10年前に悪名高い瞬間がありましたフェズクリエイターのフィル・フィッシュは、その日本製のビデオゲームを言った「吸う」。その後、魚はソーシャルメディアから退却し、謝る軽快な発言のために、それは彼が何を反映しているのではないと言っている実は感じ(確かに、サイモン・パーキンの最近のエピソードで私の完璧なコンソール、魚が選択したゲームの大部分は、日本語でした)。
それでも、視点はそうではありませんでした全体的にによれば、メリットなしファイナルファンタジーcreator Hironobu Sakaguchi.
坂口は前者と一緒に話していますキャッスルヴァニアプロデューサーKoji IgarashiMonaco Anime Game International Conferences 2023(Magic 2023)最近(ありがとう、IGN)そして、コンソールが内部アーキテクチャのPCに類似し始めた2000年代ごろに発生したシフトに触れました。
この変化は、日本の開発者にとってトリッキーなものでした。坂口は、80年代と90年代により良いゲームを作っていると感じています。
「その主な理由の1つは、NESやPlayStationなどのコンソールが非常に具体的なハードウェアであったという事実だと思います。これにより、日本の開発者は任天堂やソニーに日本語で直接尋ねることができるため、ハードウェアを習得しやすくなりました。これが理由です - 私はこれを言うのは失礼かもしれないと気づきました - 日本のゲームは当時より高い品質でした。その結果、日本のゲームはより楽しいものと見なされていましたが、ハードウェアが開発しやすくなったとき、状況はすぐに変わりました。」
伊原は付け加えます:
「日本の開発者はコンソールゲームのために特にスキルを開発していましたが、北米とヨーロッパでは、PC文化の長い歴史がありました。コンソールとPCの開発との間に大きな違いはありませんでした。日本の開発者はできませんでした。コンソール開発者としての専門に長く依存しており、PC開発を習得する必要がありました。」
日本のゲーム開発のディップは、西部のゲームが開花し始めたと同時に起こりました。そのため、坂口によると、それはとても目立ちました。
「多くの西洋のゲーマーは日本のゲームをプレイして育ちました。西部のスタジオのゲームが改善し始めたとき、彼らはそれらのプレイヤーがより馴染みのある日本のゲームと比較すると新鮮で新鮮に感じました。エンターテイメントでは、新鮮さは非常に重要だと思います。」
それにもかかわらず、2004年に彼自身のスタジオを結成するために広場を去った坂口、Mistwalkerは、彼のゲームの作成に関してタクトを変える誘惑を誘惑されなかったことを認めています。
「西側では、子供たちはしばしば非常に若い年齢から自分の部屋を手に入れますが、日本では家族全員が同じ部屋で一緒に眠ります。今日のゲームを通して、このような小さな文化的な違いは、西洋のゲームを通して感じられると思います。ゲームは主流になりましたが、私は彼らに触発される必要性を感じませんでした。