鈴木元でさえ、3Dがとても大きく、とても速くなるとは思っていませんでした

画像:セガ

ビデオゲームの世界が、2Dから3Dへのシフトと同じくらい劇的な変化を経験することは疑わしいです。わずか数年の間に3Dゲームが標準になり、移行は非常に迅速であったため、伝説的なゆく鈴木を驚かせました。Virtua RacingそしてVirtua Fighter

セガがそのボールをどのように落としたかについて長年にわたって多くのことが言われてきました土星コンソールは、3D筋肉の種類が欠けていたためPlayStation所有。セガは、コンソールの3D腕前を強化するために2番目のVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)を追加する必要がありました。

多くのアームチェアの歴史家は、1994年の鈴木とのインタビューである純粋に商業用語で、土星がPS1と競争しなかったことに貢献していることに、この「明らかな」欠点を喜んで指摘しています(ビデオゲームの歴史家とタイムエクステンションの寄稿者によって発掘されましたジョン・ハリソン)このエキサイティングな時期に、ビデオゲーム開発の世界がどれほど混oticとしていたかに光を当てています。

鈴木は、土星の発展は1991年の終わりに始まったことを説明しています。これも、注意すべきです、前にソニーはそれをピボットすることを決めていましたSNES CD-ROMドライブスタンドアロンのPlayStationに。

「1991年に土星の発展が最初に始まったとき、彼らの最もワイルドな夢の誰も私たちがのようなゲームを持っているとは思っていませんでしたデイトナUSA彼はセガ・サターン・マガジンに語った。

「私たちの最も早い予測は、その時、アーケードに登場する多くのテクスチャされていない、平らなシェードポリゴンゲームが多数あるということでした。そして、私たちはその初期の時点で、ポリゴンがそれほど主流になるとは思っていませんでした。

スズキは、3Dビジュアルが未来であることを明らかに知っていました。スペースハリアーそして実行してください- しかし、彼は、開発の急速なペースが彼でさえ驚きになったことを認めています。 「セガ内でさえ、私は3Dグラフィックスをサポートする必要性について最も声を上げていました。しかし、進歩の速度は私の期待さえも上回りました。」

彼は、Virtua Fighterの制作中に、最終的にSonyが3Dが今後の道であると納得させるゲームであるゲームであると説明します。Segaは、コインOPマシンだけでなく、すべてのハードウェアで3Dに焦点を合わせるべきだと思いました。

「私たちは、土星の主な焦点を3Dポリゴンに応答してシフトしました。私はツインCPUセットアップを必要とすることについて最も騒々しいと主張しました。はい、両方のCPUを使用するにはプログラマーからより多くのスキルが必要であることは事実ですが、 3Dへのシフトに照らして必要だったと思います。これには、はるかに多くの処理能力が必要です。」

3Dは土星の後付けのようなものであるにもかかわらず、まだいくつかの素晴らしい3Dタイトルを作成することができました。Virtua Fighter 2セガラリーそしてPanzer Dragoon II 2。ただし、コンソールはPS1によって包括的に外れており、土星の926万人と比較して、世界中で1億2,49万台をシフトしました。

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