の最初の映像の場合オーバージャンプラリーオンラインで登場した、それは正しくかなりの騒ぎを引き起こした。 Unreal Engine 5を使用して作成され、現代が何であるかを食欲をそそる垣間見ることができましたセガラリー超現実的な車のモデル、息をのむような環境、そしてもちろん、トレードマークのセガ・ブルー・スカイを備えたように見えるかもしれません。
オーバージャンプラリーは仕事ですアレッサンドロ・シアシ、イタリアのVFXアーティストとセガラリースーパーファン。ゲームのスチームページそのインスピレーションの秘密はありません。 「オーバージャンプは、1994年の輝かしいアーケードレーシングゲームであるセガラリーチャンピオンシップへの独立した非公式のオマージュです」と読みます。 「アイデアは、Unreal Engine 5:同じアーケードドライビングスタイルを維持しながら、今日の標準にグラフィックをリフレッシュすることです。このゲームは、セガの承認を得ることを望んでいる概念の証明です。」
このファンメイドの賛辞は本当にキヤノンのエントリーになることができますか?もっと学びたいと思って、私たちはSchiassiと連絡を取り、長年にわたって最もエキサイティングなラリービデオゲームについて話しました。
時間の延長:これまでのキャリアの背景を教えていただけますか?
Alessandro Schiassi:ミラノのPolitecnicoで工業デザインを勉強している間(私の生まれた場所)、私はファン映画プロジェクトを発見しましたメタルギアソリッド:慈善活動。私はすぐにランクに加わり、オンセットのスーパーバイザーとコンポジタ(すべての要素をまとめて最終ショットを作成するアーティスト)として、視覚効果を学び始めました。また、チームの残りの部分が主にベネトにいたため、ワークロードは非常に重要になりました。そのため、私は毎週そこに行かなければなりませんでした。ある時点で、私は大学を辞め、このプロジェクトにフルタイムで集中することにしました!
映画がリリースされたとき、それはファンから、さらには小島秀夫自身によって賞賛されました!数か月後の2010年に、私はロサンゼルスに移り、VFXアーティストとしてのキャリアを継続しました。その後、約3年前、私はUnreal Engine 5を学び始め、それに恋をしました。私の芸術的スキルはこの環境で簡単に実装できることに気付きました。ビデオゲームを作ることは常に夢のように成長しており、今ではこれまで以上にアクセスしやすい可能性があります。
Sega Rallyへのオマージュを作成したきっかけは何ですか?あなたがそれを愛するようにするそのゲームについては何ですか?
UE5を学習している間、私は他の誰かのIPを使用するというすべての長所と短所を使用して、VFXを1日戻って学習するときに使用したのと同じアプローチを取りたいと思っていました。
リメイクは、特に3D Techが新しく、多くの近似があった90年代のゲームのゲームの魅力的です。これは、芸術的な自由を十分に持っている間、オリジナルのゲームを青写真として使用するのに最適です。
特に、セガはファンプロジェクトについて非常にオープンであるように見え、しばしばそれらを公式タイトルに変えるソニックマニアそして怒りの通り4。
当時の土星でプレイしたすべてのゲームをレビューしていたとき、セガラリーはさまざまな理由で際立っていました。それは非常にシンプルなゲームメカニックを備えたアーケードレーシングゲームであり、ビルトインUE5物理エンジンを使用することができます。車両の場合、アニメーションや重いプログラミングは必要ありませんでした。
また、簡単に見つけて購入できる実際のモデルもありました。何かをモデル化してテクスチャする必要はありません!最後になりましたが、ほとんどの環境は自然の風景であり、UE5内で簡単に作成できます。
また、特に弟と何度も何度もプレイしていたので、そのゲームの思い出もありました。全体として、それはまだファンによって、これまでに作られた最高のレーシングゲームの1つであり、その直感的なコントロールと記憶に残るOSTを備えています。
ほとんどのセガのファンは、ジャンプが彼らの夢の次世代セガラリーがどのように見えると期待するかを正確に見ていることに同意するでしょう - そのような視覚的品質を達成するのはどれほど困難でしたか?
それはかなりの挑戦であることが判明しました!幸いなことに、合成と色のグレーディングの私の背景は非常に役立つことが判明しました。
実写プレートの要素(CGIまたは映像)を一致させる必要がある場合は、色格付けの技術的側面について学ぶ必要があります。同様の概念を、エンジンにインポートした3Dアセットに適用できます。それから、もちろん、主な重いリフティングは、さまざまなパラメーターを調整できるポストプロセスボリュームによって行われますが、さらに多くのパラメーターがあります!現実的な照明は、多くの場所から来ています。空でさえ光を投げかけています(これは、影が暗すぎるのを避けるために非常に役立ちます)。体積局所霧や神の光線などの追加の要素を使用して、特定の領域を強化できます。
私のリメイクでは、オリジナルには存在しなかったトラックのセクション、つまり滝(霧のあるエリアがあります)と燃えたエリア(もちろん煙が煙)を追加したかったのです。
全体的に、それは物理的にベースの素材と、飽和、カラーパレット、コントラストの観点からオリジナルがどのように見えるかとの絶え間ない微調整と戦いでした。
もちろん、最も重要な要素は、古典的なセガブルースカイです!今日、ゲームの空はしばしば過度に露出しすぎて飽和状態にあります。
ファンはその要素が大好きで、過去10年間で他のレースゲームから際立っています。
Sega Rallyは、現実的な取り扱いを称賛し続けています。そのチームは、実際のラリーイベントを訪れて、車の扱い方を感じることさえしました。ジャンプがそのインスピレーションと同じくらい本当のスポーツに忠実であることをどのように保証していますか?
正直に言って、本当にそうではありません!私はアイデアを得るために、元のゲームに登場する車の非常にたくさんの映像を見ましたが、私の焦点のほとんどはゲームの方法にありました感じたのように。はい、彼らは本物の車にできるだけ近づいていましたが、アーケードエクスペリエンスのために楽しいものにし続けていました。
私の場合、Unreal Engine 5のChaos車両(先ほど述べた独自の物理エンジン)から始めて、私はそのような極端な条件下で実際の車が運転するものの限界を押し上げなければなりませんでした(迅速な加速のように、オリジナル、わずか1秒で1〜100kmhを記録します!)。
全体的に、私はSim Racingゲームが好きではありません。彼らは、セガが90年代にアーケードレーシングゲームで達成したことから、実際にもっと楽しくすることなく、一歩下がったように感じます。
これは、ほとんどのレーシングゲーム愛好家にとって非常にホットなテイクであることを理解していますが、フルステアリングサポートとフォースフィードバックを備えた移動リグがない限り、そのアドレナリンラッシュのためにアーケードレーシングゲームをプレイする方が良いでしょう。
オーバージャンプラリーは、私と同じように、レースゲームに参加していない人々のために設計されたゲームであると言っても安全です(そして、おそらく元のセガラリーのファンのほとんど)。しかし、フィードバックはこのジャンルのファンからも非常に前向きであり、おそらく一度も違うことを喜んでプレイすることを喜んでいます。そして速い。とても、とても速い!
どのようにしてジョニージョリをプロジェクトに参加させましたか?
私は正直に彼に彼のInstagramプロフィールにDMを書いただけです!彼は翌日に答えた後、私たちはメールに移りました。彼のプロフェッショナリズムと親しみやすさは本当に傑出していました!オリジナルの曲「The Machine」を作成するプロセス全体が素晴らしい経験でした!私は彼にいくつかのインスピレーションを与えました(主に「「Live&Learn」と「Gettin 'Muddy」、オリジナルのSega Rallyのマウンテントラックのように聞こえるはずです)、ラリーレースに関するクールなコンセプトのリストを示しました。
彼はその「ゲームオーバー」の部分を書いた、そして私はそれの後に「ええ」を追加することを提案した…ファンはきっとその詳細をキャッチした!
また、数ヶ月前にロサンゼルスでのソニック交響楽団ツアーで彼が演奏するのを見るのも喜びでした。私のプロジェクトのためにオリジナルの歌を書いた同じ男がフルシアターを楽しませているとは信じられませんでした!
また、私がリリースした前のビデオから彼の声を認識した人の数についても言及する必要があります。
Steamページによると、セガのゲームでの承認を得たいと言っています。最終的にSega Rallyシリーズの公式な部分になることを望んでいますか?これまでセガで会話をしましたか?
はい、1日目からの計画は、これを公式のSega Rallyのリメイクに変えることでした。私はプロジェクトを「オーバージャンプラリー」と名付けました(必要に応じて)独立したゲームとして継続するオプションを望んでいたからです。自分自身。
この時点で、SEGAの状況を開示することはできません。私はファンがSteamでゲームをウィッシュリストに登録することをお勧めします。これは基本的に、このIPへの関心を示すための概念実証です。
セガが関与したくない場合、その時点からの計画は何ですか?
デモの受信方法と、取得できるウィッシュリストの数に依存します。これは、外部資金を得るのに役立ちます。
動機付けの面で重くなる可能性があるため、私は個人的に拒否をする方法を見なければなりません。私はさまざまなジャンルを念頭に置いて他のプロジェクトを念頭に置いているので、代わりにそれらに移るかもしれません。
Jump on Consolesをリリースする予定はありますか?
絶対に!私はコンソールでのみプレイして育ちました。とにかく、アーケードレーシングゲームは、コントローラーで再生されるように特に調整されているため、そこでより多くの牽引力を得る可能性があります。しかし、心配しないでください - ホイールサポート(フォースフィードバック付き)も同様です!これは、最も要求されている機能です。
私は現在、PCリリースがより簡単であるため、PCリリースに焦点を当てていますが、コンソールのリリースを間違いなく検討しています。
将来的に取り組む他のクラシックレーシングシリーズはありますか?
私がセガに持ち込みたいピッチの1つは、「セガレーシングユニバース」の復活です。写真aデイトナUSA(おそらく「ローリングスタート」と呼ばれます)次世代のグラフィックス、より現実的な自動車クラッシュ、そしてオンラインで最大40人のプレイヤー!またはaセガツーリングカーそれらの素晴らしいツーリングカーとその驚くべきOSTの復活でリメイク。最後になりましたが、のリメイクSCUDレース素晴らしいでしょう!
ゲームプレイの面で他のジャンルに焦点を合わせたいので、アートディレクターとして関与することに興味があるかもしれませんが、とにかく非常に興味深いでしょう。
私が取り組むことを望んでいるセガIPS以外の他の唯一のタイトルは次の世代のリメイクになりますワイプアウト2097。同じ音楽、同じゲームプレイ、グラフィックスのバンプ。繰り返しますが、オーバージャンプラリーフォーミュラの動作。