インタビュースターフォックスプログラマーディランカスバートは、30年の遺産を振り返ります

画像:任天堂

1993年2月21日、任天堂とArgonautソフトウェアが宇宙アクションシューターゲームをリリースしましたスターフォックス日本のスーパー任天堂のために。グローブの反対側にある2つの企業間のありそうもないコラボレーションは、スマッシュヒットであり、その後、多くの続編とリメイクを生み出しました。スターフォックス64スターフォックスアサルト、 そしてスターフォックスゼロ

30周年を迎える前に、私たちは幸運にも、スターフォックスディランカスバートの元のプログラマーとの電話に座って、シリーズでの彼の経験について話しました。カスバートは元のスターフォックスとその続編に取り組んだだけではありませんスターフォックス290年代前半から中期には、ディレクターとしてシリーズに戻りましたスターフォックスコマンドそしてスターフォックス64 3d2000年代、彼の新しい会社Q-Gamesで。私たちが会話で取り上げたトピックには、彼が英国の開発者Argonautで彼のスタートを獲得した方法があり、ゲームのリリース直後にゲーム業界を辞任したスターフォックスの神秘的な作曲家Hajime Hirasawaと協力して、彼がシリーズを次に進むべきだと思っています。以下はその会話ですが、明確にするために編集され、凝縮されています。


時間延長:始めるために、Argonautに参加してください。どうやって最初に会社に参加したのだろうか?そして、当時の会社はどのようなものでしたか?

ディラン・カスバート:だから私は広告を見たと思う[人気]毎週コンピューターまたはそのようなもの。それは小さな、小さな広告のようなもので、私は応募しました、そして私は一緒に行きました、そしてそれは基本的にただの家でした。 [ミルウェイ、ロンドン]の半戸建ての家のように。私はドアベルを鳴らし、この家の廊下に行き、リビングルームの普通のソファのように、長椅子のように座っていました。正直なところ、誰かのリビングルームのように見えました。だから、あなたは知っている、そのようなものはそのためのトーンを設定します。

Starglider 2は、Star Foxとは異なり、3D Space Combat Simulatorでした。 - 画像:Argonautソフトウェア

私はそのインタビューで仕事を得ませんでした。その時点で3Dデモがなかったので、おそらく約2か月後に仕事を得ました。私は家に帰り、アミガでいくつかの3Dデモをしました、そして私はそれらを送りました、そして、彼らは翌日私に電話をかけて私に仕事を与えました。

私がそこから始めたとき、彼らは私をもう一人の男と一緒に2階の寝室に入れました。もちろん、ベッドはありませんでした。しかし、プログラマーでもあるのはもう1人の男であり、基本的に作業を続けましたスターグライダー2その時点でのPC用。それは家全体であったので、本当に家で働くようなものでした。キッチンがありました、ご存知のように、階段のようなものの下にトイレのような標準がありました。そして、私が誰も冒険するのを見たことがない外に庭がありました。

最終的には、約数ヶ月後、改装された屋根裏部屋のようなものがありました。これにもトイレがあり、最上階には基本的に執着していたので、少し静かで、もう少し心地よい。それは私に物に集中するために多くの時間を与えました。

時間延長:クール!そして、Argonautはどれほど速く成長したと思いますか?任天堂とコミュニケーションをとっていたところまで、それはオフィスのようになっていましたか?それともまだかなり小さいのですか?

ディラン・カスバート:彼らは、町の反対側にあるEdgwareのかなり粗雑なオフィスに約1年半後に家から引っ越したと思います。私はそれがとてもいいことを覚えていませんが、それは実際には適切なオフィスでした。そして、私たちはおそらくコリンデールのオフィスに再び引っ越す前に、おそらく数年そこにいました。私たちはロンドンの中心部に向かってゆっくりと移動するようなものだったと思います。

Dylan CuthbertはArgonautソフトウェアで彼の時代に戻ってきました - 画像:ディラン・カスバート

それは古い倉庫のようなもので、オフィスに変換されていました。そのため、時間の経過とともにゆっくりとアップグレードしました。彼らがそのedgwareオフィスに引っ越す前は、彼らは12人を好むように成長し、半戸建ての家のために成長したと思います。そして、コリンデールのオフィス、私は約20人がいたと思います。たぶんもう少しですが、それ以上ではありません。そして、それはスターフォックスが生産される直前の頃だったと思います。だから私は作っていましたxゲームボーイのために。だからそれは成長しました。そして、その後、もちろん、チップのようなものとFXチップからのお金だけでも、それははるかに速く成長しました。

時間の延長:聞くのは面白いでしょう。当時、珍しいソフトウェアの作品のように、任天堂と一緒に働いている他の英国企業のことを知っていましたか?

ディラン・カスバート:ええと、そうではありません。つまり、当時の究極のゲームをプレイするので、私は明らかにレアを知っていました。そして、私たちがスターフォックスをやっていた頃には、彼らはまれになりましたが、少なくともスーパー任天堂では、その時点で多くのゲームを実際にリリースしていませんでした。

Jacqui Lyonsと呼ばれるエージェントがあったので、Jez [San]が非常につながっていたことを覚えています。彼女は多くの人々を代表するエージェントでした。そのため、彼女は、当時基本的にエージェントの初期の形として、これらすべてを英国のゲーム開発者のように表していました。しかし、それはあらゆる種類のジェズのレベルであったので、彼女にはクライアントがいて、彼らはすべてお互いを知っていました。ですから、私たちは彼らの多くに会いすぎたり、何が起こっているのかをあまり知りませんでした。

彼が後に来たゲームの真ん中にいたので、ピーター・モリヌーがある日周りに飛び出したことを覚えています人口。それは3Dのものであり、人口に非常に似ていましたが、実際の3Dポリゴンなどを使用して、彼はArgonautに来てJezと話をし、3Dを最適化する方法を説明しました。それはそれの範囲についてでした。あちこちにフリンジに他の数人がいましたが、これらの他の開発者のいずれかと話をすることはできませんでした。それらを見つける方法はありませんでした。ええ、それは奇妙です、私たちはすべて断熱されていました。

時間の延長:それは、任天堂とのアルゴノートと見知らぬ人との緊密なパートナーシップに関する状況を作ったに違いないのですか?たとえば、スターフォックスの開発のために任天堂のオフィス内に個人的に望んでいたことがどのように具体的に生まれたかを覚えていますか?

ディラン・カスバート:ええ、基本的に、それは私たちが物にデモをノックアップしていたからです。私はそれをハッキングしてゲームボーイに3Dデモを作成し、他の人の一人がNESで3Dデモをしました。

[開発キット]にはアクセスできませんでしたし、その時点でのスーパー任天堂についても知りませんでした。それで、ジェズは基本的に、アメリカの任天堂の若い男の一人であるトニー・ハーマンの一人が彼らを見て、任天堂が他のすべてのものとどれほど違うかを理解したとき、アメリカのCESでデモを見せていました。また、3Dは当時非常に斬新なようなものでした。彼は基本的にすべてを押し通し、皆をつなぎ合わせてからそのショーから戻ってきて、基本的に「ええ、2週間で日本に飛んで任天堂と話す」と言いました。それは本当に。

私たちは日本に行き、実際にゲームボーイを「ガンペイ]ヨコイのようにした人々、そして[タケヒロ]イズシのように、そしてそのような人々は、彼らが物に3Dが走っていることに驚いたと言いました。彼らは、スプライトといくつかのスクロールの背景しか想像していませんでした。

当時、Xになった[デモ] XはすでにMindscapeという会社に署名されていましたが、任天堂は彼らから権利を購入しました。同時に、同じ会議で、任天堂が彼らが持っているこの新しいマシンで3Dをやりたいと言っていたので、それがスーパー任天堂だったので、FXチップスのものも始めました。

彼らは私たちにそのプロトタイプを見せてくれましたスーパーマリオワールドその上で実行され、ほぼ完成したバージョンパイロットウィング。宮本は、「すべてのフレームを描くには時間と労力がかかりすぎているので、この平面をポリゴンでレンダリングできるようにしたい」と述べた。彼らはすべての角度を得ることができなかったので、彼らは飛行機があちこちに行くことを望み、彼らはそれをすることができませんでした。

パイロットウィングスは明らかにFXチップを取得しませんでした。なぜなら、それはすでに発売タイトルのようだったからですが、その会話を開始しました。そして、Argonautが関与していたからですKonix Multisystem、これは出てこなかった興味深いコンソールでしたが、特別なカスタムチップを作った人々が日本での会議から直接それらを呼び出すことができたことを知っていました。

部屋の隅に携帯電話があり、彼はコニックスのチップデザイナーの1人であるベンチーズに電話をかけ、「このカートリッジを持っています。これがピンのレイアウトです。これが私たちが持っている情報です、あなたはそれにチップを置くことができますか?」そしてもちろん、ベンは仕事を失っていたので、彼は「ええ、私たちはそれができます」のようです。非常にガンホ。そこで、任天堂はそれをサインアップし、基本的に契約交渉を行い、チップデザインでArgonautとBenと協力し始めました。

時間延長:Xの後、英国から日本の京都に旅行したとき、スターフォックスの作業を開始すると、ゲーム文化の違いに適応する必要がありましたか?そして、あなたはその日の人気のある日本のコンピューターに慣れようとするのに時間を費やしましたか?

ディラン・カスバート:あまり。だから、私が一種の主な側面は基本的にアーケードでした。当時、少なくとも、コンピューター文化は非常にオタクだったと思います。英国では、より愛好家でした。ご存知のように、Spectrum、Commodore 64、およびAmiga、そしてそのすべては非常に趣味主義者でした。そして、それもここでも趣味がありましたが、はるかにオタクな方法で、私は思う。任天堂には、当時本当に家のコンピューターを持っていた人は多くありませんでした。そして、それは本当に不足していました。それが私たちがプログラミング側でより進んだ理由かもしれないと思います(任天堂よりも)。

もちろん、彼らはそれらを持っていました。そして、私たちが持っていたマシンに似ていないさまざまな機械の雑誌や広告を見ましたが、それらはすべて非常に高価でした。そして、コンソールは(日本では)あまりにも早すぎたので、彼らは自分のゲームやものをプログラムしようとする前に、彼らに切り替えただけだと思います。

英国にはコンソールのようなものは本当にありませんでした。そして、FamicomとSuper Famicom、ゲームはとても良かったです。特にファミコムは、私たちがスペクトルのように持っていたゲームのいずれかと比較して、当時ゲームはとても良かったです。だから、人々はそれに少し満足していると思います。だから最大のことは本当にアーケードでした。英国と比較してアーケードはここで驚くべきものであり、ゲームとすべての選択とすべてが非常に良くなったので、その気候化の一部は基本的にアーケードにありました。

時間延長:今日、多くの人々は、スターフォックスの観点から非常に明白な参照を指摘しています。しかし、あなたが日本のアーケードで演奏していたものから、もっとあいまいな影響がありましたか?

ディラン・カスバート:ええ、つまり、まだ本当に明白な最大の影響は、スターブレードnamcoから。私たちはそのゲームから多くのアイデアとポインターを取りました。

Star Foxには、そのゲームの影響を非常に強く受けているセクションがいくつかありますが、そのゲームは固定されたパスのようなものです。あなたは本当にそれを飛び回らない。固定されたパスを通過してから、途中で物を撮影します。しかし、3Dは非常に印象的で、サウンドデザインも同様でした。そして、彼らがゲームの撮影部分をやった方法には、いくつかの興味深いことがあります。

もちろん、他のゲームもあります。 Starbladeの後、別の3Dゲームがありましたsolvalou、これは古い2Dシュートに基づいていますXevious。だから、それは一種の3DのようなXeviousゲームでした。それは本当に大変でした - 彼らはそのゲームでのチューニングの難しさで悪い仕事をしました - しかし、それと3Dのサウンドトラックは、本当に、本当に良いと感じました。私たちはそれからあまり多くを取りませんでしたが、いくつかのアイデアがありました(あちこち)。それらの両方のゲームをプレイして、オリジナルを再生する場合のようにスターウォーズアーケードゲーム、基本的にこれらの3つから借りたビットはほとんどありません。

時間延長:オンラインでは、スターフォックスの元の作曲家であるHajime Hirasawaに興味がある人がたくさんいます。彼はスター・フォックスや他のいくつかの日本専用の任天堂ゲームに取り組んできました時間のねじれ、そして、業界から姿を消しました。彼との音楽のコラボレーションについて多くのことを覚えていますか?今日、その音楽はとても象徴的だからです。特にスターティング音楽は、おそらく任天堂ゲームで最も偉大なイントロまたは第1段階のテーマの1つです。

ディラン・カスバート:ええ、エンドクレジットも本当に驚くべきものでした。エンドクレジットのサウンドトラックは、本当に、本当にクールだと思います。しかし、ええ、広さは本当に素敵なフレンドリーなチャップでした。私は非常に悲しかったです。なぜなら、私たちがスターフォックス2に戻ったとき、彼はすでに辞めていたので、その時点でスター・フォックスが彼の最後のタイトルになることを知りませんでした。彼が以前にしたタイトルを知りませんが、あなたはそれを言った、ええ、あなたはカップルを見つけました。

彼は当時かなり若かったと思います。彼は26歳か27歳のようで、おそらく少し年上だったと思います。彼はとてもフレンドリーでした。私は常にシンセサイザーと音楽が好きだったので、私は彼と非常によくやったので、私たちはいつもそのようなことについて話すでしょう。

彼は私に与えてくれました - 私はそれを失いました - しかし、彼は当時、スター・フォックスの音楽のより多くのオーケストラ版のCDをくれました。これは1992年のようなものなので、おそらくテープでした。そして、それは本当にクールでした。彼は実際にすべてを通過してすべての音楽を作り直し、それをすべてやり直し、それをリリースしたかったのです。任天堂との争いの主な骨は、彼が自分の名前でそれをリリースし、彼らを通り抜けるのではなく、いくらかのお金を得たいと思ったことだと思います。それから私は彼らが落ちたと思う。

時間の延長:ええ、私が見たものから、競合の主なポイントは彼の音楽の所有権とそれをリリースできる権利だったようです。あなたは前にこれを言ったことがあるかもしれませんが、彼は後に携帯電話のMIDI形式に取り組んでいませんでしたか?

ディラン・カスバート:ええ、彼は去り、自分の会社を設立し、最終的に、彼は「Chaku-Mero」の形式を特許しました。つまり、古い携帯電話が通常の音楽などをコピーするためにプレイしていた小さなジングルを意味します。

彼は、これらの小さなジングルを記録するために、非常に非常にコンパクトな高度なMIDI形式を作成しました。そのため、実際にお気に入りの曲を着信音としてダウンロードできます。そのため、テクノロジーが特許を取得し、それが最終的に誰もが世界中で使用しているテクノロジーであるため、彼はそこから多くのお金を得ました。彼はかなり良いビジネスマンです。

それがおそらく、彼がスターフォックスのサウンドトラックについてこの大騒ぎをしていた理由です。それで彼はその会社を始め、基本的にその特許から財産を作りました。彼のオフィスは、Qゲームからまだ道を進んでいると思います。それは3つのドアのようなものです。

時間延長:ああ、かっこいい。会社は呼ばれていますFaith、Inc、 そうじゃない?

ディラン・カスバート:ええ、信仰。

タイムエクステンション:ゲームの音楽に加えて、任天堂が担当していたもう1つの側面はキャラクターデザインでした。スターフォックスチームがいつ追加されたかを覚えていますか?そして、事前にゲームには何がありましたか?キャラクターの肖像画はまったくありませんでしたか?

ディラン・カスバート:それは良い質問です。突然来たのを覚えています。それは間違いなく後であった。ゲームが出荷される3ヶ月か4か月前のように、彼らは私たちに、このようなテキストシステムを作成してメッセージやそのようなものを表示するように頼みました。そして、彼らは誰が話しているかを言うためにグラフィックスを置くための小さな領域のように望んでいました。そもそもダミーグラフィックスを入れたと思いますが、今何があったのか思い出せません。それから突然、アーティスト、[高道]イマムラちょうど立ち去り、これらすべてのキャラクターを描き始めました。

ジャイルズ・ゴダード、山田ヨイチー島、宮本島を含むスターフォックスチームのメンバー - 画像:ディラン・カスバート

彼らはすべて、グラフィックバンクだったので、一度にゲームに入りました。その後、ゲームのプランナーであるゲームディレクター、[Katusya] Eguchiと[Yoichi] Yamadaは、ちょうど去り、ゲームの周りの正しい場所にそれらを置いたと思います。だから、それは非常に速く入ったと思う。おそらく2、3週間以内。

実際、私たちは彼らがテストするためにアルゴノートにバージョンを送り返したことを覚えています。変更されました。それは実際に本当に良いです!」 (笑)。そのため、ゲームは本当に所定の位置にクリックしました。アルゴナウトでさえ驚いた。私はその反応を覚えています。

時間延長:それは間違いなく若い年齢層に訴えました。たとえば、私が非常に若かったときにプレイしたことを知っています。マスコットスタイルのキャラクターがいなければ、個人的にそれに接続するのは大変だったと思います。それは彼らについてとても天才だったようなものだと思います。

ディラン・カスバート:それは非常に任天堂になりましたよね?一方、それまでは、ある意味で非常にイギリス人でした。少し寒くて、より厳しく、ディストピックだったようです。そして、私たちが[クラシック]イギリスのSFから描いたすべてのこと。任天堂は、「いや、私たちはそれを持っているわけではなく、少しかわいくてふわふわして漫画のようにするつもりだ」と言っていました。宮本がサンダーバードがとても好きだと聞いた。

もちろん、Thunderbirdsもかなり厳しいですが、場所でもおもしろいです。彼はそのようなミニチュアの人形の外観のアイデアを取り、それから彼はそれをより擬人化するようにして、日本の聴衆により魅力的にすることにしました。彼は、3Dがマリオとかわいいキャラクターに慣れている通常の任天堂の聴衆にとっては多すぎると気づいたからです。そして、彼は、たとえ彼が望んでいたとしても、少なくともその時点で市場が準備ができていなかったとしても、彼がハードコアのSFのような3Dゲームを出すことができないことに気づきました。

ですから、戦略的には、彼らは「さて、このゲームを任天堂に確認しましょう。今すぐすべての基本的な要素を設置しています。 '。

タイムエクステンション:ええ、スターフォックス2を終えた後、あなたはソニーのためにアルゴノートを離れることにしたのだろうかと思います。なぜあなたはその決定を下すことにしたのですか?

ディラン・カスバート:基本的に、私がスターフォックス2を作っている間にプレイステーションが出てきました。そして、私は当時ナムコの大ファンでした。私は日本のサーバーに誰かにメールを送って仕事を得ようとしましたが、彼らは応答しませんでした。とにかく、私は本当にナムコが好きで、彼らはプレイステーションにリッジレーサーを持っていました、そして、私は「すごい、これは本当に良いです」と思いました。 PlayStationで作業したくなりました。だから、それはリッジレーサーとプレイステーションの組み合わせでもありました。それで、私はnamcoにメールを送ってみましたが、彼らは応答しませんでした。そして、Usenetでは、Usenetを覚えているなら、彼らが始めたばかりのアメリカのPlayStationから誰かが投稿されました。

PlayStation 1がまだそこに出てきたとは思わない - 彼らはそれを準備しているだけだった - そして彼らはエンジニアとプログラマーを求めていた。それで、私はその男に電子メールを送りました、そして彼は「わかりました、今どこにいるのですか?」と言いました。私は、「私は実際に任天堂のオフィスにいます。 「1〜2年前、スターフォックスを終えたばかりで、それは非常に大きなヒットでした。」そして彼は、「ああ、大丈夫、ええ、大丈夫、インタビューを設定しましょう」と言います。それで、私たちはそれを設定します。

その後、スターフォックス2が終了し、私が英国に戻ったとき、私は数ヶ月間アルゴノートに滞在し、インタビューを行い、PlayStationで仕事をしました。私は彼らの3Dハードウェアに取り組むことができましたが、これはとても楽しかったです。

タイムエクステンション:ソニーで5年後に京都に戻って、独自のスタジオ、Q-Gamesをセットアップしました。 GBAゲームは、任天堂と一緒にドアに戻ってくるためにどれほど重要でしたか?

ディラン・カスバート:ええ、だから私たちはいくつかのゲームを売り込みましたが、そのうちの1つはdigidrive。また、別のゲームもありましたが、それは日の目を見ませんでした。任天堂が最終的にゲームボーイに出したジャイロのことに基づいていました。私たちはこのゲームを作りました、そして、私たちはおそらくジャイロをカートリッジに入れることができると想像していました。そして、私たちはそれを引き継ぎました。それは宮本を驚かせたと思うので、彼は両方のゲームをプロトタイプにするためにサインアップしました。しかし、最終的には、彼はそのうちの1人を選んだだけで、それは微妙でした。

任天堂は、Game Boy AdvanceのBit-Generationシリーズの一環としてリリースするようにプッシュしました。それはもともと開発されたものではありませんでした。もともとは、私たちが行っていたこれら2つの実験の一環として、スタンドアロンのゲームボーイゲームとして開発されました。しかし、ご存知のように、任天堂と再び友好的になり、そこで私のすべての古い仲間に会うのは本当に良かったです。スターフォックスコマンド、スターフォックス3DS、そして私たちが作ったすべてのDSIタイトルのドアを開けました。

タイムエクステンション:ええ、スターフォックスコマンドの観点から、任天堂と会話してきた正確な瞬間を覚えていると思いますか?

ディラン・カスバート:ええ、私はそれがいつだったかを正確に覚えていませんが、おそらく私たちがdigidriveを見せていた頃でした。私たちは宮本と会議を開きに行きましたが、彼は「ああ、任天堂DSのためにスターフォックスを作る人が必要であり、多分あなたはそれができると思った」と言った。それらの線に沿って何か。

彼らは、誰かがスター・フォックス2のために持っていたアイデアを持ち込み、元のスター・フォックスと融合してほしいと思った。だから彼らはもう少し実験的なことをしたかったのです。そして、彼らはスターフォックス2が非常に実験的であるという事実を評価し、私たちはそのためにあらゆる種類のものを試していました。彼らは、Star Foxコマンドのようなことをしたかったのですが、元のバージョンのポートや64バージョンのポートのようなものではありませんでした。彼らは実際に何か新しいものを望んでいました。それが私たちの一種の使命だったと思います。それが私たちに与えられた使命です。

Miyamoto ShigeruとのQ-GamesのStar Fox Command Devチーム - 画像:Qゲーム

そのため、3か月でデモをノックアップしました。これは基本的に元のスターフォックスに似ていました。それは、あなたがこのスペースエレベーターに地面に向かって急増している一種の鉄道上のもののようなものでした。そして、スター・フォックスのすべての要素はエレベーターで起こっています。敵や奇妙な生き物がたくさんあるように、最後にトンネルのように入り、そこにも撮影するでしょう。実際には本当にクールなデモです。そして、それは宮本が言ったときでした。元のスターフォックスをコピーしたくありません。」

それで、私たちはちょうどその町に行き、スター・フォックス64のプロデューサーであり、スター・フォックス・アサルトのプロデューサーであるイマムラ・サンと協力しました。

時間延長:Star Fox Commandは、近年、少し分裂した評判を得ています。私は疑問に思っています、それに対するあなたの気持ちはどのように振り返っていますか?あなたは大きな後悔があると思いますか?それとも、あなたが意図したとおりにやったと感じますか?あなたは財産で何か違うことをしました、そして、ある種のような、ええ、より実験的な方向に行きましたか?

ディラン・カスバート:ええ、それは[本当に]ことでした。宮本は再び同じことを望んでいなかったし、私も常に実験的なアイデアに興味があるので、基本的に実験的な方向に取りました。つまり、シリーズで私のお気に入りのゲームの1つです。それは少し違うからです。

それもハンドヘルドですよね?だから、私たちは長いプレイセッションのようにできませんでした。それが、あなたが経験するにつれて、私たちがそれをより一種のエピソードにした理由の一部です。もっと時間があったらいいのに、もう少し戦いの種類が欲しいということでした。私はまた、一連の戦闘シーケンスを持ちたかったのです。あなたが持っている出会いの戦いは、彼らは常に現在のバージョンでは一種の範囲であり、私もレールにあるものを持っていたかったのですが、私たちにはそれをする時間がありませんでした。それを助けることはできませんでした、そして、私たちはおそらくそれを行うためのROMサイズを実際に持っていなかったでしょう。覚えておく必要がありますが、これらはすべてROMカートリッジとして実行されているため、サイズの制限もあります。すべてをそこに置くことはできませんでした。

しかし、このゲームには非常にオリジナルのアイデアがたくさんあると思いますが、私が本当に気に入っているのは、シリーズの他のキャラクターをプレイまたはロールプレイできるということですよね?だから、あなたは、あなたはレオンのようになることも、カットのようになることもできます。ご存知のように、これらのサブキャラクターはすべてプレイできます。あなたが経験するときに選んだストーリーに応じて、あなたは彼らの船でも飛ぶことができます。そしてもちろん、ストーリー形式も同様に、あなたが選択して何かをして何かをするようなあなた自身の冒険のようなものを選択するようなものに基づいていますが、それは演奏されるように設計されていますそして、かなり短いセッションで再び、それはDSだから、私たちが一緒に作業しなければならなかったゲームデザインの一部です。

DSが最初に発売されたときのバッテリー寿命は驚くべきものではありませんでした。つまり、3時間半のようだったと思います。最初のバージョンではそれほど長くはありませんでした。また、画面はバックライトが施されていなかったため、目も緊張します。そのため、任天堂はこれらの制限を示すことについて非常に心配していたので、最初はこれらの種類の制限内で作業しなければなりませんでした。

時間延長:ええ、つまり、任天堂に警告ユーザーの時代が30分ごとにゲームから休憩を取るような時代でした。これらの一口サイズの体験。

ディラン・カスバート:ええ、私たちは基本的に、それらの一口サイズの経験の中で、できるだけ多くの豊かなアイデアをできるだけ多くの豊かなアイデアに入れようとしました。そのため、たとえば、スターフォックスアサルトのようなものから少し離れていました。これは、完全なアクションゲームのようなものです。それは素晴らしいゲームですが、それはほとんどアクションです - それはその意味での元のスターブレードにもう少し似ています。したがって、スターフォックスコマンドはある意味で少し気まぐれであり、その意味でハンドヘルドゲームになるようにはるかに調整されています。そして、私はスタイラスでコントロールするのが好きです。なぜなら、Arwingなどのスピニングコントロールやそのようなことをするのはとても楽しかったからです。また、声で遊ぶことができます!あなた自身の小さな奇妙な小さな小さな小さな声をゲームに録音し、ある意味であなたに話しかけることができます。そのために失礼な言葉も使用できます。だから、それはいつも楽しいです。

時間延長:最後の質問と同じように、これはおそらくあなたが最も尋ねられる質問だと思います、あなたはシリーズが次に何をすべきだと思いますか?それはより伝統的なルートを下って行くべきか、開発者が革新と実験を奨励されるシリーズであり続けるべきですか?

ディラン・カスバート:アプローチする方法はたくさんありますが、視覚的には、ある種のミニチュアモデルの側面に向かってさらに移動する必要があると思います。それが宮本が最初に考えていたものだから、視覚的にはそれらがシリーズの本当のルーツだと思います。

ディラン・カスバートは、京都の華だイナリタイシャを訪問します。これは、元のスターフォックスへの宮本の貢献に有名な場所にあります。画像:ディラン・カスバート

その後、ゲームプレイ側では、明らかに、非常に強力なセットピースと、あなたが経験するような冒険の感覚を備えた、ある意味で、それは、あなたが知っているはずです。また、おそらくキャラクターでもっと多くのことをするでしょう。本当に彼らの相互作用と物事の側面を拡大します。

それは本当に私の言う場所ではありませんが、あなたは知っていますが、おそらく私が任天堂に与えることができる最善のアドバイスは、彼らがそれに非常に情熱を持っている10人またはおそらく15人のように割り当てるべきだということです。数年、それ以外は何もしません。ゲームを出すことを目指していません - 明らかに、ゲームが最終的に出てくるでしょう - しかし、その宇宙を再び構築し、あなたが知っている、そして基本に戻るだけです。オリジナルのスターフォックスには、私とジャイルズとクリスター[Wombell]から、そのような英国の3Dゲーム側がたくさんあり、ゆっくりと消えてしまいました。

スターフォックスコマンドが戻ってきて、その少しを取り戻しましたが、スターフォックス64でさえ、そこにあるようなイギリスの微妙な魅力とそのようなサンダーバードの側面を少し失いました。それが再起動したり、作り直されたりするなら、私は個人的に物事の側面に集中して、魅力を元に戻そうとしていると思います。