機能ダイバは、フォーマット戦争を完全に終わらせようとしましたが、その過程で作成者をほとんど殺しました

画像:D4エンタープライズ

1993年のスペースオペラクラシックかどうか想像してみてくださいオリオンのマスターDOSだけでなく、他の6つの主要な形式でリリースされ、選択可能なレースは特定のハードウェアにロックされていました。 NESバージョンは、Bulrathiの唯一のバージョンであり、よりプラットフォーマーになります。 SNESリリースには最高のビジュアルがあり、メガは最も多くのレースを駆動し、TG-16は最も多くのユニークなイベントを駆動しますが、Apple Macはアクションを捨てて奇妙なインターフェイスを持っています。

あなたは今、基本的に想像していますアクティブシミュレーション戦争:ダイバ、銀河間戦略運動、惑星および船の資源管理、戦術的なターンベースの船の戦い、およびサイドスクロール射撃アクションステージを組み合わせた壮大なSFスペースオペラ。

Daivaシリーズは、前例のない規模でユニークで野心的です。 7つのプラットフォームの7つのゲーム、並行して開発され、ほぼ同時にリリースされました。すべてが類似点を共有しますが、それぞれがホストハードウェアに基づいて異なります。それらはコンバージョンではなく、続編ではなく、それぞれが統一された全体の一部を形成し、それぞれが特別に仕立てられたストーリーとキャラクター、および相互互換性のあるパスワードシステムを備えたすべてのゲームを備えています。あるバージョンで再生し、パスワードを受け取り、別のバージョンでプレイしている友人に与えることができます。

ヨシカワ、ダイバの背後にある脳 - 画像:ニコラス・データチェ /ジョン・シュチェパニアック

それ以来、このようなものは試みられていませんが、正直に言うと、さまざまなハードウェア市場がどれほど断片化され、無関係であるかを考えると、このようなことは今日も達成できませんでした。

FAMICOMおよびPC-98バージョンとは別に、すべてが同じ銀河間マップ画面を共有しています。これにより、船を建設したり、マイクロマネージソーラーシステムを構築し、敵を攻撃したり、他の惑星を征服したりするために艦隊を送ることができます。 Famicomは、よりアーケードスタイルのコントロールのためにそれを捨て、ただ巡航します。 PC-98はより複雑になり、プレーヤーは惑星の周りの個々の船の軌道を選択することさえできます。

最も顕著なバージョンの違いは、惑星に侵入する際のサイドスクロールアクション段階にあります。 PC-88はデフォルトのように感じます。 FM77AVは、SFCゲームのように見えてスクロールします。 X1はPC-88よりも優れたビジュアルを持っていますが、戦術的なHUDを提供します。 MSX1バージョンには、おそらく最も詳細な背景があり、非常にスムーズなスクロールがあります。 MSX2にはより多くの色がありますが、途切れ途切れで詳細がありません。 famicomは通常のshmupのように自動スクロールします。 PC-98バージョンには、アクション段階がまったくないようですが、ゲームプレイの残りの部分にマウスのサポートを提供します。各バージョンは、惑星に侵入するときに異なる戦術的オプションとマップスタイルを提示します。

シリーズの7つのエントリは次のとおりです。

  • STORY1 ヴリトラの炎 / Flames of Vlitra, PC-8801 (Feb 1987)
  • STORY2ドゥルガーの記憶 / Memory in Durga, FM77AV (Mar 1987)
  • STORY3 ニルヴァーナの試練 / Trial of Nirvana, X1 (Feb 1987)
  • STORY4 アスラの血流 / Asura's Bloodfeud, MSX cart (Apr 1987)
  • STORY5 ソーマの杯 / The Cup of Soma, MSX2 (Mar 1987)
  • STORY6 ナーサティアの玉座 / Imperial of Nirsartia, FC (Dec 1986)
  • STORY7 カリ・ユガの光輝 / Light of Kari Yuga, PC-9801 (Dec 1987)

それは、私たちの見解では、非常識な天才の作品であり、あなたがめったに見ることのない野心的な実験です。悲しいことに、それはあなたが今日まったく同じ方法で体験できるものではありません。任天堂の生活はFCの再リリースをカバーしました、そしてありますファン翻訳FCをエミュレートする人のために。 MSX1およびMSX2バージョンにはファンの翻訳がありましたが、それらを見つけるには少しの作業が必要です。さらに、Project Eggは古いバージョンを再び利用できるようにしました--–チェックアウトダイバクロニクル。しかし、ファン翻訳されたFCおよびMSX1/2バージョンとは別に、残りは不可解な言語障壁の後ろにロックされており、機能するのが難しいです。遊ぶ

今、あなたの著者は、この壮大な物語の背後にある伝説にインタビューするのに十分幸運でした。日本の開発者シリーズの本の歴史の一連の本。以下に、このインタビューからの抜粋があります。これをよりよく理解するために、長さで編集されています。

いくつかのコンテキスト:このプロジェクトは非常にストレスが多かったため、吉川は入院しました。ゲームの壮大な性質と彼の健康の自己犠牲は両方とも見出しのグラバーですが、この著者の意見では、インタビューの最大の部分は、彼の意図を競争を止め、友情を奨励しようとすることを説明する場所です。これは、私たち全員が今日必要とする気持ちの良い強壮剤のようなものです。お互いに優れている。


John Szczepaniak:T&Eソフトで最初に取り組んだ大きなタイトルは何でしたか?それはダイバでしたか?

Yasuo Yoshikawa:はい、私が提案して設計したゲームに関しては、Daivaが最初でした。私はプランナー、ディレクター、シナリオライター、メインプログラマーでした。

素晴らしい!私がDaivaを理解する方法は、7つの異なる章やストーリーであり、並んで開発され、7つの異なるハードウェアプラットフォームのために同時にリリースされました。しかし、ゲームは時系列ではなく、異なる角度から同じ物語をカバーしました。実際、1つの巨大なスペースサガをカバーする7つの異なるゲーム。

それは正しい。もともと、このプロジェクトは、5つのハードウェアプラットフォームまたは5つの異なるマシンに対して提案されていました。しかし、途中で、上級管理職は、Famicomと16ビットのNEC PC-9801コンピューターを追加するように指示しました。

もともと、このプロジェクトは5つのストーリーで構成されていたため、2つの新しいキャラクターを独自のストーリーで追加する必要があり、プロジェクトは7つの異なるシステムで同時リリースになりました。個々のゲームに関しては、元の提案の5つのハードウェアプラットフォームには同じ一般スタイルがありますが、Famicomにはハードウェアの制限が異なるため、Famicomの章はアクションゲームです。

16ビットPC-9801の章では、開発がプロジェクト全体の途中で開始されたため、他の章とまったく同じ時間にリリースすることはできなかったため、16ビットの機能を活用することにしました。より高級な体験を作成します。そのため、PC-9801の章では、ゲームのメカニズムがわずかに異なります。

それが全体的な内訳です​​。もともと、このプロジェクトは5つの異なるシステム用でしたが、6番目と7番目のシステムが後で追加されました。

5つのマシンに5つの異なるゲームを持っていることはあなたの考えでしたか?

はい。

信じられない。私はビデオゲームの歴史の中で他のものを見たことがありません。通常、開発者は1つのバージョンを作成し、それを変換します。これは7つのゲームで、それぞれユニークで、すべて同時に作成されました。それを通して私に話しかけてください...

当時、物事は今日の世界中のビデオゲーム業界に似ていました。一部の人々はPlayStationを所有しているため、他の人はXboxを所有している間、それが最高のシステムだと思っているので、Xboxが最高のシステムだと思います。当時、人々は同じ方法であり、誰もが所有しているシステムが最高だと思っていました。そして、あなたが言ったように、私たちが最初に1つのシステムのゲームを作成し、それを他のシステムに移植した場合、一部のプレーヤーは、ポートがシステムの機能を最大限に活用していないと不平を言うことが保証されました。

逆に、移植されたシステムが元のシステムよりも劣っている場合、色は奇妙に見えるかもしれません。したがって、プレイヤーはあまり満足していません。彼らは自分のシステムが最高だと感じていますが、最高のものよりも少ないものをプレイしなければなりません。 Daivaの背後にあるアイデアは、各プレイヤーが最高だと思うシステムで最高の体験を作成することであり、同時に、さまざまなシステムのプレイヤーが互いに通信するよう奨励することでした。

Daivaは戦争シミュレーションゲームであり、あなたの艦隊はゲームの過程で着実に強くなります。パスワードを使用して、艦隊の中で1隻の船を他のプレイヤーに渡すことができます。まだ弱い艦隊でゲームの開始時にプレイヤーは、ゲームでさらに強力な船のロックを解除するパスワードを受け取ることができます。したがって、通常、ゲーマーは誰のコンピューターまたはコンソールシステムが最高であるかについて議論しますが、ダイバでは、お互いを助けて友達になることができます。

それが私が達成したかったことです。そのため、最初は5つの異なるハードウェアプラットフォーム用に5つのゲームを設計しました。

FM77AVバージョンを持っている人は、PC-8801バージョンを持つ誰かにパスワードを与えることができ、パスワードは異なるハードウェア間で機能しますか?

はい、まさに。

驚異的です。私が最初にダイバを発見したとき、私はこの独創的なアイデアに魅了されました。上級管理職からの抵抗はありましたか?彼らは、1つのゲームを作り、それを変換するだけで、より費用対効果が高いと主張しましたか?同時に5つを作ることは非常にコストが大量に集まっており、労働集約型のようです。すべての卵を1つのバスケットに入れるように...

それどころか、T&Eソフトは冒険好きな会社であり、常に何か新しいことをするよう努めていました。最初にリスクを心配する代わりに、私たちは新鮮な課題と、新しいものとオリジナルのものを作成するという考えに惹かれました。それが私たちの主な焦点でした。 5つの異なるシステムで5つのゲームを作成することは問題外であると私に言ったことはありません。それは興味深いアイデアだったので、経営陣はそれを試すことに興奮していました。

そして後にあなたの上司は、あなたもPC-9801とFamicomバージョンを作ることを提案しました。

はい、正直なところ、開発チームの多くの人々は、Famicomシステムがリリースされて以来、Famicomゲームを作りたいと思っていましたが、経営陣は拒否しました。

T&Eソフトは当時まだ小さな会社でした。ファミコムゲームを作成するには、カートリッジの製造コストを前払いする必要がありました。同社は、前払いのために十分なお金を確保することができなかったため、Famicomゲームを作成することができませんでした。

DaivaのFamicomバージョンは別の会社によってリリースされましたが、この他の会社がゲーム自体を作成している間に前払い費用を支払い、ライセンス料を受け取ったことが起こったことです。それが、私たちが最終的にファミコム市場に侵入した方法でした。それは困難なビジネス関連の問題でした。

Daivaプロジェクトは何年になりましたか?

私はおそらく1986年にそれを始めたでしょう。それは基本的に異なるチームではなく、ハードウェアプラットフォームごとに1人でした。 Daivaは、主に2つのゲームシステムで構成されています。最初のものは、戦術に従事するために使用される戦術的な部分です。そして、それを征服するために惑星の表面に降りるときに始まるアクション部分があります。

各ハードウェアプラットフォームを担当する人が各ゲームのアクションパーツを作成しましたが、戦術的な部分をプログラムしました。各ハードウェアプラットフォームを担当する人は、各システムで最高のものを引き出すために、アクションパーツを異なる方法で作成しました。したがって、アクション部分のゲームメカニクスは、各ハードウェアプラットフォームの違いに応じて異なります。

すべてのバージョンの戦略的側面を処理しましたか?

はい、しかし前にも言ったように、PC-9801バージョンとFamicomバージョンには異なるゲームメカニックがあり、私はそれらについて直接責任を負いませんでした。他のプラットフォームについては、戦略の部分をプログラムしました。 Daivaは私にとって特に記憶に残るプロジェクトです。なぜなら、それを指示することは激しい責任だったからです。別のプラットフォームで一生懸命働いているチームメンバーは非常に個人主義的であり、ゲームの一部を自分でプログラミングしながら、すべてを同期させ続けることは挑戦でした。私は基本的に約6か月間家に帰ることはありませんでした。

ある日曜日に、私は家に帰り、お風呂に入り、眠りについた。私が次に目が覚めたとき、私は一時的に盲目でした。私は非常におびえたので、会社の誰かに電話して、何も見えなかったので病院に連れて行くように頼みました。私が病院に行ったとき、医師は、それは若者が経験するはずの状態ではないと言った、それは体が非常に弱いときにのみ起こると言った。医者は私に仕事から一週間休むように命じました。

幸いなことに、私の視力は2〜3日後に戻ってきましたが、医師が言ったように、私は顔の斑点や関節痛など、体が非常に弱いときにのみ発生する他の症状を経験しました。その時点の後、私はプログラミングの義務を他の誰かに委ねることにしました。アルゴリズムと私の考えを説明し、プログラミングを引き継ぎました。だから、それは私にとって苦い経験でした。

FM77AV用のDaivaのバージョンがありましたが、この特定のモデルを持っている人は多くありませんでした。それに取り組む決定について教えてください - グラフィックは素晴らしかったです。

ビジネスの観点からそれを説明するために、その時点で、日本のコンピューターメーカーが新しいマシンをリリースしたときはいつでも、彼らは大手ソフトウェア企業に無料でそれらを提供し、企業にソフトウェアを作ることを奨励します。これはFM77AVにも当てはまりました。彼らは、新しいコンピューターの新しい排他的なタイトルを望んでいました。先ほど説明したように、各プラットフォームのユニークな機能を最大限に活用したかったのです。

FM77AVの場合、4096の異なる色を同時に表示できる機能がありました。一方、PC-8801などの他のコンピューターは、一度に8色しか表示できませんでした。そのため、最初にPC-8801用のオリジナルゲームを作成してから移植した場合、FM77AV変換は8色しか使用しません。特に、ハードウェアが何ができるかを見せびらかすと言っていたので、それはコンピューターメーカーにとっては残念です。

たとえば、サウンド機能に関しては、PC-8801 [元のモデル]は素晴らしいサウンドを生み出すことができませんでしたが、FM77AVにはFM合成があり、それは素晴らしいサウンドを生成できます。当時のマシンはすべて異なっていました。

右!私はFM77AVでDaivaをプレイしましたが、アクションパートのグラフィックスはスーパーファミコムゲームに似ていました。

そのため、私が説明したように、決定の最初の理由はビジネスの観点からでした。もう1つの理由は、T&E Softが会社と個々のスタッフが新しいことを試してみたいと思っていたからです。チームメンバーの多くは、自分のスキルで他の人を驚かせたいと考えていました。 FM77AVバージョンを担当する人は、他のシステムで他の人の仕事に比べて色を追加したくありませんでした。彼は、それをより良くしたり、画面上でより多くの敵を見せたりすることで、みんなを感動させたかったのです。

一方、PC-8801バージョンを担当する人は、FM77AVバージョンに対して負けたくなかったため、さまざまなタイプのビジュアルと動きを示すために一生懸命働きました。誰もが特定のシステムから最高のパフォーマンスを絞ろうとしていました。

Daivaは、MSXとMSX2の両方でリリースされました。 MSXの人は本当に一生懸命働き、MSXバージョンのアクションシーンは高度に洗練されていると記憶されています。 MSXはMSX2ほど多くの色を持っていませんでしたが、優れたゲームプレイとアニメーションがありました。チームの全員が互いに競争して、マシンのDaivaが最高のバージョンになるようになりました。

今日、コレクション全体が完全なセットとして卵を介して販売されていますが、当時は誰もそれらすべてを演奏できなかったとは思いません。すべてのマシンにアクセスできる必要があります。プレイヤーからどんなフィードバックがありましたか?

前述したように、FamicomバージョンはT&Eソフトによって直接公開されていなかったため、Famicomプレーヤーの反応が何であるかはわかりません。他のシステムでは、ゲームパッケージにはユーザー登録カードが含まれていたため、プレイヤーはコメントを書いて送信できます。会社のルールは、ゲームの開発チームの全員がプレイヤーからのこのフィードバックを読むということでした。プレイヤーの反応を理解するために、毎日コメントを読みました。今日のようなオンラインアップデートを実行できなかったため、フィードバックを読んで次のゲームに適用します。

ダイバにとって、一部の人々は本当にそれを楽しんだと言った。たとえば、異なるマシンを所有している2人の兄弟がいて、パスワードを共有することを本当に楽しんでいました。さまざまなゲームの間にわずかな違いがあったため、プレイヤーは他の章に興味があり、学校の友人はゲームで何が起こったのかを互いに伝え、パスワードを交換します。

今日、もちろん、インターネット上でゲームを議論するのは簡単ですが、当時は、プレーヤーが直接会ってパスワードを話したり交換したりする必要がありました。そのため、Daivaはプレイヤーがお互いにコミュニケーションをとることを奨励しました。これはかなり革新的でした。

あなたの著者、John Szczepaniak(左)、Yasuo吉川 - 画像:John Szczepaniak

開発はどのくらい続きましたか? 6か月でしたか?

いいえ、約1年だったと思います。 Famicomバージョンが最初にリリースされました。一方、PC-9801バージョンは約1年後にリリースされました。そのため、Famicomバージョンは最初にリリースされ、次に最初に計画されていた5つのシステムのバージョン、最後に1年間でPC-9801バージョンのバージョンがリリースされました。

ダイバはあなたの誇りに思っている成果だと思いますか?それとも、あなたにとってもっと意味のある別のゲームがありますか?

私はいつも自分の最新の作品を私の最高の作品と見なす傾向があるので、Daivaがそれを終えたときの私の最高の仕事だと思って、それから私は思ったと思いましたルーンの価値私がそれを終えたとき、私の最高の仕事でした。私が開発者として成長するにつれて、何が最善の変化であるかについての私の意見。

良くも悪くも、プロジェクト中に成功と失敗の両方を経験したので、ダイバは私にとって非常に大切です。


John Szczepaniakはジャーナリストであり、国際的に出版された著者です。このインタビューの資料をすべて楽しんだ場合は、彼をチェックしてください本の歴史シリーズの本。シリーズ全体に100万語以上の開発者インタビューがあります。