フラッシュバックミートIkegami Tsushinki、任天堂を訴えて勝ったドンキーコングの開発者

画像:任天堂

任天堂の初期のヒットの1つとして、ドンキーコング会社の輝かしい歴史だけでなく、一般的なゲームの領域に特別な場所があります。その高度な年にもかかわらず、このゲームはプレイヤーの想像力を捉え続けており、最近では、一見常緑の訴えのおかげでスポットライトに戻ってきましたハイスコ​​アチェイサー

しかし、多くの人が気づいていないのは、ドンキー・コングがそうではなかったことです実は任天堂によって開発されたもので、ゲーム自体は、80年代の大多数の間に任天堂が司会した急成長する帝国を不安にさせると脅した法的な争いの中心にありました。

Ikegami Tsushinki Co.、Ltd。の名前は、1940年代以来会社が取引しているにもかかわらず、ほとんどのゲーマーが精通している可能性が高いものではありません。最初は、50年代に変圧器、チョークコイル、電源コンポーネントを製造するために設立され、放送機器の生産に焦点を移しました。

会社にログインします公式サイト今日、あなたはそれが医療産業のためのアイテムを作成することに気付くでしょう。ビデオゲームとの関連性については言及されていません。これは、池本が任天堂とセガの最も有名な70年代後半から80年代初頭のコインOPリリースの一部に責任があると思うと考えると驚くべきことです。

レーダーの範囲は日本で成功しましたが、北米での落ち着いたレセプションに会いました - スタンドアップキャビネットモデルはドンキーコングのために再利用されました - 画像:任天堂

Ikegamiに関するオンラインでの確固たる情報を見つけることは難しく、最も肉付けされた情報源は不可欠なゲーム開発者研究所です。によるとこのページ、イケガミは、任天堂のトクゾコマイからアプローチを受け、任天堂専用のアーケードゲームを開発および製造しました。最初の契約では、最初に8つのタイトルが作成されると規定されており、そのすべてが任天堂自身の製品として販売されます。

決定的に証明されていませんが、これらのタイトルには含まれると考えられています猿の魔法、ポパイ、保安官、宇宙熱、宇宙火鳥、宇宙デーモン、ヘリ・ファイアー、スカイスキッパーそしてスペースランチャー- おそらく、この契約は元の8つのゲーム以上のものを組み込むために拡張されましたが、これらのゲームへの池本の関与の堅実な立体構造を見つけることは困難です。特に注目すべきは1979年ですレーダースコープ、著名な任天堂のブランディングにもかかわらず、明らかにIkegamiのスタッフのみによって設計および開発されたようです。

特に注目すべきは、1979年のレーダー範囲であり、任天堂の著名なブランディングにもかかわらず、明らかにIkegamiのスタッフだけによって設計および開発されたようです。

物語のこの部分は、おそらく任天堂のファンに馴染みがあるでしょう。レーダーの範囲は日本で成功し、北米市場への侵入を求めて、任天堂のアメリカ大統領は米国のユニットを命じました。ユニットがアメリカの海岸に到達するまでに、関心は衰え、任天堂は大量の売れ残りの在庫を残していました。

アラカワは、義理の父である義理の義理の大統領に、義理の父に頼みました。彼は、売られたレーダースコープキャビネットの内部にすばやく設置できる交換ゲームを提供し、問題を解決しました。このゲームをデザインするために選ばれた男 - 任天堂内の多くの人々がサイコロの最後のスローと見なしていた、それは報告されています - は他にありませんでしたShigeru Miyamoto、当時の若くて比較的経験の浅いスタッフ。

ここでは、一般的に報告されている歴史は、任天堂が宮本のアイデアを開発するために伊ergamiの援助を求めたという事実に言及していないのは、もちろんロバコンになったという事実に言及していないということです。 Radar Scopeの元の開発者として、Ikegamiはターゲットハードウェアの新しいゲームを作成するために必要な技術を持っていて、宮本のゲームデザイン仕様に取り組んで、すべてのコードを正式に提供しました。

4人のプログラマーと2人の「パターンROM」作成者が必要だと考えられています(としてクレジットされていますコモノーラ、マイノルイ島、西田西田西田、村田ヤスヒロ、それぞれ、それぞれkudo清、骨uchi骨ケンゾ、宮本のデザインに基づいてゲームを作成しました。 Ikegamiのデザイナーは伝統的に、彼らが取り組んだ各ゲームに小さなコーリングカードを残しました。セガのタイルセットを検査する場合コンゴ・ボンゴそしてZaxxon(会社が開発したと思われる他の2つの有名なアーケードタイトル)、およびドンキーコングと同様に、Ikegamiのロゴを見つけることができます。

また、Donkey Kongのコードに埋もれていることがわかりました。

おめでとうございます!このプログラムが難しいことを分析した場合、私たちはあなたに教えます。

GDRIによると、8,000〜20,000の印刷回路基板がIkegamiによって作成され、任天堂に販売されましたが、任天堂は追加の80,000ボードをコピーしたと考えられています。それなし許可。この仕事のために両社の間に正式な契約が存在していないように思われたため、IkegamiはDonkey Kongのソースコードを保持しました。任天堂に引き渡されることはありませんでした。

ドンキー・コングは大規模な商業的成功であり、任天堂の財産を永遠に効果的に変えました。それは会社の最初の本物のビデオゲームスマッシュヒットであり、に匹敵するグローバルな現象になりましたスペース侵略者そしてパックマン。続編は避けられませんでしたが、任天堂は最初のゲームのソースコードを持っていませんでした。 1982年になるものの作業を始めるためにドンキーコングジュニア、任天堂は、下請け業者の岩崎ジケンを採用して、元のバージョンをリバースエンジニアリングしました。イケガミの物語が信じられるなら、これはドンキー・コングのジュニアに、任天堂の最初の「社内」のビデオゲームであるという区別を与えます。

Donkey Kong Juniorは、Ikegamiが保持していた元のゲームのコードをリバースエンジニアリングすることにより、任天堂で社内で作成されたようです。画像:任天堂

日本のウェブサイトに話しかけます4gamer.net2022年(および翻訳shmuplations.com)、元任天堂のスタッフSatoru岡田は何が起こったのかを説明します:

「ドンキー・コング・ジュニアは、実際に私たちが持っていた余分なロンキー・コングの株を取り除く方法として始まりました。方法。

問題は、Donkey Kongのソースコードがなかったことでした。ドンキーコングのプログラミングは任天堂によって作成されたものではありません。私が思い出すと、開発部門は彼らに与えられた計画を拒否し、Ikegami Tsushinkiはそれをプログラミングすることになりました。

そのため、ドンキーコングジュニアの開発は、元のプログラミングをリバースエンジニアリングから始めました。私はビデオゲームのプログラミングについて何も知りませんでした…私は「ええと、どうやってこれを作るのか?」それで、岩崎ジケン・コギーから3人の非常に熟練したプログラマーが私たちのオフィスに来て、私たちはそれに取り組んでいるオフィスに限定されたゴールデン・ウィーク全体を費やしました。

ソースコードについて何も知らなかったので、プログラミングデータを使用しただけです。ソースコードには、Ikegami Tsushinkiの会社名、コードを書いた人、電話番号が含まれていました。コードをテキストに変換した場合、それを見つけたでしょうが、そうしませんでした。そのため、ドンキーコングのソースコードを使用したという事実が発見され、著作権侵害の請求になりました。」

この時点で、プログラミングを取り巻く著作権法は1985年まで日本では明確にされていなかったことは注目に値します。岡田が言うように、伊子は露骨な著作権侵害と見なされたものには感銘を受けていませんでした。それは、ドンキー・コングのジュニアの基礎を形成するために分解された元のドンキー・コング・コードを所有していると感じました。 1983年に任天堂を580,000,000円(現代USDで約430万ドル)の曲に訴えました。この問題が解決されるのは、次の10年の変わり目までではありません。 1990年、日本で裁判が行われたため、Ikegamiは正しいと判断しました。任天堂はDonkey Kongの元のコードを所有していませんでした。これは、両社が法廷で決済したという事実と関係があるかもしれない判決を受けました。非公開の合計で同じ年。

池本がなければ、ロバコンはなく、任天堂のドンキーコングがなければ、一般的にビデオゲームはあったでしょう。とても今日は違う

ビデオゲームジャーナリスト、歴史家、およびタイムエクステンションの寄稿者ジョン・シュチェパニアック- 不可欠な著者日本のゲーム開発者の計り知れない歴史- 彼は、ゲーム開発に関与しているスタッフが会社に残っていないと信じている池上USAの従業員と話をしたことを明らかにしました。歴史からのゲームの成果。おそらくこれは1990年に任天堂との法廷外の和解の条件でした。あるいは、会社が他の下請けの仕事と同じように70年代や80年代にその仕事を見て、代わりに社内の成果に集中することを選択します。放送とイメージングの領域で。

この不思議な日本企業の背後にある真実が何であれ、私たちはあえて言います満杯ストーリーはまだそこにありません。当時の任天堂の流星の上昇に部分的に責任があると考えるのは驚くべきことであり、協会によっては、この日まで、会社の永続的な名声と財産に対して少量の信用を得ることができます。池本がなければ、ロバコンはなく、任天堂のドンキーコングがなければ、一般的にビデオゲームはあったでしょう。とても今日は違う。


に感謝しますジョン・シュチェパニアックそしてカート・カラタこの機能に関する貴重な支援のために。