Nokiaが2003年にN-Gageをリリースしたとき、ハンドヘルドゲーム業界にとって大きな瞬間のように感じられました。フィンランドの会社は、携帯電話の世界で支配的な力であり、その技術を適切なゲームプラットフォームと組み合わせることで、スマートフォンがやって来て、ほとんど同じことをした数年前にポータブル革命を開始することを約束しました。
1つの大きな問題がありました。Nゲージがちょっと吸い込まれました。
a新しい本Nゲージの歴史を文書化するばかりのリリースされたばかりで、その打ち上げは元ノキアのスタッフに拍車をかけましたセバスチャン・アールトンンデバイスで作業するという彼の考えと記憶のいくつかを共有するため。
「彼らの最初の問題はハードウェア自体でした」と、ソーシャルメディアの投稿のスレッドでAaltonenは言います。 「カメラがなくなったことを除いて、Nゲージはカメラ付き携帯電話と同一のハードウェアでした。[]ディスプレイはまだ垂直で非常に小さくなりました。CPUにもGPUがなく、フローティングポイントユニットもありませんでした。 2つの機能:Direct Writeのディスプレイメモリのスタートメモリアドレスを取得するための1つは、DEADのゆっくりとしていました。パッドです。」
Aaltonenはまた、MK1 Nゲージの最大の問題の1つを強調しています。新しい物理カートのロード:「最初のNゲージバージョンには、バッテリーの下にMMCメモリカードスロットがありました。バックリッドを外してバッテリーを外す必要がありました。ゲームを変更するために、ハードウェアの変更さえしませんでした。
驚くべきことに、N-Gageには、少なくともオンラインゲームの世界では、それを重要にする1つのイノベーションがありました。ロールバックネットコードがあり、Aaltonenはそれを書く責任がありました。 「クライアント側のネットワークコードを書きました」と彼は明らかにします。 「私たちはロールバックネットコードを出荷した最初のものの1つでした。この種のネットコードは最近、ファイティングゲームで人気がありました。これは、1秒のネットワークレイテンシを隠すために必要でした。また、ネットワークレイテンシを非常によく隠すためにゲームを設計しました。」
気付いていない場合は、ロールバックネットコードは、オンラインでゲームをプレイするときに常に存在するレイテンシを扱う方法です。簡単に言えば、コードは他のプレイヤーの次の動きが何であるかを予測します。この予測が正しいことが証明された場合(たとえば、相手がパンチを投げます)、コードはその動きを再生し、低遅延の印象を与えます。推測が間違っている場合、コードは「ロールバック」し、正しい動きを表示します。最終結果はゲームプレイです。これは、同じ部屋で誰かと遊ぶのと同じくらい瞬時に感じることがあります。少なくとも、あなた自身の入力がより速く、より正確であることを意味します。
Nゲージに存在するこの遅延は、システムがデータ転送にGPRS(一般的なパケット無線サービス)を使用したという事実、つまり3G接続の前駆体であるという事実にかかっていました。現代の基準では犬の奴隷であるにもかかわらず、21年前の贅沢と見なされていました。 「それは早すぎた」とAaltonenは認めます。 「GPRSのレイテンシはほぼ1秒でした(平均場合)。無制限のGRPSデータプランはフィンランドの電話請求書で +50ユーロ/月の追加でした。金持ちだけがそれを買う余裕がありました。 「
[ソースx.com]