マリオの製作は行方不明です、配管工の最も奇妙な冒険

画像:任天堂 /ソフトウェアツールワーク

マリオ、私たち全員が知っているように、史上最も成功し、即座に認識できるビデオゲームキャラクターの1つです。彼はあなたが熱い夕食よりも多くのゲームに出演しており、これらの逃亡者を介して約4億コピーの販売を組み合わせています。マリオマップそしてマリオゴルフ。しかし、マリオはクラシックアドベンチャーのかなりのシェア以上のヘッドラインをしていますが、スーパーマリオワールドマリオ64そしてスーパーマリオオデッセイ名前を挙げると、彼は自慢していません完全に完璧なレコード、そして彼の最も疑わしい外出の1つはマリオは行方不明です、1993年からの教育タイトルであり、今日でも多くのプレイヤーからのvitriolic反応を引き出しています。

さらに悪いことに、タイトルが示すように、マリオはMS-DOS、NES、SNES、Apple Macintoshでリリースされたゲームの真のスターでさえありません。代わりに、プレーヤーは弟のルイージをコントロールし、1990年のゲーム&ウォッチLCDゲームの外で彼の最初の重要な主演の役割をマークしますルイージのハンマートス。タイトルが示唆するように、彼の探求は、世界中を旅してさまざまな盗まれたアーティファクトを返し、最終的にマリオを邪悪なクッパのクラッチから救助することで、彼のより有名な兄弟を追跡することです。

ホームコンピューターでの「edutainment」タイトルで有名なソフトウェアツールワークによって作成されたマリオは、任天堂との既存のビジネス関係のおかげで発生しました。ミラクルピアノティーチングシステム子供たちにピアノを演奏する方法(あなたが推測した)を教えたNESの場合。 「ツールワークスは成功を収めていましたチェスマスターMavis Beacon Teaching Typing、そして奇跡のピアノティーチングシステム」と、マリオのリードデザイナーであるドナルドW.ラブスは失われています。

Laabsが説明するように、ソフトウェアツールワークスは当時1つの主要なライバルを持っていました。同社は任天堂を戦争に勝つための重要なツールと見なしていました。 「私たちはと競争したかったカルメンサンディエゴBroderbundによるシリーズ。同時に、私たちは任天堂と初期の関係があり、発展していましたチェスマスターNESとゲームボーイのタイトル。カルメンサンディエゴと競争するために、マリオのような認可されたキャラクターが多くの体重を運ぶと考えられていました。私たちの新しい幹部の1人は、任天堂のアメリカと優れた関係を持ち、マリオ・エドゥテインメント製品のライセンス契約を確保することができました。」

私たちの新しい幹部の1人は、任天堂のアメリカと優れた関係を持ち、マリオ・エドゥーテメント製品のライセンス契約を確保することができました

Laabsは、Software Toolworksのチームが熱心なマリオファンで構成されていることを明らかにしています。 「私たちのほとんどは、さまざまなプラットフォームで多くのマリオゲームをプレイして楽しんでいました。実際、開発システムがあったため、米国で利用できる前に日本のバージョンのマリオゲームをプレイすることができました。ヨッシーは「ヨッシー」と呼ばれていました。私たちは彼を「男」と呼びました。 「私はさまざまなプラットフォームでマリオをプレイしていました。私たちは皆、このような有名なキャラクターに取り組むことに興奮していました。任天堂がマリオを構築することを許可したことに特権を与えました。」

任天堂は、最初から教育タイトルを望んでいたことを明らかにしたため、ソフトウェアツールワークを独自のデバイスに任せました。結局、それが会社の専門分野でした。日本の巨人は、主にキャラクターが正しく見えるようにすることに関心がありました。 「彼らはマリオのキャラクターの外観に非常に興味がありました」とラアブは説明します。 「私たちのリードアーティストは、マリオのキャラクターがどのように提示されるべきかを学ぶために「マリオアートスクール」に参加するために日本に旅行する必要がありました。一方、私たちは、マリオのタイトルを作成する許可を与えられた最初の非ニンテンドースタジオでした。コンソール。"これは、Laabsがすぐに認めているように、大したことでした。 「日本の任天堂がアメリカの任天堂が会社にコミットしたことを完全に実現したことは明らかではなかった」と彼は付け加えた。 「日本の任天堂は、伝統的なマリオのゲームと混同されるかもしれないゲームをやりたくありませんでした。」

画像:任天堂 /ソフトウェアツールワーク

マリオと彼の友人と一緒に仕事をする機会を与えられたことは大きな名誉でしたが、ラアブは彼と彼の同僚が、宮本島と任天堂の彼のスタッフによって以前に作成されたものと一致する可能性について幻想を抱かなかったことを認めています。 「マリオゲームが非常に驚くべき理由の1つは、複数の競合するゲームチームとハードウェアチームが開発中に手をつないで動作することです。ハードウェアの考慮事項はゲームのデザインの決定に通知し、ゲームデザインの考慮事項はハードウェアに通知します。最終的には、ゲームとプラットフォームはお互いに完璧です。それでも、Chasenは、マリオが行方不明の開発者が可能な限り「オリジナルの」ゲームにまだ紹介されていることを明らかにしています。 「デザインチームとエンジニアリングチームは、インスピレーションのために他のマリオの実装を継続的に検討しました」と彼は言います。

伝統的なマリオゲームを期待し、教育ゲームを手に入れた顧客のために、コンソールバージョンは人々をもっと混乱させます

伝統的なスーパーマリオゲームは素晴らしいアクセシビリティで有名ですが、熟練したプレイヤーに歓迎すべき挑戦をもたらすことができます。教育タイトルとして、マリオはターゲットオーディエンスにアピールしたい場合は避けなければならないことを避けなければなりません。非常に幼い子供の。最終的には、エドゥテインメントのライバルであるブロダーバンドを破ることへの執着は、マリオの外出を模倣するのではなく、ゲームの理想的なデザインとインターフェイスを作成することに関して、重要な動機でした。

「開発チームはカルメンサンディエゴと競争することを意図していました。私たちはカルメンゲームデザイナーを雇ってデザインチームで働きました」とラブスは言います。 「カルメンサンディエゴの競合他社と、従来のマリオのアクションベースの要素でマリオのライセンスを完全に活用したいと考えていた会社の派factの間には、多くのプッシュプルがありました。しかし、任天堂のガイダンスは明確でした。伝統的なマリオゲーム。」 Chasenは同意し、チームの注意の多くはその直接的なライバルにあり、任天堂が以前にしたことではないと付け加えました。 「私たちは、カルメンサンディエゴとそのデザインを見て、マリオについて知っていたこととバランスをとろうとしていました。マリオに忠実に保つことと、教育の約束を確保することとのバランスを見つけようとしました。」

Mario Is Lissingは最初にMS-DOSのコード化され、1993年の初めにリリースされ、SNESのタイトルはRadical EntertainmentがコードしたNESポートとともに後に登場しました。各タイトルは、コンテンツだけでなく、外観でもわずかに異なります。たとえば、SNESバージョンは、スーパーマリオワールドからオーディオとビジュアルキューを採用しています。デザインのリードとして、Laabsはゲームのすべてのバリエーションを担当しました。 「マリオのすべてが私に報告されたチームが行方不明なので、人々がゲームについて気に入ったり、気に入らなかったものがあれば、バックはここで止まります」と彼は言います。 「1つのプラットフォームでうまく機能するものがあり、各マリオは投資を簡単に回収できるように十分に販売されています。従来のマリオゲームを期待し、教育ゲームを手に入れた顧客のために、コンソールバージョンは人々をさらに混乱させます。」

マリオに対する主な批判が欠けていることは公平です。それは伝統的なマリオゲームとしてパッケージ化され、販売されていたことであり、そうではありませんでした

ゲームが現在立っていることを考えると、リリース時にマリオが1993年第2四半期のソフトウェアツールワークが700万ドルの利益を生み出すのに役立つだけでなく、マリオをテーマにした教育リリースもキックスタートしたことを見落とすのは簡単です。含めますマリオの初期:手紙で楽しい(1993)、マリオのタイムマシン(1993)、マリオの初期:数字で楽しい(1994)およびマリオの初期:就学前の楽しみ(1994)。ゲームはまた、いくつかの肯定的なレビューを獲得しました。の1つEGMの作家ライバルの出版中に8/10のスコアを与えましたGamefan前述のカルメンサンディエゴシリーズと非常に好意的に比較しました。しかし、最優先の批判的反応は否定的であり、他の雑誌が遅いゲームプレイ、アクションの欠如、より広いマリオシリーズからの切断を嘆いていました。

時間が経つにつれて、ゲームの評判はさらに多くの急降下を取りました。これは、ありがたいことに夜にラブを目覚めさせていないという事実です。 「ゲームビジネスに参加したい場合は、賞賛と悪意のある仕事をするためにサインアップしています」と彼は言います。 「私が取り組んだ製品でさえ、チェスマスターやシムズ2拡張パックは、多くの中傷者に影響を与えました。とはいえ、マリオに対する主な批判は公平です。それは伝統的なマリオゲームとしてパッケージ化され、販売されていたということであり、そうではありませんでした。当時はこれについて心配していましたが、1992年にゲームコミュニティが開発者や出版社とコミュニケーションをとる能力は今のようではなく、27年後、私たちの誰もが100万年後には誰も予測していなかったでしょう。欠けているディクリティックスを文書化し、エッフェルタワーがスーツケースにどのように収まるかについて議論しています。」

ゲームに添付されたネガティブな遺産にもかかわらず、Laabsはその制作の非常に好きな思い出を持っています。 「私にとっては、マリオのタイトルに取り組むことができて光栄でした。私たちはとても楽しかったです。これは、ここ数年後も会話のトピックであり続けていることをくすぐりました。マリオについての幸せは、ジョージ・ルーカスがスターウォーズホリデースペシャル。」

Chasenはこの感情を共有しています。 「ドンが言うように、正直なところ、教育タイトルを構築するための技術とゲームを活用することに焦点を当てていたときに、業界で一度にそのような重要なタイトルに取り組むことはただの名誉でした。純粋なゲームの観点からアプローチします冒険。」