1994年、ウェイクフィールドに拠点を置く開発者および出版社チーム17は、ゼルダスタイルの伝説のRPGに取り組んでいることを明らかにしました。ウィッチウッド。邪悪な魔女と戦っている若い冒険家に続いたゲームは、10年を通じてさまざまな雑誌に登場しました。アミガと、Amiga Concept、 そしてゲームマシン、そしてPC用に開発されており、他のバージョンはAmiga、PlayStation 1、Sega Saturn、およびAtari Jaguarのために計画されています。
Team17ファンにとって、それはエキサイティングな発表でした。プレイヤーは、RPGフォーミュラに対する会社がどのように見えるか疑問に思っていました。しかし、ほんの数年後、Team17はゲームを放棄し、このキャンセルにつながったものについて説明を提供しませんでした。長い間、ウィッチウッドに関する情報はめったにありませんでした。古いスクリーンショットや雑誌の記事で、私たちが持っていたものはほとんどすべてでした。その後、2012年、aVHSトレーラーはオンラインで登場しました、 に続く再生可能な技術デモ、 そしてYouTuber周辺の有益なビデオ2019年。これらは一緒になって、物語のやや重要な部分を見落としていたかもしれないものについてより深い洞察を与えるのに役立ちました。
一般的な信念とは反対に、Team17はウィッチウッドのメイン開発者ではありませんでした。代わりに、Synergy Software(ハンプシャー州艦隊に拠点を置く)と呼ばれるはるかに小さな会社が舵取りをしていました。過去にこの小さなソフトウェアハウスについてはあまり文書化されていませんが、最近、ウィッチウッドとそのキャンセルの話について喜んで話すことができた2人の元開発者と連絡を取ることができました。
魔女の起源
過去の他の多くの人と同様に、私たちも当初、Team17がゲームの唯一の開発者であると仮定していました。それは、synergyソフトウェアという名前の別の会社の小さな言及に出くわすまでですPC Games Magazine Issue 12。この神秘的な「相乗効果」が誰であるかについてもっと知りたいと思っていたので、Team17スタッフに連絡し、Obscure Companyに関する情報をオンラインで検索しました。これにより、90年代前半にSynergyで働いていたプログラマー(現在はTeam17で)で働いていたColin Surridgeと、共同設立者の1人であるMartin Severnという名前のアーティストなど、いくつかの名前が表示されました。幸いなことに、両方ともこの記事のために私たちに話すことに同意しました。
Severnによると、彼は開発者インターセプターMicrosが8ビットの予算ラベルプレーヤーソフトウェアを閉鎖した後、1991年に兄弟のAndyとの相乗効果を設立しました。これにより、多くのプログラマーやアーティストが失業していたため、アイデアはまったく新しいスタジオを結成して、チームをまとめて、支払いを余儀なくされる人からほとんど雇用プロジェクトを引き受けることでした。
Servernが説明するように、「私たちはそこから人々を助けるために相乗効果を形成しました。だから私の兄弟アンディ・セバーンでした。呼ばれるゲームフードガジェット[Daily Telegraph]のために、私たちも他のいくつかのビットとボブをしました。」
電子サウンドや写真や楽しい工場など、さまざまな出版社向けに低予算のゲームとコンバージョンを数年制作した後、Synergyは最終的にもっと野心的なものを引き受けるためにかゆみを伴いました。彼らは最近プレイして楽しんだゼルダの伝説:過去へのリンクSNESで、出版社に売り込むためにPC用の同様のゲームを作成するというアイデアがありました。
あなたが下ることができるさまざまな決定木があったので、あなたは常にプッシュする必要はありませんでした。選択できるオプションが表示されます。当時、私たちはささいなことでゼルダよりも良くなろうとしていました
Synergyに参加したSurridgeは、「私が参加する前にいくつかのものをリリースしていたが、それはすべて他の人にとっては仕事だったと思う。それはそのような会社だった。[Witchwood]、最初のタイトルだったかもしれない彼らは実際に自分自身をやっていました、それは実際には彼ら自身の考えに基づいていました。」
このゲームは、その中央の敵対者 - 処刑された後に木に変身した魔女 - にちなんで命名され、'94年初頭に開発に入りました。このプロジェクトに対するSynergyの希望の中には、チームがその日のコンソールRPGSで抱えていた不満の一部を修正することでした。絶えず障害物にぶつかる愚かなAI、同じラインを何度も吐き出す繰り返しNPC、およびオーバーワールドの永続性の欠如のような問題。
サリッジは、「[ウィッチウッド]、あなたが下ることができるさまざまな決定木があったので、あなたは常にプッシュする必要はありませんでした。あなたはあなたが選択できるオプションを得るでしょう。[...]時間、私たちはあなたが知っているゼルダよりも優れていました私が書いていたものの。」
SevernとSurridgeの両方が思い出すように見えるように、Team17は最初に開発の最初の年にプロジェクトに執着するようになりました。コンベンションで、チームはプロジェクトをTeam17の共同設立者であるMartyn Brownに売り込みました。その後、出版社は多くの発表を行い、Amigaやその他のプラットフォームのポートのニュースがその後マスコミにからかわれました。しかし、両方の男性が主張するように、これらについては何も行われていません。
「これは間違いなくPCのみのゲームでした」とSurridge氏は言います。 「私がそれを始めたとき、それは286だけでした。そのため、286にはまったく力がなかったため、基本的にスプライトを取り、コードに変換しなければなりませんでした。」
Severnは、「当時PC用に開発していたばかりだった。ターゲットプラットフォームが何であるか、またはAmigaになるかどうかさえ覚えていない。PCで簡単に作成してから、ポートだけで作るのは簡単だったAmigaまたはAtari Stまたは私たちが進むものは何でもあります。
ゼルダの「非常にイギリス人」の伝説
チームはゼルダの伝説がプロジェクトに与えた影響について非常にオープンですが、Synergyはすべてを完全にコピーしたくありませんでした。その結果、英国の民間伝承と歴史の要素を物語に組み込むことを計画しました。セバーンによると、このゲームの陰謀は、狭い村人によって処刑された後、小さな地方の町で彼女の復venを奪う苦い魔女を見たでしょう。木の形をとって、彼女は生き返りに戻って土地に感染して変異し、動植物を町民に向けて死者を育てました。
あなたはピップという名のヒーローとしてプレーするでしょう。彼らは魔女の邪悪な影響を追い返すために周囲の土地に挑戦しながらこれらの脅威に反対しなければならないでしょう。のようにダンジョンマスター、アイテムを保持するための古典的なRPGインベントリ、および新しいギアとアップグレードを購入するためにオーバーワールドに広がるショップや店頭があります。設計文書はありませんでしたが、一般的なループは、オーバーワールドのさまざまなセクションに移動し、魔女の呪いから解放する必要があるということでした。
「私たちはゼルダのゲームを作りたかったのですが、それは西洋の目から作られたものでした」とセバーンは説明します。 「私たちは英語の神話から多くを引き出したかったのです。だから、多くの創造物と魔女の基礎として多くのことを、非常に英語のものであり、彼女がどのように働いたか、そして彼女の背後にある物語を使っていました。
「あなたは周りを回って、根の影響を受けた各領域の[ボス]を殺さなければなりません。地図の一部を取り戻すために。魔女と彼女が殺された理由彼らが触れたものは何でも変異して物事に影響を与えるこのクレイジーなルーツシステムに基づいています。」
リークされたダイアログスクリプトで明らかにされたように、アクセスしますベータアーカイブ、イギリスの影響は、中心的な物語のためだけに留保されたわけではありません。たとえば、The BarmaidのようなNPCは、ハンマーのホラー映画のステレオタイプの「巨乳のウェンチ」をモデル化し、バーバラウィンザーのダッシュが投げ込まれましたが、パン屋の声は古いミスターのナレーターに基づいています。キプリング広告とBBCクリケットコメンテーターのリッチーベノー。
ある時点で、イギリスのゼルダゲームのビジョンを実現しようとするために、Synergyはプロのストーリーライターを雇ってゲームのスクリプトを書くのを助けることさえしましたが、Surridgeの言葉では、男は試していたのでうまくいきませんでしたそのようなものを入れるためには、当時の若者に関連していましたが、そのジャンルのゲームにはまったく関連していません。」
ウィッチウッドの開発は1994年を通して継続されましたが、すぐにTeam17は進歩の欠如と見なされたものに関心を持ち、95年初頭にSynergyがTeam17のWakefieldオフィスに移動して出版社とより緊密に連携することが決定されました。この時点で、Team17はプロジェクトをより多くの実践的にし、追加のカットシーンと音楽を手伝うために独自のスタッフの一部を割り当てました。
BJØ「Dr. Ashape」として知られるDemosceneミュージシャンであるRN Lynneは、Witchwoodの支援を任されたTeam17の従業員の1人でした。 Lynneの音楽はこの時点まで主に電子的でしたが、Norweigian Magazineとのインタビューによるとテクノ、彼はフォークのようなサウンドトラックに取り組み、ノルウェーの影響をたくさんの影響を受けているだけでなく、多くのアーティストのセットからインスピレーションを与えました。マイク・オールドフィールドそしてクラナド。 Prog RockギタリストのKen Seniorとともに、彼はゲーム用のアルバム相当の素材をプロデュースし、エレクトリックギターとシンセをフルートやレコーダーなどのアコースティック楽器と組み合わせました。
xは落ちます
残念ながら、Team17の支援は、ゲームの制作をスピードアップするためにほとんど役に立たず、機能がクリープと慎重な計画がなく、開発がドラッグされました。チームは、驚くべき数のインテリア、巨大な教会(教会のクルーカムをモデルにした)、周囲の森や農地を含む町など、いくつかのエリアを披露する印象的な技術デモを構築しましたが、物語の詳細と内容ゲームはまだ開発者を逃れました。これは、の突然の成功と相まってワーム、Team17がそのオプションを検討するように導かれました。
Team17のオーナーであるDebbie BestWickとしてMCVに言った2015年、「[...]一晩はワーム以外は何も重要ではありませんでした。私たちはスーパースターであり、触れたものはすべて金に変わると思いましたが、現実には、リリースされなかったゲームに多くのお金が無駄になったということでした。ロールケージ、忠誠、ウィッチウッド、豚、そしてそれ以上私は言及しません。」
Team17共同設立者のMartyn Brownは、次のゲームを説明しました2007年のブログ投稿、「チームが決してそれを終わらせることはないことが明らかになる前に繰り返し進んだ有望なファンタジーRPG。振り返ってみると、その理由を見るのは公平です。」
シナジーチームはプロジェクトのキャンセルについて悲嘆に暮れることを期待するかもしれませんが、私たちが話した人は、それが直面していた問題と出版社の視点を理解しているようです。
Surridgeが主張するように、「彼らは彼らのリソースについて賢明でなければならず、プロジェクトは何度も続いていました。[Witchwood]のエンドポイントはなかったようです。私たちが言うのは非常に困難だったでしょう」この日付までに終了します。」だから彼らは選択肢を持っています:彼らは私たちが最終的にそれを完了するためにギャンブルをすることができます(そして彼らはそれが時間がかかりすぎていたのですでに私たちをオフィスに連れてきました)、または彼らが彼らがすることを知っているものに集中することができますうまくやって、彼らは多くの信仰を持っています。だから、おそらく彼らはマネージャーに行って、「これは少し続いている、あなたはこれについて一生懸命に考えなければならない」と言った。彼らはそれをキャンセルし、それが私がベーシングストークに戻っていることです。」
セバーンは、「お金が来ている限り、私たちはそれを作ることを続けることができたでしょう。私たちは計画を持っていませんでした。私たちはゼルダのゲームを作りたかっただけです。英語の神話は、誰かが立ち止まるまで続けることができたか、それから私たちはそれを終わらせなければならないことを知っていました。」
Team17は、1995年後半にプロジェクトのxを落とし、Synergyのスタッフが他の場所で他の機会を追求するようにしました。 Coder SurridgeはTeam17でフルタイムの仕事をしましたが、MartinはすでにMicroproseへの移行を行っていました。ウィッチウッドは、雑誌に登場し続けました遊ぶそしてPlayStation Plus1996年の初期には、しかし舞台裏では、ゲームはすでにキャンセルされていました。
その同じ年の後半、Team17は別の「Zeldaにインスパイアされた」アクションRPGを発行しました Speris LegacyAmigaとAmiga CD32の場合、しかしこれはヴィッチウッドのキャンセルとは何の関係もありませんでした。
幸いなことに、インターネットアーカイブの周辺とジェイソンスコットの努力のおかげで、Synergyのゲームの技術デモを自分のためにプレイするのはこれまで以上に簡単です。あなたはそれを越えてそうすることができますarchive.org。また、周囲骨のチェックアウトをお勧めします自分のビデオゲーム用に開発されていたカットシーンの詳細について。