90年代を通じて、マンチェスタースタジオソフトウェアの作成は、NESとSNESで適度な成功を収めた後、32ビット時代に適応するのに苦労して、日の目を見たことのない多くのプロジェクトに関与していました。のようなゲームで至福、プロック、equinox、 そしてケン・グリフィー・ジュニアは、メジャーリーグの野球を贈ります。
この期間中に取り組んでいた未発表のタイトルのいくつかが含まれていますスパイラルサガ(equinoxの精神的な後継者)、N64のようなプロジェクトムーンジェリーそしてブレードとバレル、および1995年の興行収入のフロップへの一人称オンレールシューティングゲームのタイインウォーターワールド3DOおよびPS1の場合。そして、それはこの最後のプロジェクトです。新しいビデオ、開発チームとの新しいインタビュー(および本から取得した情報が含まれていますそうではなかったゲーム))
Waterworldファンチャンネルのビデオ環礁開発者がプロジェクトについて持っていた初期の懸念のいくつかを詳述し、デザイナーのSte Pickfordなどのチームの一部のメンバーがそれをより似たようなものに変えたいと主張することから始めます。ウェーブレース64(ウェーブレース64の前は必ずしもものでした)。
ビデオが述べているように、これはチームが映画の海洋環境をよりよく活用できるようにするためでした。しかし、その出版社の相互作用は、この要求を単に無視し、代わりにオンレールシューターであることを要求し続けました。
ビデオ全体に示されている古い雑誌の記事、スクリーンショット、コンセプトアートがたくさんあり、ゲームの開発が非常に困難であることが判明した理由に関する洞察があります。
特に、このビデオでは、テストされていないハードウェアと映画の絶え間ない書き換えが、チームが直面したメインのつまずきのブロックと、ゲームを変身させたいプロジェクトを閉じるために、相互作用によってもたらされた外部コンサルタントの非現実的な期待を引用しています。 2Dスプライトを備えた事前にレンダリングされたタイトルであるのではなく、真のリアルタイム3Dエクスペリエンスに。
最終的に、ゲームの両方のバージョンが何ヶ月ものハードワークの後にキャンセルされ、最適な起動ウィンドウが欠落しているため、フィルムがすでにリリースされた後、相互作用がプラグを引っ張りました。
詳細については、上記のビデオ全体をご覧ください。
[ソースYoutu.be]