Langrisser / Warsongの製作 - 火の紋章の頻繁に無視されたライバル

すべてのハードウェア形式で、膨大な数と多様な戦略ゲームがあります。 RPGスラントを備えた日本のタイトルに狭く焦点を合わせていても、ジャンルを要約するのは困難です。ただし、読者が認識する主要なシリーズの2つはシャイニングゲーム(シャイニング 暗闇の中で1991 /輝く力1992)、主にセガ形式、および火の紋章任天堂(1990)の場合。どちらのシリーズにも永続的な血統と忠実なファンがいます。両方で、ファンタジー中世のシナリオで、一連のターンベースの戦術的な戦いに従事するため、異なるヒーローのグループを命令します。

別のランドマーク戦略シリーズは次のとおりですラングリッサー、1991年にメガドライブで始まりましたが、任天堂、NEC/ハドソン、ソニー、バンダイ、およびWindowsコンピューターによるグレースフォーマットもあります。約28年間リリースを受け、西洋の聴衆の戦略への愛を考えると、日本以外での唯一の公式リリースが最初のゲームであり、ローカライズされていたのは悲しいことです。ワルソン。 urushiharaのゴージャスなカバーアートワークが馬の一般的な男を支持して放棄されたのは同様に悲しいことですが、ワルソンングは少なくともよくレビューしました。豊かで複雑なメカニズムのセットと、現実の紛争に触発されたシナリオを特徴として、私たちはその背後にある軍隊愛好家と話をすることに興奮しました:鈴木氏。

ラングリッサーの背後にあるメインである鈴木正す - 画像:John Szczepaniak

「マサさんは実際には巨大な軍隊ですオタク!「ナカイは、自分自身とスズキの両方が笑い声を上げる前に、彼らの間の長年の冗談を示唆する前に言います。彼は間違っていません。スズキは軍事スタイルのカーキ服を着たインタビューに出席し、誇らしげにラングリッサーt-を展示しました。シャツは「私は大規模な戦争に夢中でした!」ゲームシステムとキャラクターのオリジナルデザインを作成し、グラフィックを作成し、ストーリーを書き、レベルをデザインし、ゲームの難易度のバランスをすべて自分でバランスを取りました。」

私たちは以前にここにいましたが、攻撃訴訟シリーズNCS / Masayaのゲーム。 NCSとMasayaという名前は本質的に同じエンティティに属します - そして西側では、おそらく大きなロボットで最もよく知られていました(攻撃訴訟)そして大きな筋肉質の男(チョアニキ)。しかし、同社は、1980年代半ばからミレニアムまで、非常に多様なゲームを生産しました。Gynoug、およびのようなお気に入りをインポートしますシュビビンマンテトラロジー。

さらに重要なことに、マサヤはターンベースの戦略ジャンルの形成日に貢献しました。 Langrisserが旗艦戦略シリーズになった間、いくつかの初期のMasaya Gamesが基盤を築きました。明らかに、ターンベースの戦略の概念はチェス自体よりも古いですが、マサヤはエルスリード1987年から、1970年代の終わり頃からのビデオゲームでのジャンルの出現の間にあります(Koei'sのようなタイトルを含むNobunaga no Yabou1983年から)、および人気のある定評のあるシリーズのシリーズファミコム戦争(1988)、火の紋章(1990)、輝く力(1992)など。 Langrisser自体は、前述の3人と競争して、この後者のリストに載るに値します。日本以外のマサヤの戦略タイトルを見たことはめったにありませんが、他のさまざまな企業の戦略タイトルは、マサヤの仕事を認識して開発されていたでしょう。

スズキはテイトでキャリアを始め、アーケードゲームでピクセルアートをやっていますワイバーンF-0そしてメタルソルジャーアイザックII。 NCS / Masayaでは、彼の最初のプロジェクトはヌードクイズゲームであり、続いて4つの戦略タイトルが続き、おそらくLangrisserの実験的前駆体でした。同社は、他の戦略タイトルを作成しました稲妻のワクサス:鉄の騎士そしてHisou Kihei Kai-Serd、しかし、スズキはこれら4つに具体的に取り組みました。職場全体が戦略と戦術を発散していたので、注目に値します。

エルスリード(PC-88、1987年9月)は、Masayaの最初の戦略タイトルでした。正方形のグリッドを含むローカライズされたバトルマップに切り替える前に、オーバーワールドマップに「地域」に部隊を配置します。Gaia no Monshou(PC-88/X1、1987年9月)に続き、後にPCエンジンに移植されました。次はそうでしたディオン(PC-88、1988年3月)、ハドソンが発行した戦略ゲーム、ハドソンの後期開発との疑わしい類似性があります。ついに、Gaiflame(PC-88/X1、1988年3月)、これはエルスレッドの未来版のようなものでした。

「ディオネの基礎は、エルスリードを計画しながら同時に浮かんだサイエンスフィクションの提案でした」とスズキは付け加えます。 「ハドソンは最初に私たちに近づきました。戦略ゲームの経験があったため、Gaia no Monshouなどのゲームをすでにリリースしています。彼らは同様のコンピューターゲームをリリースしたかったので、ハドソンとNCSが協力して新しいコンピューター戦略ゲームをリリースするというアイデアを提案しました。 。」

彼は、さらにいくつかのタイトルに取り組みました攻撃はレイノス /ターゲットアースに訴えます、その後、彼を定義した壮大な物語を作成しました。当初を除いて、日本人(ラングリッサー)は「Lungrisser」としてロマン化され、3番目のゲームの後にのみ、現在使用している名前を採用しました。

「Lungrisserという言葉は元のデザイン文書から来ています」とスズキは始まり、「元々は「軽いリッター」であり、ドイツ語の騎士の言葉を使っています。よりmellifluousタイトルを思いついた。<begins melodic enunciation>li-li-li ... la-la-la ... ritter ... risser ... lungrisser!個人的には、Lとuが好きだったので、最初はLungrisserとして書きました。これは最初の2つのゲームに使用されました。それからありましたそこにはlaisrissesがあります、またはドイツ語の「ラングリッサー」。しかし、ドイツ語では、文字lとuを使用して「la」の音を出しません。そこで、私はそれをラングリッサーに変更し、完全にドイツ語のスペルを採用しました。」

少し後に、スズキはロシアと韓国の軍隊がゲームにどのように影響したかを説明しますが、最初にこのドイツの角度を調査します - なぜ魅力的ですか? 「たぶんそれはケースだったchuunibyou「、スズキを笑い、私たちを紹介してください明らかに日本の文化的工芸品。それから彼は付け加えます、「日本では、私たちはしばしばフレーズを使用しますchuunibyou、これは「中学校症候群」を意味します。」ナカイは、「8年生の少年がクールだと思うものの種類について基本的に空想します。思春期のその段階に伴うナルシシズム。「スズキは日本人にうなずき、ドイツ語はただクールに聞こえます。」

私たちは、ラングリッサーにとって明らかにドイツ語またはヨーロッパの中世の美学に気づいたことに言及しています。 (いつか本格的な機能に熟すアイデアです。) "それは私のせいです!"鈴木を笑う。ナカイは、「わあ、名前は本当に意味がなかった!」とからかいます。私たちは皆、しばらく笑って、スズキは「私はその音が好きだった。そして、あなたはランスを使っている。それはLとAも好きだったので、私はラングリッサーと一緒に行った。これ。"

urushiharaの象徴的なアートワークをフィーチャーしたLangrisserの日本のパッケージ

Langrisserはドイツ語と中世の戦闘の歴史的例の影響を受けていることを知っていますが、他のゲームの影響についてはどうでしょうか?これが、正確な履歴とコンテキストが非常に重要である理由です。なぜなら、リリース日を見ると、Fire Emblem(1990)とLangrisser(1991)の両方が1年離れた4月にリリースされ、後者が前者からインスピレーションを得たことを示唆しているからです。もちろん、私たちはこれが事実ではないことを知っていますが、とにかく主題をブローチして、公式の声明を持っています。

「それは私たちにまったく影響を与えませんでした」と鈴木は確認します。 「結局のところ、ラングリッサーがすでにマサヤ内で開発を開始した後、火災の紋章が発表されました。」いいえ、実際の影響は、マサヤ自身の前述のエルスリード、ガイアノーモンショー、ディオン、ガイフラメでした。実際、Elthleadのいくつかのキャラクターは後にLangrisserに登場します。

「それは単に私自身の個人的なタッチでした」とスズキは言います。 「私は過去のゲームから私のお気に入りのキャラクターを取り、別のゲームでそれらを使用する習慣がありました。そしてもちろん、私はElthleadとGaia No Monshouのストーリーを作成した人でした。 Langrisserのストーリー。

メガドライブ愛好家は、日本のキャラクターが両方のターゲットアース(ランスカルザ)に登場するため、別のクロスオーバーにも気づいたかもしれません。そしてワルソン(ランスカルザ)。 「はい、それは私の考えでした」と鈴木は確認します。 「私は彼をレイノスに入れて、彼をとても好きだったので、彼もラングリッサーに入れました。<laughs>Langrisserを使用して、キャラクターの関係図を作成し、シナリオにサブエピソードを含めました。ある時点で、私はライバルを追加しました。ガンダム'sChar aznable、ゲームの影響を高める。これは私の以前のゲームであるレイノスからのランスの復帰でした。私はラングリッサーに「最後に同盟国になる」という考えをレイノスから挿入しました。

私たちのチャットの過程で、おなじみの誤解が現れます。悲しいことに、多くの日本の開発者が持っています。 「私は多くの人がマサヤに関する記事に興味があるとは思わなかった」とスズキはある時点で語った。私たちは彼らに彼らのゲームを安心させます日本以外で愛されています。の上rhdnたとえば、現在、さまざまなLangrisserタイトルに5つの完了したファン翻訳があります。また、私たちとヨーロッパの雑誌の大半がどのように80年代のハイでワルソンングを獲得しました、そして実際、ビデオゲームとコンピューターエンターテイメント「1992年の賞のベストゲーム」(#49、1993年2月)で「最高の戦略ビデオゲーム」を授与しました。言うまでもなく、それはお気に入りのゲームの創設者であるDamien McFerranの1つです。実際、ワルソングはとても愛されていたので、スズキが続編がローカリゼーションのために拾われなかった理由を知っているのではないかと思いました。

「ラングリッサーはワルソングとして海外で釈放された」とスズキはうつをかけ、数十年に彼の心を投げかけた。 「ワルソンングの女性キャラクターのグラフィックを修正するように頼まれたことを覚えています。改訂自分自身。賞を受賞したことに関しては、これを聞いたのはこれが初めてです。残念ながら、なぜ続編がローカライズされていなかったのかわかりません。」

ラングリッサーは西のワルソンになりました

今日、あなたは英語の多くのメインラインエントリを楽しむことができます。それぞれがファンの翻訳またはまたは公式リメイク。当然、私たちはスズキに彼が取り組んだそれぞれの続編と、グランドサガ全体がどのように結びつくかについて尋ねるのに時間を費やしました。また、彼のお気に入りはどれでしたか? 「私のお気に入りはですそこにはlaisrissesがありますスーパーファミコムのために、彼は明らかにします。また、各軍隊の特別な能力のバランスを取りました。」

90年代初頭のラングリッサーの西部のローカリゼーションは決して構築されませんでしたが、このシリーズは近年、国際的に分割払いを開始するのを見るのに十分な悪名を得ました。 2016年のかなり嘆かわしいのですがLangrisser Re:Incarnation Tensei任天堂では、3DSは忘れられたままになります。最初の2つのゲームは2020年のスイッチとPS4のために愛情を込めて作り直します、aスマートフォンバージョン今日でも新しいコンテンツを受け取り続けています。ラングリッサーは輝く力や火の紋章ほど有名ではないが、現代の聴衆を見つけ続けていると言っても安全です。ああ、そしてurushiharaのアートワークは間違いなくこの種のもののために高い水マークを設定します。それから、彼が最近、ラングリッサーやその精神的な後継者のようなシリーズへの貢献よりも「ハードコアな」大人のイメージを作成したことで彼がよく知られているのは残念です。Growlancer

悲しいことに、スズキとの私たちの一日は、終わりに近づかなければならず、私たちが望むすべてを議論するのに十分な時間がないように感じました。そこで、スズキに最終的な考えがあり、彼の将来の計画が何であるか尋ねました。 「個人的に、私は常に情熱であった軍事研究を続けたいと思っています。おそらく本か何かを書いています」と彼は説明します。 「私は第二次世界大戦から日本の軍事マニュアルやその他の文書を収集しています。多くの古い文書がバラバラになっているので、それらをPDFに変換してオリジナルを博物館に寄付しています。あるものは、ルッソと日本戦争の前に書かれた本を含む1世紀以上前のものです。」

明らかに、鈴木はまた、私たちが家に戻ったとき、彼からのメールがあるので、十分な時間がないと感じました。

明日は、LangrisserのAIとシナリオに関する私のメモのいくつかをお送りします。これらは公式文書ではないことに注意してください。彼らは非公式であり、私自身の娯楽を目的としています。また、彼らは多くの軍事用語を使用しています。あなたが理解していないものがあれば、尋ねることをheしないでください。例えば:

ああ、神様=当時のソビエト戦略の一環として、軍隊が敵の境界を破ることができた後に敵の領土に深く展開されていた元ソビエトの装甲師団である運用操作グループ。

ネイの騎兵攻撃=ナポレオン戦争中に、フランス陸軍のミシェル・ネイがウォータールーでイギリス人に対して犯した歴史上最大の騎兵のみの攻撃。

等々。さらに、これらは事実の後に書かれた私のメモであるため、エラーがあります。これらは、公式開発プロセスの一部として作成された材料ではありません。ラングリッサーの実際の秘密を明らかにするのではなく、これらの文書は、スズキが自分の個人的な興味と哲学をラングリッサーに適応させる方法についてです。焦点は主にラングリッサーにありますが、スズキが関与した他のいくつかのゲームも同様に登場します。ラングリッサーのレンズを通して見たスズキの脳の内容を説明するものと考えてください。

約束どおり、私たちはすぐに2つの文書を受け取り、合計5,000人の日本のキャラクターを受け取りました。男 - いや、伝説- 数日前に尋ねた質問を補うために、文字通り2つの長い形式のエッセイをかなり書いていました。

当初、私たちはこの機能のためにそれらを切り刻むことを検討しましたが、最終的には、これらのドキュメントの完全性を維持しながら、次の2ページでこれらのドキュメントの完全性を維持しながら、最終的に対面インタビューを使用することにしました。

これらの2つのドキュメントの最も魅力的な側面の1つは、鈴木が物語とメカニズムの両方を一緒に綿密に織り込んだ方法であり、それぞれが他方に完全にオーガニックな方法で影響を与えました。数十年後、開発者は依然としてストーリーとゲームプレイを融合するのに苦労しており、多くの場合、どちらかを靴を履いたり、いずれかの側面を完全に無視したりします。これらの文書は、最高のゲームが共生的に両方を統合できるという事実の証拠であり、学習する方法論と見なされるべきです。

鈴木正は本当に工芸の達人です。