先月、英国の出版社システム3はそれが戻ってくると発表しました最後の忍者Nintendo Switch、PS4、PS5、Xbox One、およびPCの新しいコレクションの形のゲーム。Kickstarterを通じてクラウドファンディングされます。
キャンペーンで「コンピューターゲームの黄金時代へのオマージュ」と説明されているこのコレクションは、最後の忍者三部作のさまざまなポートを含むように予定されています(そして忍者リミックス)および3つの追加のシステム3タイトルを含む国際空手、私+、 そしてバンコクナイツ。つまり、プレイヤーは1つの便利なコレクション内の7つのクラシックタイトルにアクセスできることを意味し、元々システム3をマップ上に置いた武道のゲームに精通したり、再会したりする簡単な方法を提供します。
すでにキャンペーンはKickstarterで非常にうまくやっているようで、わずか40分以内に10,000ポンドの最初の目標を達成することができました。 System 3の共同設立者兼CEOであるMark Caleに追いつくことは、コレクションに含まれているいくつかのタイトルの起源とこれを始めたものについてさらに学ぶことをお勧めします。現在のキャンペーン。その過程で、Caleは、System 3の最初のゲームを考慮する理由など、いくつかの興味深いストーリーを教えてくれました。コロニー7、失敗; 1985年のパーソナルコンピューターワールドイベントでの危険なダンスルーチンが、開発者/出版社がActivisionとの契約を獲得するのにどのように役立ったか。そして、システム3の物語キラー本能決してリリースされなかったライバル。
以下のCaleとの会話を見つけることができます(長さと透明度のために編集):
時間延長:はじめまして、マーク。まず第一に、私たちがシステム3の起源に戻ることは素晴らしいことです。あなたは以前にインタビューで、学校を卒業してからフリーランスの写真家になり、Atari UKで仕事をしたと述べました。 「自分のビデオゲーム会社を始めたい」までどうやって行ったのだろうか?
Cale:基本的に私が学校を出たとき、私は写真家のアシスタントになりました。私はジョン・ローリングスと呼ばれる写真家のためにコヴェントガーデンで働いていました(著者のメモ:混乱しないでください同じ名前のコンデナスト出版物の写真家1970年に亡くなった人)。そして、夏には、私は写真家の2番目のアシスタントでしたノーマン・パーキンソン、すべての王室を撮影し、非常に有名なファッション写真家でした。
とにかく、ジョンは私のゲームへの情熱を知っていて、もう写真にお金がないと私に言ったので、あなたは別の方向を追求したいかもしれません。だから、あなたは知っている、当時私の心にあったものであり、私はAtari UK内の多くの人々に会いました。
アタリはディストリビューターと協力し始めました。 Ingersoll Electronicsだったと思います。しかし、それは独自の企業を設立し、偶然に、私が北ロンドンに住んでいた場所にかなり近いアルパートンに本社を設立しました。それで、私はゲームやコンピューターなどの写真やスクリーンショットなどを撮ることができるという考えでそれらを売りました。そこから、私はそこで数人の人々を知り、2600と800で彼らのゲームを批判しただけです。そして、最終的に、彼らは「なぜあなたは自分のビデオゲーム会社を設立しないのですか?」と言いました。だから私はしました。
事実上、Atariとその接続でのその入力がなければ、それが起こったとは思わない。私は写真の世界に滞在していたでしょう。
時間延長:その瞬間から、どのようにシステム3を確立しましたか?過去には、他に2人の共同設立者がいて、固執しなかったと聞いています。私たちは正しいですか?
Cale:いいえ。もともと、3人がいました。エマーソン・ベスト、マイケル・クー、そして私。マイケルは、System Studiesと呼ばれる大学でコンピューター研究[コース]を行っていましたが、私たち3人がいて、ビデオゲームを作りたかったため、会社はSystem 3になりました。
マイケルは会社を設定したことはありませんでした。エマーソンは私と一緒に会社を設定しました。彼は何年も私と一緒にいましたが、それから1985年頃、私は彼を買って会社全体を所有することになったと思います。だから私は自分で責任を引き受けました。
時間延長:他のインタビューでは、最初のゲーム(Atari 8ビットのコロニー7)が特に素晴らしい製品ではなかったと思う前にあなたが言及するのを聞いたことがあります。私たちは疑問に思っています - その最初のリリースの何が問題になったのですか?それはあなたの足を見つけるだけの問題でしたか?
Cale:それは私たちの最初の製品でした。だから私たちはそれを持っていました。それから私たちは持っていましたレーザーサイクルBBCとデススターインターセプターCommodore 64。そして、さまざまな人々がそれのさまざまな要素をプログラミングしていました。コロニー7はグラフィック9モードで行われました。呼ばれるチップがありましたGTIAチップそれには、当時美しいこの種のシェーディングがありました。
あなたは今それを見て、あなたは「私はあなたが何について話しているのかわからない」のようなものですが、その時、あなたはさまざまなグレーやグリーン、または赤に溶け込むすべての色を見ています、そしてそれはグラフィックス9でした。それがアイデアでした。
それは私がシリウスと呼ばれる会社から知っていたゲームに基づいていました盗賊400および800およびCommodore 64コンピューター。それで、私たちは「私はそのようなことをしたい、ありがとう」と思った。しかし、お金も予算もありませんでしたし、それは物事に対する私たちの最初の試みでした。
時間延長:そして、コロニー7からどれくらい経ち、LTソフトウェア(ZXスペクトルのために国際空手とツイスターを開発したのは誰ですか)に連絡しましたか?あなたはスタンパーズのエージェントを通して彼らと連絡を取ることになりましたよね?
Cale:ええ、それはスタンパーズのエージェントを通してでした。そこで、スタンパーズのエージェントは私たちにLTソフトウェアを紹介しましたが、彼はまた、David Bishopと彼のパートナーに私たちを紹介してくれました。彼は私をRobert Steinに紹介しました。
私たちは彼を通してLTソフトウェアに会いました。エージェントの名前は覚えていませんが、基本的に、LTソフトウェアは国際空手とツイスターに取り組み始めました。 Sensible SoftwareのJon HareとChris [Yates]はTwisterに取り組み、Jonは国際空手のグラフィックを行っていました[コモドール64]。
この段階で、私はActivisionと契約を結んで私たちのグローバル出版社になり、誰かがArcher MacLeanに連絡する必要があることを提案しました。彼はちょうど終わったドロップゾーン。そして、私はアーチャーに連絡し、彼を乗せました。私たちはLTソフトウェアに駆り立て、コードを見ましたが、彼はそれがひどいと言いました。彼はコードを書き直し、ジョン・ヘアは彼に基本的なグラフィックを与えました。
その間、私たちはアンドロメダ(アンドロメダはロバート・スタインが所有していた会社でした)を通じて、ハンガリー人(スペクトルバージョン)と協力していました。 LTソフトウェアは(スペクトル用)国際空手を完成させることになりましたが、それは最高のバージョンではありませんでした。
時間の延長:もちろん、PCW(Personal Computer World)1985について尋ねなければなりません。システム3の周りに宣伝を構築し、会社をマップに載せるという点で、そのイベントはどれほど重要でしたか?私たちが正しければ、そのイベントは1985年9月に開催されました。
Cale:それは確かにしました。その特定の時点で、1985年にラスベガスのCESでロバートに会いました。 LTソフトウェアは、[スペクトルのために]国際空手を行っていました。 1985年6月、Commodore 64バージョンでArcherと契約を結んでいたと思います。私たちはツイスターを持っていましたが、それはジョンとクリスがそれに取り組んでいたので、かなりうまくいっていました。しかし、PCWショーが生まれ、事実上表示するものは何もありませんでした。
私の母は私に彼女の信頼を置いていて、私たちがこの大きなショーをするために彼女の家を柄に抵当に入れました。そして、私は「キリスト、私たちは製品を持っていない。表示するものは何もありません。世界中で製品を販売するために、どのように配信取引を取得しますか?」そして、エマーソンが両親を介して私の母と同じように我慢したくなかったので、エマーソンが去ったのはこの点の直前でした。だから私たちは友好的な方法で自分自身の間でさよならを交渉しました。それで、それは私に気づきました、「これをショーにしましょう。非常にとんでもないことになりましょう。」
だから私は、「私たちが何をするかを教えてくれます。一緒に2つの六角形の形状のスタンドをセットアップします。 1つの六角形はスタンドになりますが、もう1つはステージになります。そして、私たちがすることは、そこに大量の空手展示を置くことです。」私はこのエージェントを見つけました。これは、カンフーと空手の専門家であるソーホーのチャイナタウンから私を連れて行ってくれて、彼らはショーを開催しました。それで彼らは素晴らしいショーをしました。しかし、それから私は、「もっと何かが必要だと思った。主催者は宗教的な狂信者だったので、私たちは何人かの女の子とショーを開催し、故意に禁止されます。
ですから、今日の世界ではひどいことを知っています。今日はこれを行うことはできませんが、Naughty But Niceというダンスグループを雇いました。そして、私たちがこれらの女の子にしたことは、私たちのゲームツイスターに基づいた日常的でダンスでした。そして、私たちはゲームの名前をツイスターからツイスター:母の母に変更しました。ブーツや他の人がその言語でそれを取り入れないので、私たちはそれを変えなければなりませんでした。
そのため、事実上、私たちは最初の日の終わりに「明日そのショーを開催すれば、あなたをシャットダウンするつもりです」と警告されました。文字通り2時間ごとに、ショーを開催したとき、誰もが立ち止まって私たちのスタンドを回ります。人々は自分の机をよだれかけて立ち上がって群衆の上を見て見るために見ました。翌朝、すべてのマスコミを招待し、ショーを開始し、スタンドへのパワーがカットされました。ブーム。私たちは禁止されました。それだけでした。 Activisionはショーに参加していましたが、私たちは彼らと契約を結びました。それが私たちのオープナーでした。
時間延長:最後の忍者については、最近我慢しています最近、YouTubeのそのビデオはその起源とインスピレーションを紹介しています。そのビデオで言及した興味深いことの1つは、Atari 400と800のDataSoftのBruce Leeのアイデアを拡張したいということです。それを達成しようとする際の主な課題は何ですか?
Cale:それは非常に挑戦的な状況でした。私は大好きでしたアドベンチャー私の2600年。私はそれが大好きで、テキストアドベンチャーが嫌いでした。当時の武道は大規模なものでした。
ブルース・リーだけではありませんでした。それはすべてでした。チャック・ノリスと他のすべてのスターは、武道映画をやっていました。また、80年代前半の漫画における10代のミュータントニンジャタートルズの出現でもありました。忍者は当時の大きなものであり、プラットフォームゲームも大きなものでした。
だからあなたは持っていたジャンプマンepyxから。それはとても大きかったです。ブルース・リーは、再びジャンプアンドランのようなものでした。そして、あなたは持っていましたマイナー2049er。しかし、私がブルース・リーについて気に入ったのは、ゲームの誰かと武道や戦闘対決をしようとしていました。それが彼らがしたことです。そして、私はそれが3Dで何かを視覚化し、キャラクターが戦い、あなたを止めようとし、あなたの仕事を完了しないようにしようとしていることを望んでいましたが、同じ課題を持っていますが、物事を見つけて、マニュアルや何を持っているのかヒントが与えられたパズルを解決します。そして、それが最後の忍者がどのように設定されたかの基盤でした。
AndromedaとIstvan Bodnariと彼のチーム全員の助けがなければ、彼らのチームは、カットアウトしてから繰り返して複数のHighを引き出すことができるブロックまたは要素のスクリーンを効果的に持っているという素晴らしいコンセプトを思いついたので、これは起こりませんでした。 - ライス画面...
挑戦は、コモドールでは64Kのメモリしか持っていなかったということですよね?そして、私たちが持っていた最大の課題の1つは、これを実現する方法です。そして、AndromedaとIstvan Bodnariと彼のチームのすべての助けがなければ、彼らのチームは、カットアウトしてから繰り返して複数の描画をすることができるブロックまたは要素のスクリーンを効果的に持っているという素晴らしいコンセプトを思いついたので、これは起こりませんでした高解像度の画面、 どれの素晴らしいグラフィックを64Kメモリに入れる方法についてのトリックでした。
彼らの唯一の問題は、彼らがゲームをプレイ可能なものに発展させることができなかったことです。繰り返しになりますが、アクティビティの連絡先を通して、彼らはジョン・トゥイディと呼ばれる男に手を差し伸べることを提案しました。そして、ジョンはハンガリー人から引き継いだからです。なぜなら、それは時間内に行われないことが明らかになったからです。その時点で、私たちはほとんどすべてを廃棄しました。しかし、私たちがしたことは、私たちがインテグレーターを見て、ジョンがそれを書き直し始めたことです。
時間の延長:私たちが持っているもう1つの質問は、アンソニー・リーとベン・ダグリッシュの最後の忍者の音への貢献についてです。どちらもどのようにしてプロジェクトに参加しましたか?
Cale:アンソニー・リーズから、彼はゲームで音楽をやりたいと思っているというアプローチがあり、彼を乗せました。そして、それは素晴らしかったです。すぐにやりました。その後、私たちは非常に多くの曲のために彼に契約しました。そして、「ああ、実際には、テープの各レベルの間にロードするのが非常に長いので、それに合うには音楽が必要です」とわかりました。そして、彼が固定された部分をやったので、再びActivisionのAndy Wrightは、「この男、ベン・ダグリッシュに話しかけてください、彼は素晴らしいでしょう」と言いました。
それで、私たちはベンを降りてきて、彼は他の曲をたくさんやった。だから私たちは彼らを動かしました。あなたが知っているので、私はベンの曲はおそらくこれまでで最高の曲のいくつかだと個人的に考えています。彼らはマーティンゴールウェイの音楽でそこにいますランボー:最初の血液パートIIコモドール64。
時間延長:新しい最後の忍者コレクションについて話しましょう。私たちが持っている主な質問は、なぜあなたがそれをまとめたいと思ったのですか?なぜ今?
Cale:まあ、それは非常に良い質問であり、それに答えるための部分がたくさんあります。現時点では、レトロゲームの復活を見たと思います。それは大きなものになりました。そして、あなたがレトロなゲームの歴史を振り返るなら、確かにコモドールとアミガの形式で、私たちはゲームと私たちが市場にリリースしたものの観点から、当時世界のリーダーでした。最後の忍者シリーズは2300万枚以上のコピーを販売し続けました。[著者のメモ:コレクションのマーケティング資料では主張が広く繰り返されているように見えるため、Caleにこれのさらなる証拠を求めました]。
なぜ今?まあ、私が言ったように、レトロは現時点で多くの人々にとって大きなものです。大きな復活があります。そして、ビデオゲームの保存は、多くの人々が無視している重要な側面だと思います。そのため、たとえば、2010年以前にリリースされたほとんどの製品は、コードを保護し、ビデオゲームの履歴を保護するために何らかの形の保存が行われない限り、消えます。そして、実際には一日の終わりには、これらのゲームがアクセス可能であることを確認することが重要であり、それらを維持するためのある種の解決策を見つけることが重要です。したがって、これらのゲームをスイッチに置くというアイデアは、私たちにとって非常に魅力的でした。
時間延長:含まれる他のゲームに関しては、コレクションに国際空手とバンコクの夜もあります。私たちは、あなたがすでに行った商業保存の側面だけでなく、なぜそれらのゲームがお互いを補完し、このコレクションに属しているのを感じるのはなぜですか?
Cale:再び素晴らしい質問。彼らは共通点が1つあるので、お互いを補完します。それらはすべて格闘技の形式なので、それは戦闘パックです。あなたはより多くの価値を追加します。最後の忍者1、2、3、さらに最後の忍者リミックスを行い、カートリッジを販売していた場合、少し深みがないと思います。これらの象徴的なゲームを追加することで、私たちはこれらの製品を知っているレトロゲームのファンにより多くの価値を与え、より多くの価値を与えています。
時間延長:このコレクションのもう1つのボーナスは、各ゲームの異なるバージョンを選択できることです。これらのゲームのバージョンは、ここに含めたいと思っていましたが、できなかったのだろうか?
Cale:国際空手から始めます。国際空手の最初のバージョンがスペクトルに登場しましたが、それはあまり良くありませんでした。大丈夫でした。それは格闘ゲームでの私たちの最初の試みでした。せいぜい平均だと思いました。だから私はこのコレクションにそれを含めたくありませんでした。しかし、私たちのファンや支援者の多くは、「あなたはそこに他のスペクトルゲームを持っている、あなたは国際的な空手を持たなければならない - 良いか悪いか」と言ってきました。
私がそこに置きたいと思っていた別のバージョンは国際空手のSTバージョンでしたが、時間枠内でそれを行うことができなかったか、最終的にいつできるのかを確実に知ることができるスイッチでAtari STを再現することに大きな問題がありますそれを成し遂げます。いつそれを成し遂げることができるかについてのアイデアがありますが、それは近い将来ではないものです。私たちができることを望んでいたのは、コレクションの位置にあることでした。これが私たちが持っているスイッチでそれを行うことであり、それがビデオでそれを見せている理由です。そして、私たちがやることは、すべての支援者が感謝としてゲームの実際の編集でクレジットを取得するため、人々の名前を追加することです。
したがって、Atari Stバージョンはそれを作りませんでした。 Atari 400バージョンはそれを作成しませんでしたが、すべてのバージョンを含めることはできません。結局のところ、私たちがやりたかったことは、ほとんどの人がアミガ、コモドール64、スペクトルだったものに焦点を当てていたからです。そのため、答えは非常に簡単です。はい、私たちはそこにより多くのフォーマットを入れたいと思っていましたが、私たちのテクノロジーはAtari Stのためにまだそれを行うことができません。しかし、良いニュースは、NESでブレークスルーを行ったことです。したがって、最後の忍者のNESバージョンが作成されます。なぜなら、私たちは現時点でそれに非常に近いだけで、クラウドファンディングに行く時間が十分にあるからです。
時間延長:多くの人々の注意を引いたことの1つは、Last Ninja 4やIK ++など、ダイヤモンドティアの一部として利用可能な未発表のプロジェクトでした。私たちは、これらのプロジェクトについて何を教えてもらえますか?最後の忍者4は、長年にわたって開発中だったと思います。私は正しいですか?
Cale:さて、Last Ninja 4には複数のバージョンがあります。そして、人々は2002バージョンと2018バージョンのさまざまな2つの異なるバージョンを見ることができます。 2018バージョンはビデオにあり、テクノロジーがどのように変化したかを確認できます。そのため、全体の考えは、これらの進行中のデモを保存して、それらが取り組んでいることを示すことでした。私たちがやりたかったのは、業界の政治も示すことでした。
最後の忍者4で、私たちはフィリップスから始めました。彼らはもともと最後の忍者4をやっていましたが、それはもともとプレイステーション1に登場する予定でした。それから私たちはそれをPlayStation 2に開発しようとし始めました。
政治のために、人々が知ることができる特定の形式が1つありました。なぜなら、すべてのコミュニケーションは[編集のあるダイヤモンドコレクション]にあるからです。その時点では、概念の承認が必要で、デモなどが必要でした。そのため、この形式に行き、プラットフォームホルダーは「いいえ、承認されていません」と言いました。 [ファーストパーティメーカー]は、それが単なる政治であった理由を与えません。ビデオゲームの歴史の中で、電子芸術が世界最大かつ最大のソフトウェア企業の1つとしてコンセプトの承認を得たことのない唯一の時代でした。信じられないほどでした。
電子芸術は、最後の忍者4を承認しませんでした。それが理由を与えないでしょう、それは単なる政治でした。ビデオゲームの歴史の中で、電子芸術は世界最大かつ最大のソフトウェア企業の1つとしてコンセプトの承認を得たことはありませんでした。信じられないほどでした。
とにかく、この特定の人がこのファーストパーティメーカーを去ったとき、私たちは再び入りましたが、私たちはコンセプトの承認を得ましたが、明らかに今回は電子芸術が去りました。すべての形式で出られなかった場合、彼らは公開を続けませんでした。その後、Simon&Schusterと契約を結びました。そのため、ニューヨークに本拠を置くSimon&Schuster Interactiveは、EAの後の最後の忍者4にサインアップしました。そして再び、フィリップスのように、彼らは業界から抜け出しました。そのため、最後の忍者4が完全ではないため、プロジェクトは放棄されました。
その後、2016年または2017年頃に再び開始することを検討しました。私たちは自分でそれをやっていました。素晴らしいデモまでずっとそれを手に入れました。誰もがとても感銘を受けました。そして、これまで見たことのない最後の忍者4については、多くの革新的なことがあります。しかし、プロジェクトのコストが手に負えなくなり、ゲームの予算となるものに自分で資金を提供しなければならないことは大きな質問です。
だから私たちは以前にやったように、私たちと一緒に来るパートナーを探していました。フェラーリチャレンジ他のさまざまなプロジェクトですが、小売市場は変化していました。それはデジタルになりつつあり、私たちが話した人は誰でもフランチャイズを完全に望んでいたので、私はフランチャイズを完全に販売して、最後の忍者4を得ることができませんでした。これらのものを今すぐ作るためのコストのために、人々がそれをやりたい理由を理解することができます。人々はそのIPの利益を望んでいます。しかし、私はそれが私が本当にやりたくないことだと感じました。そして、プロジェクトは放棄されました。
時間延長:IK ++に関しては、そのプロジェクトについて何を共有できますか?
Cale:Ik ++で、私たちはそれに取り組み始め、「さて、私たちはキャリアモードをやりたい、あなたはあなたのキャラクターを構築したい」と見ていました。国際テニスそして、あなたがトレーニングし、あなたの強さを築き、スタミナを築き上げ、競技に参加し、地元で始めることができ、独自の道場を築くことができる他のさまざまなスポーツタイトルがあります。その場合、友達を道場に招待したり、一緒にトレーニングしたり、これらすべての競争力のあるチームを構築できます。そして、それは当時起こっていたeスポーツに参加しようとするために構築されました。
そして、はい、それは私がアーチャーと一緒に経験した概念でした。アーチャーと私はそれに取り組んでいました。残念ながら、彼は非常に病気になりました。末期病気。そして彼は通り過ぎた。そして、彼が通り過ぎるとすぐに、私たちはそれが同じではなかったので、その上にプラグを引っ張りました。
そのゲームはほとんどアルファです。あなたはそれを再生することができます。あなたは適切な戦いをすることができます。そこにはオンラインプレイはありません。まだキャリアモードはありませんが、ゲームの多くの要素はすでにそこにあります。
時間延長:会社の歴史を調査している間に読んだ他の2つのシステム3プロジェクトがあります。これらが実際に考慮されているかどうかを教えてください。 1つ目は最後の忍者三部作です。これは明らかにPS1の3Dコンピレーションでした。それは存在していたものですか?それともあなたがすることを考えるだろうか?
Cale:ええ、最後の忍者の三部作では、現在の最後の忍者ゲームを作り直し、等尺性を維持することでした。キャンペーンからわかるように、ほとんどの人は、完全な3Dの世界ではなく、最後の忍者4がそのようになることをまだ望んでいます。彼らはそれが最後の忍者のように感じ、見て、遊ぶことを望んでいるので、それは私たちが潜在的に長期的にしていることを見ていることです。ご存知のように、完全な3Dでフルオープンワールドを行うために、私はあなたが何百万ポンドと数百万ポンドについて話していることを意味します。中小企業としてのマーケティングと開発に5億ドルを費やすことはできません。ご存知のように、ビデオゲームでギャンブルをするのではなく、足を上げてビーチに座っていると、10億ドルを持っていたら。
最後の忍者の三部作として最後の忍者ゲームをリメイクするというアイデアは、私たちが数回跳ね返ったことでした。それを計画するために私たちが回避していないだけです。それからこれが出てきて、「わかりました、見て、ゲームを保存して、人々が最初に望むものを見てみましょう...
したがって、最後の忍者の三部作として最後の忍者ゲームをリメイクするというアイデアは、私たちが数回跳ね返ったことでした。それを計画するために私たちが回避していないだけです。それからこれが出てきて、「わかりました、見て、ゲームを保存して、人々が最初に望むものを見てみましょう」と考え、それから私たちがオリジナルのリメイクをするために戻るかどうかを見ることができます。
時間延長:聞いた2番目のプロジェクトは、Bloodlustという格闘ゲームでした。それが何が起こったのか覚えていますか?また、これらのゲームのいずれかの資産またはコードをまだ持っていますか?
Cale:ええ、だからブラッドラストはジョンとスティーブ・ローランズによって開発されていました生き物そしてモンスターランドの騒乱そしてそのようなこと。 C64の両方の素晴らしいゲーム。彼らは私のようにビデオゲームを理解している本当に素晴らしい男たちです。そして、私たちはまだそのコードを持っています。それは、フィリップスとの契約に結び付けられた他のタイトルの1つでした。
その後、フィリップスが終了した後、私たちはアタリと契約を結び、コインオップになりました。私たちは、キラー本能のライバルになるためにコインオプとして働いていました。私たち全員が行く準備ができていて、Atari Coin-op Shutdownなので、それも缶詰になりました。しかし、再び私はそのプレイ可能なコードを持っています。それは、ある時点で人々にリリースすることを考えるかもしれないものです。
時間延長:ええ、それは見るのがかなり驚くべきことです。そこにはいくつかのものがありますが、実際のビデオがあるかどうかはわかりませんので、もっと見るのは素晴らしいことです。明らかに、このキックスターターでは、最後の忍者コレクションの需要があるだろうと知っていたと想像する必要がありますが、これらのゲームを再びプレイしたいという欲求があることに気付きましたか?あなたは明らかにあなたの最初のキックスターターターゲットを破壊しました。
Cale:後知恵は素晴らしいことです。私はいつもそれがうまくいくと信じていましたが、私の懐疑論者は「現実主義者になる」と言っただけです。これらの素晴らしいタイトルをスイッチに載せていることを知っていますが、あなたがやりたくないのは、あなたの野望を高く設定し、それがあなたのブランドと評判を殺すので失敗することです。
だから、「これをやりたいかどうかはわかりません」と思ったことがありました。私はむしろ、保存を行う別の方法を見つけたいと思っています。しかし、その後、多くの人々が私に言った、「見て、あなたはそれをしなければならない」。それで、私たちはそれをすることになり、ターゲットを本当に低くしました。
だから私は非常に嬉しく驚いていました、私たちは言いたいです。私はまだ37分で目標を達成するとは信じていませんでした。私は本当に、本当に驚きました。この製品への愛情がたくさんあり、それらのゲームを保存することへの多くの愛があり、あなたが言うように、Ik ++と失われた忍者などの隠された宝石を本当に見たい人がたくさんいます。
時間延長:時間のマークをありがとう。感謝します!