フラッシュバック土星のメモリ拡張カートがそれを2Dファイターの王にした方法

画像:Damien McFerran / Time Extension

の最初の公式画像土星1994年頃に登場し、コンソールのデザインの1つの側面が一部の人々の注目を集めました:カートリッジスロット。それは、マシンが後方に互換性があると仮定するようになりましたメガドライブ、またはそれが両方のCDをサポートすることそしてカートリッジベースの土星ソフトウェア。

現実はやや平凡でした - ポートは当初、コンソールの保存データストレージの量を拡大するバックアップメモリ​​カートに使用されていましたが、セガファンの間で興奮を一時的に引き起こすことを一時的に止めませんでした(最終的には)何かに使用される少しもっと面白い。

1996年、SNKは人気の移植を発表しましたキングオブファイターズ'95土星と両方へのアーケードマシンPlayStation、セガポートが大きな利点を提供しています。ゲームのデータの一部を含むROMカートリッジを使用して出荷され、コンソールはCDから引っ張るよりも速くアクセスできました。ただし、カートリッジがすべてのデータを保持できなかったため、ディスクはまだ使用されており、両方のメディアタイプから情報が引き出されています。

画像:Damien McFerran / Time Extension

この「Twin Advanced ROM」ハイブリッドアプローチの最終結果は、PS1ポートよりも優れたアニメーションを特徴とするだけでなく、負荷時間がはるかに短いため、より忠実な変換でした。このようにして土星のカートリッジスロットを使用した他のタイトルは1つだけです - Ultraman: Hikari no Kyojin Densetsu- しかし、それは日本を去りませんでした。驚くべきことに、King of Fighters '95は北米のリリースを受けていませんでしたが、だったヨーロッパで出版されています。

ROMカートリッジは、データアクセスの問題と長い負荷時間の問題に対する独創的なソリューションでしたが、1つの重要な問題がありました。コストです。 ROMカートは単一のゲームでのみ使用でき、コストを大幅に促進しました。ありがたいことに、Segaは同様のアプローチをとったが、複数のゲームで使用できる別のソリューションを思いつきました:HSS-0150 1MB RAM Cartridge。

これにより、土星の内部2MBにさらに1MBの作業RAMが追加されました。これは、コンソールにゲームデータに使用するメモリが増えることを意味していました。このカートは、同類に束ねられましたキングオブファイターズ'96Samurai Spirits Amakusa KourinReal Bout Garou Densetu /致命的な怒り金属ナメクジ戦闘機の歴史ダイナマイトそしてGroove On Fight: Gouketsuji Ichizoku 3。このアプローチの美しさは、あなたが両方でゲームを売ることができるということでしたそしてカートなしでは、土星の所有者は1つの1MB RAMカートリッジを所有し、複数のゲームで使用するだけで使用する必要がありました。のようなタイトルさえありましたマーベルスーパーヒーローズそしてサイバーボット、カートなしで実行されますが、使用されたときにアニメーションの改善とより短い負荷時間を特徴としていました。

1997年、セガは4MB HSS-0167カートリッジでこのコンセプトをさらに一歩進めました。X-Men vs Street Fighter。これにより、Saturnの作業RAMはなんと6MBになり、最新の2Dファイティングゲームのアーケードに最適なポートが可能になりました。 Capcomがリリースしましたマーベルスーパーヒーローズvs.ストリートファイターヴァンパイア救世主:ヴァンパイアの領主最終的な戦いの復venダンジョン&ドラゴンズコレクションそしてストリートファイターゼロ3カートをサポートして、1MBのカートリッジを必要とする(ほとんどの)ゲームでも動作します(4MBバリアントで使用すると、一部の1MBゲームが破損したビジュアルを表示しました)。

特に、CapcomとSNKは、RAMカートを活用して、PS1で同時にリリースされた最大のゲームのピアレスホームコンバージョンを生成しました。ただし、両方のシステムでリリースされたRAMカートゲームを比較することは、ソニーの屈辱の演習でした。たとえば、X-Men vs Street FighterとMarvel Super Heroes vs. Street FighterのPS1ポートには、コンソールが4つの異なるファイターをRAMに収めることができなかったため、シグネチャータグチームメカニックがありません。土星港は、4MBのRAMカートリッジのみのおかげで、そのような問題はありません。

アーセナルにこのような強力な武器を持っていると、土星が日本で消費者のサポートを得るのに役立ちました。そこでは、2Dファイティングゲームは依然として最も人気のあるジャンルの1つでしたが、西側では、カートリッジは悲しいことにリリースされませんでした。 1997年までに、北米とヨーロッパの両方でのセガの立場は控えめに言っても貴重でした。そして、このような少数の聴衆のために物理的なラムカートを製造することに貴重なお金を費やすという概念は、アメリカのセガとアメリカの壁にあまり好意的ではありませんでしたセガヨーロッパ。当時の雑誌は、少なくともリリースが考慮されていると報告しましたが、マーベルのスーパーヒーローズの西洋版には実際にはRAMカートのサポートが含まれていましたが、悲しいことに、それは決して起こりませんでした。

英国の公式Sega Saturn Magazineのレポートは、4MBのカートがヨーロッパのリリースを得ることができることをファンに希望しましたが、そうではありませんでした - 画像:Damien McFerran / Time Extension

最終的に、1MBと4MBのカートリッジの両方が日本専用のままであり、コンソールは後継者であるThe Theの発売まで控えめな数で販売され続けました。ドリームキャスト。彼らはここで釈放された場合、西部の土星の財産に何らかの違いをもたらしたでしょうか? RAMカートを使用したゲームの種類は、北米とヨーロッパで膨大な数で販売されていたタイプのタイトルではなかったため、それはほとんどありそうもない。

代わりに、これらの革新的な拡張デバイスは、苦い終わりまでシステムをサポートしていた西洋の輸入業者の小さなグループにより、土星がよりエキゾチックでエキサイティングに感じました。ただし、コンソールのベースメモリを拡張するという概念は、ここでは死にませんでした。任天堂は、コンセプトの独自のテイクをリリースしました。これは、1998年の拡張パックで、4MBのRAMをコンソールのメモリに追加し、8MBを2倍にしました。