2003年に6回目のコンソール世代が本格的になり、任天堂は成熟したタイトルを探し続けましたGameCube、そして、コナミはまだ合理的な仕事の場所のように思えました。カナダの開発者シリコンナイツは、彼らの正気を曲げるホラーのリリースを排他的に見ていました永遠の闇:正気のレクイエム任天堂の良い本に属していました。西洋の開発者が主張できるステータスしかありませんでした。
メタルギアソリッドソニーのゲームの最大のフランチャイズの1つとしての地位を確立していましたPlayStationシリーズの首謀者であるkojimaが開発のために準備をしているコンソールメタルギアソリッド3:ヘビイーターPS2の場合 - 任天堂が最初のMetal GearソリッドゲームのリメイクがGameCubeのみに登場すると発表したとき、非常に多くの眉が上がった。
さらに眉を上げたのは、シリコンナイツがそれを開発するという宣言でした。他のメタルギアゲームは任天堂のコンソールで以前のリリースを見ていましたが、メタルギアソリッドはソニーの財産としてしっかりと定着していました。また、これは日本のスタジオがまだ彼らの力の頂点にある時代であり、控えめに言っても、そのような絶好の機会を西洋の開発者に与えることは予想外でした。
「私がデニス・ダイアック(シリコンナイツの元大統領)から私が言われたことから、彼と彼のグループは、生産が始まる前からおそらくE3を大会に行った。ドン・トレド。 「コナミは永遠の闇の結果に感銘を受けているようで、潜在的なシリコンナイツが任天堂にもたらすことができるのを見ました。メタルギアソリッド:ツインヘビGameCubeコンソールに。」
この努力は、独自のIPとは対照的に、カナダのスタジオが外部ライセンスで初めて作業したことをマークしました。しかし、テクニカルアドバイザーのテッド・トラバーが説明するように、シリコンナイツのスタッフの間の感情は混ざっていたようです。 「私は他の人に代わって話すのは好きではありませんが、ほとんどのスタッフがそれについて満足していないと確信しています。」それでも、彼はプロジェクトについて前向きな見方をしていました。 「私は個人的にそれを、業界の先駆者であった人々の何人かと仕事をする非常にまれなチャンスだと思っていました。」
私は他の人に代わって話すのは好きではありませんが、私はほとんどのスタッフがそれについて満足していなかったと確信しています
しかし、当初の締め切りは大きな質問でした。 「任天堂とコナミは、私たちが1年しかなかったことを非常に明確にしていました」とTraver氏は語ります。 「それでも、トラバーがさらに説明するように、シリコンナイツのチームがひびを入れることになったとき、前かがみではなかったことは明らかです。 「私たちは記録的な時期にプロトタイプを実行しました - 2週間もかかりません。コードスタッフはそれを実現するのに素晴らしかったです。」
一方、日本では、Kojima秀夫によって厳選され、監督されたコナミの個人チームがいました。 「実際の決定のほとんどは、日本で行われました。これには、追加または更新、レビュー、および承認の新しいアイデアが含まれます。」トレドが明らかにする。 「シリコンナイツの私たちは一般的にうなり声を上げましたが、日本のチームは資産の肉を行いました。一般的に資産を修正して、視覚的な品質を向上させ、コードをクリーンアップして最適化しました。」 Traverは、パートナーシップがどのように機能したかを説明するための類推を追加します。 「コナミは、シリコンナイツの私たちが映画を演奏するためにVCRを作成していたことについて、以前に非常に明確にしていました。」
Metal Gear Solidは映画のようなスタイルと影響で有名なため、映画は適切な比較です。そして、ツインヘビのビジュアルは、リアリズムの面で大きな飛躍を紹介することでこれをさらに縁取った。自由の息子。 Toledoは、GameCubeハードウェアが彼らに許可したことについて彼の見解を与えます。 「私たちには、より多くのAIで遊ぶ余地がありました:画面上でより多くのAI、より多くのVFX、より多くの骨、より多くのアニメーションのフレーム、より大きなテクスチャの解像度などがありました。以前と同じ多くの制限があり、元のMetal Gearソリッドのゲームデザインに実際に影響を与えました。」
この新しいビジュアルの想像力は、カットシーンにも拡張されました。キャラクターが以前は静的な顔と目をピクセルで作っていた場合、GameCubeでは、対話のための完全なアニメーションとリップシンクがありました。監督の地位には、彼の高オクタン価のアクション映画で知られる日本の映画監督ryuhei kitamuraがいました。北村が説明するように、彼に仕事を獲得したのは小島の映画への愛でした。 「hidoが来て、私の最初の機能を見ました対そしてそれを愛し、私たちはとても良い友達になりました。私が作っていたとき速い彼は私がツインヘビのためにカットシーンをすることに興味があるかどうか私に尋ねました。どうすれば抵抗できますか?!」
ゲーム内のカットシーンも、単なるグラフィカルな更新ではありませんでした。彼らは新しいアクションセットピースを追加し、キャラクターからの強さの大きな偉業を紹介し、弾丸のような要素を強調しました。ファンは長年にわたってこの創造的な方向性を議論してきましたが、コジマが新しい領域を探求したいという願いでした。
秀夫は私に完全に新しく、違うように行くように言った。彼は私が彼の仕事の大ファンであることを知っていたので、彼が望まないことを決してしないので、彼は私に完全な自由を与えてくれました
「秀夫は私に完全に新しく、違うように行くように言った。」北村が明らかにします。 「彼は私が彼の作品の大ファンであることを知っていたので、私に彼が望まないことを決してしないことを知っていたので、彼は私に完全な自由を与えました。彼は私の2番目の映画も愛していました生きている、高橋の漫画に基づいており、彼は元の創造者を決して軽視しないことを知っていました。彼のお気に入りのシーンについて尋ねると、キタムラは「すべてのシーンを愛していましたが、特にサイコマンティスとスナイパーウルフとの戦いを愛していました」と述べました。
カットシーンの創造的な側面は日本で扱われましたが、シリコンナイツはゲームにそれらを実装するために一生懸命働きました。 「私たちに与えられたシーケンスはほとんど完成していましたが、通常、社内のエンジンとツールのために異なる形式でした。」トレドは説明します。 「私たちのタスクはそれを変換し、新しい骨エクスポートとアニメーションデータで再度処理し、ゲームキューブの使用可能なデータに最適化してエクスポートすることでした。そして映画のシーケンス。」カットシーンのみが合計で4時間以上の実行時間にかかったことを考慮すると、日本と米国の両方での仕事は小さな偉業ではありませんでした。
これをすべて可能にするために、10,000キロメートル以上離れた2つのチームの間に絶えず接触しました。 「私たちは彼らと毎日電話やビデオ会議をしました。」トレドは説明します。 「日本のチームは、どんなに大きくても小さくても、プロジェクトに関連するすべてに関与していました。それは、ほぼすぐに問題を伝えて解決することもできました。」そして、会議と並んで、シリコンナイツは世界中からゲストを迎えることがありました。トレドが語るように、「彼らが私たちのスタジオを訪れたときはいつでも、コジマ自身が現在のタスクでほとんどすべての人を個別にチェックしてください。 「
作業は集中的でしたが、コラボレーションにより、シリコンナイツのスタッフはシリーズを詳しく調べることができました。 「Konamiは、Metal Gear Solid Universeからの膨大な1つの参照資料を提供してくれました。ファンだった私たちにとって、それは信じられないほどのものでした」とTraver氏は説明します。 「すぐに、PS2のMGSドキュメントのコピーを受け取りました。これは、システムとゲームの仕組みがどのように機能するかを説明しています。また、視覚的な参考のためのアートブックがたくさんあり、非常に早い段階でスネークイーターのスニークピークがあります。」
そして、開発の後期段階になったとき、ゲームを組み立てた手も広くプレイしました。 「制作スケジュールが解消され始めたとき、私と他の数人がプレイテストの機会に飛びつき、開発のプロダクション側から来るのは、コントローラーを手にして画面上での皆さんのハードワークを見るのはスリルでした。」トレドは語ります。 「確かに、私は常にアート資産と品質にもっと集中するためにもう少し偏っていましたが、すべてのピクセルを精査していないとき、私は本当にプレイヤーの観点からゲームをプレイし、プロジェクトができるようにできる限り報告しました改善する。"
彼らは新しいベンチャーを提案するのに十分幸せでした...私はシリコンナイツの経営陣がそのアイデアを掘り下げず、極東に私たちの橋を燃やすために素早く動いたと確信しています
トレドはまた、アーティストに転向したプレイテスターとしての彼の経験の1つを懐かしく思い出します。 「私のお気に入りの思い出の1つは、ゲームプレイプログラマーと協力して、メタルギアレックスの上でソリッドヘビとリキッドヘビの間のボスの戦いを徹底的にテストして微調整することでした。 「日本のリードと仲間からの承認のためにそれを提示する前に、それはさらなる修正なしでゲームに入りました。」
したがって、2つの大陸での開発の長い開発の後、ミッションは達成されました。そして、トレドが語りかけると、多くの喜びがありました。 「私たちは、日本のチームメンバーや小島と会った場所でリリースする前にボートでお祝いをしました。たくさんの笑顔と親切な言葉が回っていました。」
2004年に発売されると、Metal Gear Solid:The Twin Snakesは大成功を収めましたが、残念ながら他のGameCubeの独占、またはMetal Gear Solidシリーズのエントリと同様に販売することはできませんでした。それにもかかわらず、トラバーが回想するように、コナミと任天堂の大きなかつらは喜んでいるように見えました。 「彼らは「幸せ」でした。私たち3人が再び一緒に働くことで新しいベンチャーを提案するのに十分幸せでした。シリコンナイツの経営陣はそのアイデアを掘り下げず、極東に橋を燃やすために素早く動いたと確信しています。」代わりに、シリコンナイツは長期にわたるプロジェクトの作業を続けることにしました人間が多すぎる、開発をGameCubeからXbox 360にシフトし、最終的に2008年にリリースされ、レビューや陰鬱な販売にリリースされました。シリコンナイツと壮大なゲームの間の法的問題Unreal Engine 3コードの誤用あまりにも人間的であり、X-メン:運命(スタジオの最終試合)は販売から想起され、2014年5月16日に会社は破産を申請します。
しかし、それは非常に異なっていたかもしれません。コナミと任天堂との提案されたベンチャーについてTraverに尋ねると、彼は私たちにいくつかのジューシーな噂を提供します。 「短期的には、彼らは私たちに別の金属ギアのソリッドをやりたいと思っていたと噂されていました。サイレントヒルそして永遠の闇。」これらのアイデアは、キャンセルされたシリコンナイツプロジェクトの漏れた画像を考えるように導きます箱、ホラー美学を紹介しました。
しかし、噂はゲームの世界の外で推測を止めませんでした。双子のヘビの後、北京がメタルギアソリッドの実写映画を監督しているという噂がありました。彼は私たちに質問に対するカラフルな答えを与えてくれます。 「映画プロジェクトについて何も知りません。たとえ話すことができなくても、ハリウッドです!」
そして、企業と個人の間のこのユニークなコラボレーションには批評家がいますが、トレドはこの経験について前向きに振り返ります。 「Metal Gear Solidに取り組むことは、業界のシリコンナイトにとって社会的および専門的に良好でした。目が覚めて、「今日、彼がよりよく登ることができるように、ソリッドヘビの肩を修正することができる」と思った日があったことを知っています。スナイパーウルフの髪は今日のタッチアップを必要としています。
私は個人的には、その作成者、心と魂のない今後のメタルギアソリッド映画やゲームに興味がありません - コジマ秀夫
トラバーはテロドの感情を反映しています。 「個人的には、業界のマスターから学び、MGSエクスペリエンスを任天堂のプラットフォームに戻すのを助けるのは素晴らしい経験だと思いました。」シリコンナイツの退役軍人と並んで、北村はプロセスに関する個人的な反省を追加します。 「それは純粋な楽しさでした。HIDOは純粋な天才であり、偉大な男です。彼が時間があればいつでも彼は昼食の頃に私を訪ねてきました。私たちは一緒に食べて、映画や本について永遠に話しました。」
残念ながら、このゲームは今日のレトロのみの出来事です。メタルギアソリッドメインシリーズの残りの部分では、何らかの形で再リリースが見られましたが、ツインヘビはGameCubeを越えてrawったことはありません。潜在的なライセンスの問題が停止する潜在的なライセンスの問題について推測している人もいますが、唯一のオリジナルのコピーはGameCubeで見つけることができ、珍しい高価なソフトウェアになりつつあるという事実が残っています。多くの人が、再リリースを見ることは決してないと疑っています。それでも、リメイクは、時々ファンの意見を分割する一方で、すべてのメタルギアダードが演奏すべき滑らかで魅力的な体験です。
そして、シリーズの未来に関しては、北京は世界中の多くのメタルギアファンの見解を反映した感情を表現しています。 「私は個人的には、その作成者、心と魂のkojima秀夫がない今後のメタルギアソリッド映画やゲームに興味がありません。」
Ted Traver、Don Toledo、Ryuhei kitamuraに当時に感謝します。また、リードのためのToby VenablesとKitamura氏のアシスタントのHirataに感謝します。