トニーホークのプロスケーター2の驚くほど素晴らしいGBAポートの作成

画像:代位のビジョン/アクティビティ

Game Boy Advance Hardwareをプッシュするタイトルのトピックに関しては、常に登場するゲームの1つはVicarious Vision'sトニー・ホークのプロスケーター2、そしてその理由を見るのは簡単です。

2001年6月に北米(およびヨーロッパで6月22日)にコンソールのローンチタイトルとしてリリースされたこのゲームは、人気のあるPlayStationスケートボードタイトルの印象的な適応であり、人々の期待を上回ることができました。 PlayStationのオリジナルの3Dゲームプレイをエミュレートしたものを作成することをお勧めします。代わりに、スタジオは違いを分割することを決定し、オリジナルと同じソースコードの大部分で実行されたリアルタイムレンダリング3D文字を特徴とする等尺性ビューポイントに落ち着きました。

当時、ジャーナリストとゲーマーの大多数が、任天堂の新しいデバイスが2Dスプライトベースのグラフィックスを出力できるとしていないと信じているため、代理のビジョンが何とかしてやってきたことにかなり吹き飛ばされたと言っても安全です。 。このため、そのような出版物から信じられないほどのレビューを受け取りましたIGNGamespot、そして次世代、いくつかの賞(「ベストモバイルインタラクティブゲーム」のBAFTAを含む)を獲得し、同じテクノロジーとアプローチを使用して他のゲームを産むことに加えて。

ですから、それを念頭に置いて、私たちは、現在ハンドヘルドの古典と考えられているものの開発に適切な深い掘り出しを行う時が来て、彼らが直面している挑戦のいくつかとそれがどのように克服したかを見ていると感じました。それで、私たちはトニー・ホークのプロ・スケーター2ポートのリードプログラマーであるマット・コンテに連絡しました。取り組んだ。

新しいハードウェア、新しい課題

私たちが出会った以前のアカウントによると、Vicarious Visionsは最初に彼らのゲームボーイカラーの作業でトニーホークのゲームを作るというアイデアを持っていましたスパイダーマン出版社Activisionのタイトルは巻き込まれていました。

2000年4月、任天堂は、まだリリースされたゲームボーイアドバンスハンドヘルドのためにゲームを開発するためのAGB Devkitの束を会社に提示しました。ハンドヘルド用に作成します。

Vicarious VisionsのCEO Karthik Balaによると2001年のIGNインタビューでスタジオは、SNESポートのワーキング、モード7スタイルのレーサー、その他の同様のタイトルを検討しましたが、最終的に誰かが代わりにハンドヘルドのためにトニーホークのプロスケーター2を作ることを提案しました。これは、スタジオのさまざまなメンバーがこれがどのように見えるかに興奮していることで、人々の想像力を捉えました。そのため、ライセンスを追いかけようとすることが決定されました。

この時点までに、Spidermanに取り組んでいるおかげで、Bicarious VisionsはすでにActivisionと密接な関係を持っていましたが、スタジオ内の人々はTony Hawkで働くことが困難であることが証明されることを知っていました。出版社は、トニー・ホークがその王冠の宝石の一人であると考え、誰にもそれを渡そうとはしていませんでした。そのため、その結果、Vicarious VisionのCEOであるKarthik Balaは、2000年5月のE3で、リードアーティストのAndy LomersonにTony HawkゲームがAGBハードウェアを使用しているように見えるもののモックアップを作成してもらい、計画を立てました。

その後、イベントでこれらをバラにファックスし、ショーフロアのトニーホークに提示することが意図されていました。そうすれば、Tony HawkとActivisionは、その開発に向けて資金を費やすことなく、ゲームがどのように見えるかを自分で見ることができます。

チームがこの等尺性ビューにどのように到着したかについて話して、コンテは「私たちは座って、「まあ、これをどのようにしてGBAに翻訳して本物のように翻訳することができますか?」と述べています。ゲーム全体を書き直したくなかったので、「OK」の計画を立て始めました。そのため、レベルのレイアウトとほとんどのレベルコンポーネントへのアクセスの感覚のほとんどを与えることができると感じたこのプロジェクションに落ち着きました。

「すべてのレベルを取得してフリップしたとしても、トップダウンの視点を見ていたとしても、ほとんどのレベルのジオメトリとすべてのレベルコンポーネントはそのビューでアクセスできます。 Game Boyが前進するタイルベースのグラフィックシステムを考えると。

GBAバージョンの格納庫レベルの変更の1つは、プレイヤーがガラスのペインを壊して、攻撃ヘリコプターをフィーチャーしたステージの後半にアクセスする必要がなくなることです。画像:代位のビジョン/アクティビティ

驚くべきことに、このキャニーの自己宣伝はうまく機能し、アクティビティションはスタジオとの握手契約を攻撃して、イベントの終わりまでにゲームのポートを開発することになりました。いくつかの手続きの後、開発は2000年8月に数か月後に公式に始まり、チームはプロジェクトに直接飛び込み、トニーホークの名前にふさわしいゲームを作ろうとしました。

これはスタジオの最初のゲームボーイアドバンスのタイトルであったため、チームには洗練されたレベルのエディターが搭載された高度なエンジンがありませんでした。代わりに、すべてが数学によって処理され、プロジェクトのプログラマーは環境内のタイルのポイント値を手動で設定して、望ましい量の深さを与える必要がありました。これにより、単純なレベルのジオメトリを作成できます。

「私たちは明らかに、3Dポリゴナルの世界全体を構築するための計算能力、メモリ、またはROM予算を持っていませんでした」とConte氏は言います。 「だから、エンジンの仕組みは基本的に高さのマップでした。したがって、等尺性投影を取り、それを回転させた場合、選択できる特定のポイントごとにトップダウンのようなグリッドを見ているだけで、それを回転させた場合、 X、Yと言うと、Z値が得られます。

「そして、私たちがした方法はパラメトリック関数を使用することでした。だから、あなたがフラット飛行機に乗っていたなら、それは単純だった。Zは0またはZは10かそのようなものだと言うでしょう。クォーターパイプの場合、それは二次方程式でした。したがって、X、Yに基づいて曲率を近似し、この二次方程式に基づいてZを見つけます。

スケーターに関しては、チームはまた、彼らが望む3D効果を達成するために、新しいソフトウェアを書く必要があることに気づきました。もともと、最初のモックアップをまとめている間、彼らはプロジェクトにデジタル化されたスプライトを使用するつもりでした。これらは、ゲームに実装される前にスプライトに変換された事前にレンダリングされた3Dモデルです。ただし、Neversoftのソースコードにアクセスできるようになると、さまざまなトリックと操作のための個々のアニメーションのフレームの数が数千のどこかにあることにすぐに気付きました。代わりに、チームは別のソリューションを考え出す必要があります。

「私たちは数学をしたばかりで、「この等尺性の世界で全directionalを許可してもらえます。カートリッジには、8または16に5000フレームのすべてのフレームを保存する余地はありません。または32の任意の指示。そのため、他のプログラマーであるAlex [Rybakov]は、PCゲームで1日または1か月または1か月半プロトタイプを使用して、リアルタイムの3Dレンダリングを経験した経験がありました。 Gouraudは形を整えていませんでした。

「だから、かなり短い順序で、私たちは64x64のスプライト内で機能する3Dレンダリングのプロトタイプがあり、ゲームフィールドの上に重ねることができると思います。」ただし、スケーターをレンダリングする方法を発見することは、問題の終わりではありませんでした。

アニメーション、音楽、魔法の奪還

Conteが私たちに語っているように、任天堂のハンドヘルドでの古典的なTony Hawkゲームの感覚をエミュレートする方法の問題もありました。

最初の計画では、代理のビジョンは、元のNewsoftソースコードの多くを再利用することを意図していました。 AGB DEVキットに付随するドキュメントは、デバイスがCでのみコード化できるということを伴うものです。このため、Conteは任天堂にC ++を実行することができることを任天堂に確信させなければなりませんでした。または、すべてを自分の上に変換しなければならないリスクがあります。

「私は、「私は何百万行のコードを前駆しないようにするつもりはない」と言っています」と彼は言います。 「だから、私は概念の証明をまとめてGBAで動作させました。そして、彼らにプレゼンテーションをすることになりました。それは彼らの内部サイトのブログ投稿になりました。 GBA '。

Conteによると、コードを再利用することは、Tony HawkのPro Skater2の物理学がオリジナルに非常に正確だと感じている主な理由の1つでした。これは明らかに物理学にも当てはまらなかったようで、Conteは「Trick Script」の多くが書いた「Trick Script」の多くもハンドヘルドバージョンに再利用されたと述べています。

「トリックスクリプトは基本的に非常に初歩的なスクリプト言語であり、デザイナーにトリックをデザインすることができました。これは、このアニメーションを開始したり、ナッターをしてもサウンドを演奏するなどの超単純なコマンドのようでした。実際には、PlayStation 1アセンブラーによって作成されたバイナリ言語に変換されました。

「そして、実際のコードのように、ランタイムでは、基本的にそれをデコードするC ++コードのようなものがありました。基本的にバイトコードのようなものでした。バイトを読み、トリックを開始して、これがポイント値またはポイント値または、ご存知のように、これはトリックの長さであり、基本的にすべてを変換するプロセスをショートカットするために、PlayStationアセンブラーエグゼキュータブルを使用して、それを使用して作成しました。バイナリ。したがって、基本的にPlayStationツールを使用して、GBAで実行するバイトコードを作成します。

チームが徐々に技術的なハードルを徐々に克服することで、回答する必要がある別の差し迫った質問がありました。ゲーム内の音楽がどのように処理されるかです。

Tony Hawkのプロスケーターゲームは、その時点で、ライセンスされたバンドの使用でよく知られていました。ただし、サンプリングされたすべてのトラックを保存するのに十分なスペースがないため、既存の録音を使用することはハンドヘルドでは単純に不可能でした。このため、代理のビジョンは、ドイツの作曲家であり、以前はスパイダーマンのスタジオと協力して、彼が何を思いつくことができるかを見るために協力していたマンフレッド・リンツナーに手を差し伸べました。

「トニー2のカートリッジROMがどれだけあったかさえも忘れていますが、完全なサンプルトラックのようにできることができないことを知っていました」とConte氏は言います。 「サンプルトラックを使用できた他のタイトルが後で出てきたと思いますが、すべてのレベルデータとアニメーションデータを食べてしまうスペースがなかったようです。

「それで、私たちは基本的にマンフレッドに近づき、「パスティッシュのように創造するか、トニーホークトラックのスタイルにある曲のようなものを作りたいと思っています」と言いました。そして、それはトニーシリーズではちょっといいです、特定のレベルに関連する特定のトラックはありません。あなたは下水道の中にいます、あなたはこの不気味なような音のようなものが必要です。」しかし、今回は、これらの曲を構築するためのカートリッジにスペースがあります似たようなものを構築します。」

このコラボレーションの結果、歪みが多いスケートパンクトラックを含む10曲のサウンドトラックと、ファンキーなヒップホップにインスパイアされた曲がいくつか含まれていました。これらは協力してオリジナルの精神を捉え、すべてのレベルに関係なく、いつでも一時停止メニューから選択できます。

遺産をリリースして作成するための道

さまざまなコンポーネントのすべてが集まっていたため、Vicarious VisionsはビルドをコンパイルしてActivision QAチームに送信してテストし始めましたが、最初のフィードバックはチームが期待していたほど熱心ではありませんでした。実際、Activisionの労働者はレベルのレイアウトを大きく批判し、ゲームは確かにその部分を見ており、技術的に印象的だったが、元のPS1タイトルに存在していた目的のあるレベルのデザインのいくつかが欠けていたと信じていました。

コンテが回想するように、「私たちはそれをActivisionのQAチームに送り始めました。そして、彼らはトニーホークとトニーホークシリーズに完全に焦点を合わせたチームを持っていました。 、彼らの仕事として。

「彼らは「これはすべて間違っている」のようだった。テクノロジーの素晴らしさのように、物事は素晴らしく見えますが、「皆さんはレベルをまったく構築する方法を理解していません」。そして、私たちは基本的に彼らをフルタイムでコンサルタントとして連れてきて、Tony HawkのPro Skater 2レベルを作る方法の言語を理解するのに役立ちます。すべてがPlayStationレベルに目的を持って設定されており、等尺性投影と動きのレベルのルックスを再現しようとする試みで、それを見逃しました。」

このため、チームは再びすべてのレベルを通過して別のパスを提供し、彼らがハイレベルのプレイにどのように報いるかに特に注意を払い、より良いラインを作成して、プレイヤーがその場でのトリックのより大きな組み合わせを結びつけることができるようにします。これは、ゲームをオリジナルと同じくらい満足させるように感じるようにするための彼らの探求において、最終的な成分の1つであることが判明しました。

全体として、ゲームは生産の開始から2001年6月に最終的に店舗の棚にヒットしたときに発展するのに1年もかかりませんでした。チームにとって、これは大きな安reliefでしたが、彼らが設定したものがシステム上の他のものとは違っていることを知っていたので、完全に驚くことではありませんでした。

コンテは、「それが打ち上げタイトルであるため、最初は他にあまりありませんでした。そして、品質は通常、その生涯の数年との間に1日目の発売から発売されるものから進化することを知っていました。私たちはその反応に非常に驚いていませんでした。

Tony Hawk Pro Skater 2の余波で、Vicarious Visionsは後に、それが取り組んでいた他のさまざまなプロジェクトの3Dレンダラーを更新および再利用することになりました。クラッシュバンディクー:巨大な冒険、Jet Grind Radio、およびTony Hawk Pro Skater3。TonyHawkPro Skater 3の場合、最大の変更の1つは、実際の3Dレベルの編集者の作成であり、開発者がより直感的にステージを設計できるようにしました。

この編集者について話すと、コンテは「今日の統一や何かのように見えました。周りにすべてを回転させて、ここからそこにレールを置くことができます。ギャップがどこにあるかをセットアップできます。ポイントを設定できます。エスケープレターはそのようなものでした。

これに加えて、他の変更もありました。キャラクターはもはやグローデンではなく、テクスチャマップではなくなりました。これにより、チームはより詳細な衣服やCreate-a-Skaterオプションなどの機能を実装することができました。これにより、プレイヤーは既存のスケートボーダーの服装を微調整したり、独自のキャラクターをゼロから作成したりできます。チームはまた、リンクケーブル(開発中に以前のゲームから削除された機能)を使用して4プレイヤーマルチプレイヤーを導入し、プレイヤーが馬、タグ、キングオブザヒル、トリック攻撃などのゲームを体験できるようにしました。

前任者と同様に、Tony Hawk Pro Skater 3は、ビデオゲームアウトレットからいくつかの素晴らしいレビューを受け取ることになりました。IGNは、10のうち9.6を授与します、それを「信じられないほどのパッケージ」と「あなたが信じるように導かれたよりもはるかに深い」と呼んでいます。一方、GameSpotはそれに9.5を与え、おそらくそれだと述べました」唯一のゲームボーイは、トニー・ホーク2を本当に奪うためにゲームを前進させる「。

Tony HawkのPro Skater 3のリリースに続いて、Vicarious Visionsは必然的に、Tony Hawkのコンソールゲームのゲームボーイアドバンスポートのより多くのことに取り組み、2006年を除くほとんどすべてに貢献しましたダウンヒルジャム、これは会社の視覚的影響によって処理されました(代わりに、下り坂ジャムの任天堂DSポートを作成する際には、代わりに課されるでしょう)。トニー・ホークとの関係もそこで止まりませんでした。トニー・ホークのプロ・スケーター1 + 22020年のPCおよびコンソール用。

今日、誰かがGame Boy Advance in ConversationのTony VisionsのTony Hawk Pro Skaterゲームに言及しているときはいつでも、それは通常、スタジオが利用できる限られたハードウェアで達成したことについて完全に不信を伴います。ゲームは今日まで非常にプレイ可能であり、ハンドヘルドで利用できる最高のアクションスポーツタイトルの一部です。