム内の分割は驚くべきものです。
特定の同僚がゲームのコンセプトについて持っていた疑問を考えると、旗艦レスリングシリーズに焦点を当てた会社と協力して小さなチームを持つことで、Kounoにいくらかの余裕があるのではないかと思います。具体的には、彼がどのように疑念を克服し、集中し続けたかを彼に尋ねます。
「私は単に揺れずに私の信念に従ったと言うのはクールだろう!」彼は笑う。 「しかし、それは真実ではありません。私は自分自身に疑いがあります。しかし、ゲームの提案を書くとき、私は頭の中で完全なゲームを詳細にシミュレートし、精神的に遊んで、それが私の心の中で展開するのを見ることができます。
このゲームのストーリーは、森の中の牧歌的な大邸宅であるBarrows Mansionであると信じていることに生きるために行く孤児のグループを中心にしています。予想されるように、物事は「シソルマン」の外観で恐ろしく不幸になります。これは、特大のはさみを振り回し、殺人を好む小さな悪魔のような人物です。主人公はジェニファー・シンプソンであり、ジェニファー・コルヴィーノのキャラクターに似ていて名付けられました(ジェニファー・コネリーが演じるラビリンスそして夢のためのレクイエム名声)、ダリオ・アルジェントの映画へのオマージュ現象、kounoはファンです。邸宅を探索し、アイテムを集め、シソルマン(あなたから地獄を怖がらせるために飛び込んでいる)に殺されないようにするのはジェニファー次第です。 、そして最終的に逃げる。可能であれば、さまざまな結果を伴う9つのエンディングがあり、殺された場合はゲームオーバーがあります。
KounoはArgentoに触発されたことを認めていますが、Jenniferの実際のモデルはもう少し地元でした。 「キャラクターグラフィックスの作成のために、私たちは実際の人を撮影しました」と彼は説明し、彼らはそれを輸入し、当時流行していたテクニックであるCGにそれを作りました。私がタイトルの概念を説明した後、私は計画部門で働いた彼女の演技。」これはおそらく、ゲームの「メインキャスト」と認められたYasuko Teradaであり、他の人間のエンターテイメントタイトルの監督としてもあります。
機械的にクロックタワーは、ポイントアンドクリックのアドベンチャーと同様に再生され、クリックするD-PADとホットスポットでアイコンが移動します。コントローラーのさまざまなボタンは、クイックキーとして機能し、ジェニファーを停止し、在庫をサイクリングします。特に、LボタンとRボタンにより、ジェニファーはその方向に走り、ゲームをより直接的な制御感を貸し出し、Scissormanが現れるときに不可欠です。しかし、走ると、ジェニファーの健康が枯渇します。安全な場所に座っているだけで、さまざまな手段で充電することができますが、このメカニックは訴訟においしい緊張を加えます。
「プロジェクトの基本的な概念の1つは、ゲームデザインにホラーテーマを追加するだけでなく、ゲームシステム自体にホラー映画を適用することでした」とKouno氏は説明します。 「ホラー映画では、ヒロインが無期限に走っているのを見るのは奇妙です。ある時点で、彼女は息を切らして走ることができず、彼女が閉じ込められるリスクがあるので、あなたは危機感を感じます。ゲームをリアルに見せようとすることで来ました。」
アイコン駆動型のインターフェイスは、SNESマウスでの使用に適していることを意味する場合がありますが、急いで逃げるための緊急パニックボタンとしてL/Rが利用できないことを想像することはできません。そうしても、健康を排除し、最終的に私たちを殺すかもしれません。クーノはマウスのサポートを検討していましたか、私たちは疑問に思いましたか?
「問題は、マウス周辺機器のインストールベースが低いことでした」とKouno氏は説明します。 「オプションのマウスのサポートは良かったでしょうが、ゲームをプレイするために必要なマウスを作ることはビジネスの観点から困難を生み出したでしょう。もう1つのことは、元の時計塔が大規模な予算や開発スタッフを持たないかなりの実験的なプロジェクトであったことです。 。
これは私たちをファンコミュニティの仕事に導き、パッチが作られたという事実につながりますマウスのサポートを許可します、ファンの翻訳に加えてさまざまな言語、日本を去らなかったので。 「ファンの翻訳があることに感銘を受けました」とKounoは言います。
エミュレーターはROMの使用を必要とするため、これは少し厄介な感じがします。多くの場合、ゲームを購入しないことを意味します。パッチの合法性と、Aeon Genesisチームが1999年から2001年に終了した2年近くの作業をどのように費やしたかを説明し、繊細に踏みました。Kounoの反応はすぐにこの不器用さを払拭します。
"おお!"彼は叫ぶ、「それは本当に印象的だ!何人かの人々がそれをプレイするために喜んでやろうとしていることを本当に喜んでいる。それは多くの仕事だ!そして時々、古いゲームは非常に珍しい方法でプログラムされた。誰がそれをリリースするのはいいでしょうか。販売が難しい。」 (皮肉なことに、私たちが最近彼と再会したとき、Kounoはそうでした気付いていないゲームの今後の再リリースの。)
特に近年のサバイバルホラーの成功、特にプレイヤーの脆弱性を支持して戦うことを考えると、出版社によるこの信念は驚くべきことです。 Amnesiaを、おそらくクロックタワーに特定の遺産を負っているゲームとして引用して、さまざまなタイトルをリストしています。
「そうそう、聞いたことがある。それは蒸気にある」とクーノは市場を知っている。 「ありましたアラン・ウェイク、そしてサイレントヒルシリーズはまだ進んでいます。しかし、HDコンソールで大予算のホラーゲームの提案をすると、日本の出版社はそれを求めません。彼らは、恐怖風味のFPSまたはアクションゲームに同意するかもしれませんが、純粋な恐怖ではありません。」
出版社からの抵抗にもかかわらず、Kounoは彼が作成したときになんとか突破することができましたNightCry。 2016年にリリースされ、Kickstarterを通じて資金提供されたこのポイントアンドクリックのサバイバルホラーは、クロックタワーに非常によく似ています。レビューは混合されました。否定的なレビューは、現代のタイトルとポーランドの欠如と比較して、それがどれほど時代遅れに感じたかを嘆きました。多くの人がいた肯定的なレビューは、新しい時計のタワーの分割払いに非常によく似ていると感じています。
「これは私が作りたかったゲームです」とKounoはNightcryについて語っています。 「[Clock Towerの]敵のみを実行または隠すことができるユニークなゲームプレイの組み合わせと、ポイントアンドクリックインターフェイスは好評でした。私は本当にそのような別のゲームを作りたいと思っていました。」
それが時計塔かどうか、鋼大隊、 または無限のスペース、Hifumi Kounoのゲームは明確で二極化しています。彼らはユニークなフレーバーであり、一部の人は楽しむことができませんが、それは完全に大丈夫です。彼の作品にも同様に多くのファンがいるからです。プレーヤーの期待と自分の期待のトピックは深い目標であり、日本以外の多くのファンを参照して、Kounoの見解を求めています。
「私には海外のファンがたくさんいますか?私はそれを知りませんでした」と彼は謙虚に言います。 「国内市場であろうと海外市場であろうと、仕事をどれだけ市場に適応させる必要がありますか?その質問を完全に無視し、楽しいと思うものを作成するだけで、少なくともある程度の成功を見つけるでしょう。クロックタワーとスチール大隊の場合は、市場の期待に直面して、良いゲームを成功させると、あなたが苦労する可能性があります。市場を考慮しないでください。私の場合、クロックタワーはかなりよく販売されていましたが、ビジネス面と創造的な側面のバランスをとるのは難しいことです。」
最後に、私たちは午後中ずっと話し合ってきたゲームを自然に保持して、写真のポーズをとるようにクーノに頼みます。また、それが彼に与えられたのか、それとも彼がそれを買わなければならなかったのか尋ねますか?
「私は従業員の割引でそれを買った」と彼は明らかにする。 「ゲームを作る人々はめったにコピーを与えられません。しかし、社内でゲームを購入するための従業員の割引があり、それが各ゲームの総売上に貢献しました。そのため、私たちのほとんどは自分のコピーを購入して喜んでいました。おそらく自分のゲームのコピーを購入しますが、デバッグプレイフェーズでは何度もゲームをプレイする必要があります最近クロックタワーをプレイしました。<laughs>私のガールフレンドは遊びたかったので、一緒に遊んだ。」
それよりも良い感情を考えることはできません。だから私たちはあなたに私たちからのクーノの言葉を残します以前のニュース記事:「私はクリエイターであり、新しい芸術作品を作成することに完全にコミットしています!」
彼は長く続くかもしれません。
この記事は、からのインタビュー資料の組み合わせを使用して作成されました 日本のゲーム開発者の計り知れない歴史、および最近のHifumi Kounoとの通信。