技術の砂は1994年に劇的に変化していたかもしれませんが、カプコンの画期的な影響からの波紋ストリートファイターIIゲーム業界でまだ感じられていました。 32ビット時代は迫り来る洗練された新しいゲームマシンが3D世界の没入型スリルをプレイヤーに紹介していましたが、謙虚な2Dの1対1の戦闘機は、両方のアーケードでまだ大きな引き分けでしたそして自宅で - 任天堂が希少なものを介してジャンルを独自のテイクを生み出していると発表したときキラー本能、当然のことながら、業界全体の注目を集めました。
Killer Instinctは、有名な家族向けの任天堂だけでなく、レアにとってもランドマークリリースでした。90年代初期に任天堂が25%の株式を購入した英国の会社(これは最終的に49%まで上昇します。会社は、2002年9月にMicrosoftによって3億7500万ドルで購入されました)。 1994年に、レアは比較的コンパクトな衣装であり、眠い英国の田園地帯の真ん中にある趣のある農場の複合施設で動作しました。その象徴的な1対1のbrawlerで描かれた厳しい戦場から100万マイル離れたところにあります。
Killer Instinctの共同デザイナーKen Lobbによると、ゲームのユニークな戦闘システムの種は、1対1の戦闘機であふれたアーケードとホームコンソールプラットフォームであるSNKのNeo Geoへの愛から生まれました。 「私は非常に夢中になっていた、早い段階でネオジオ」と彼は言うブロックを抑えます。に触発された世界のヒーローそして致命的な怒り2、彼は、派手なマルチヒットコンボが詰め込まれた彼自身の「夢」格闘ゲームを概念化しました。ワールドヒーローズのドラゴンは、キラーインスティンクトの「オートダブル」のインスピレーションでしたが、致命的なフューリーのキムカフワンの12ヒットの特別な動きは、キラーインスティンクトの信じられないほどの「ウルトラコンボ」を予見しました。
「これはキラーの本能の始まりです」とLobbは言います。 「ドラゴンのキャラクターとキム・カフワンがその動きをしている、[これは]あなたが戦いでより長いコンボをすることができるはずだという考えについて考え始めました。 3、4回以上は、プレーヤーとして、「あなたは私をhitっている、私は見て、ありがとう」と感じた。それがコンボブレーカーの出身地です。」
この基本的な思考はすべて、NamcoでのLobbの時代に来ました。彼はコードネームの下で武器ベースのbrawlerを考案しました」近接'元カプコンのスタッフと並んで、ジェームズ・ゴダードと並んでいたが、彼はこれ以上仕事が行われる前に任天堂に加わるために去り、ゴダードは元キャップコムの従業員であるデイブ・ウィンステッドと一緒に1995年のSNESとメガドライブファイターを作成し続けるだろう武器ロード。しかし、Lobbはその考えを頭の後ろに保ちました。任天堂での彼の初期の仕事の1つは、の開発をめったに支援することでしたドンキーコングカントリー任天堂の側に必要な投資レベルを決定するのに役立ちます。任天堂は最初は犠牲を払ってbaめ、おそらく希少なゲームが1つ以上のゲームを生み出すことができるという提案につながりました。
「だから、私は彼らがドンキー・コングをするために必要なすべてを彼らに与えようとしていることを知って、まれに行きます」とLobbは続けます。 「私たちはすでに署名していましたが、それ以上のゲームがあるかもしれません。だから、彼らは3つの部屋に私を座らせて、彼らは「これが私たちがやりたい2番目のゲームです」のようなものです。そして、面白いことに、名前は 'ブルートフォース'。「レアのアーティストはCGIレンダリングの戦闘機のキャストを思いつきましたが、Lobbが説明するように、ゲームは「ストリートファイターではなく、キラーインスティンクトではなかった」ため、コンボブレーカーについてのアイデアを提供しました。 、オートダブルと他のすべてが明らかに希望の影響を及ぼしましたレアのクリス・ティルストンとマーク・ベターディッジと一緒に働くことは、現在キラー・インスティンクトとして知られていたものに取り組んでいます。
前述のドンキーコングカントリーと一緒に発表され、非常に分裂していますCruis'n USA、このゲームは、セガ、ソニー、アタリ、3DOをベイに保つように設計された任天堂が資金提供した技術攻撃の一部でした。高価なシリコングラフィックシステムへのレアの遠視の投資は、ビデオゲームで見られる最初の本当に説得力のあるCGIビジュアルの一部をもたらしました。 SNESに拠点を置くドンキーコングカントリーは、間違いなくホストコンソールの寿命を数年延長するでしょうが、強力なコインオップキラーの本能は、以前はプロジェクトリアリティとして知られていた今後のウルトラ64ホームシステムに運命づけられていました。任天堂のライバルの雷は順調かつ本当に盗まれていました。
多くの人がこれらのゲームに乗っていましたが、特にキラーの本能は、ゲームメディアにとって非常に興味深いポイントでした。これは、任天堂が約束したと、ウルトラ64(もちろん、後に任天堂64として知られるようになる)の堅実な兆候が約束されました。アーケードユニットのスプラッシュスクリーンは、「任天堂ウルトラ64でのみ1995年に自宅で利用できる」とニンジンをぶら下げました。現実には、Killer Instinctは主にオーダーメイドのハードウェアで実行されていました。
「レアは任天堂に、N64のパワーを表すゲームを作るべきだと説得することができましたが、実際の最終N64ハードウェアでは実行されませんでした」と、ゲームのプログラマーを務めたMartin Hollisは言います。 「新しいプラットフォームの問題は、最初にハードウェアが必要だということです。それからソフトウェアを作成できます。これは明らかに、市場に出るのに大きな遅れを意味します。任天堂は馬の前にカートを置くインセンティブを持っていました、あなたは主張することができます。強力な新しいホームシステムを遅くするよりも早く披露したかったのです。また、珍しいコインオップハードウェアを開発した歴史があり、格闘ゲームをすることに興味を持つレアのチームがありました。これらの要因はすべて、キラーの本能を現実にしました。」
ホリスにとって、キラーインスティンクトはレアでの彼の最初のプロジェクトであり、火の洗礼のようなものでした。 「当初の計画は、任天堂64のターゲットCPUに非常に似たR4600 MIPS CPUに基づいて新しいマシンを作成することでした」と彼は説明します。 「まれでは、マシン、メモリ、マザーボードを設計します。基本的には、ハードドライブとサウンドボードを除くすべてが、ゲームにも関与していたミッドウェイから生まれたと思います。中央のハードウェアは、基本的にグラフィックチップのないN64でした。」
Hollisはこのプラットフォームのオペレーティングシステムを作成しますが、いくつかの小さなボーナス機能を含める時間も見つかりました。 「多くのアーケードゲームと同様に、キラーインスティンクトには、すべての文字オプションをスクロールしてイニシャルを見つけた面倒なシステムを使用して名前を入力したハイスコアスクリーンがありました。選択した文字を入力する2番目の方法を追加しました。 2つのボタンを同時に押します - ゲーム内で多くのコンボと同様に、ボタンの各組み合わせは異なる文字を作成します。
任天堂の家族向けのスタンスを考えると、1対1の戦闘機を作成するという決定は、一部の戦闘機とは奇妙なものと見なされました。ミッドウェイを所有していたアーケードの巨人ウィリアムズは、流通の観点から関与していましたが(任天堂、レア、ウィリアムズの間の契約には、非常に悪用されたクルイズUSAも含まれていました)、任天堂のゲームがポストをリリースしたことを疑った人がいました。Mortal Kombat昔ながらの暴力の観点から商品を提供し、任天堂のマーケティングディレクターのジョージ・ハリソンに、コンテンツの観点から開発者に制限がないことをファンに公に保証するよう促します。 「ウィリアムズは、手が縛られると思っていれば、この契約を結んでいなかっただろう」とハリソンは1994年にGameproに語った。
Killer Instinctのゲームエンジンの中核は、2桁のコンボ攻撃に魅了されました。コンボはほとんどジャンルが始まってからほぼ格闘ゲームの一部でしたが、ゲームプレイの重要な要素になったのはストリートファイターIIでした。特別な動きを習得することは最も重要でしたが、エキスパートプレーヤーは攻撃の組み合わせを暗記することができ、それがエレガントにスロットを組み、ライバルの対応の時間をほとんど与えませんでした。 Killer Instinctはこの概念を次のレベルに引き上げ、ある程度自動化された大規模な動きのチェーンを作成しましたが、プレイヤーには大規模な入力シーケンスをメモリにコミットする必要があり、他のプレイヤーが使用している他のプレイヤーが停止する必要があります。コンボブレーカーの動き。
Killer Instinctのゲームプレイは、そのようなものに対して際立っていることを保証するのに十分なほど独特でしたMortal Kombat II、Samurai Shodown、致命的なフューリースペシャルそしてスーパーストリートファイターII、予想通りに最も関心を生み出したのはCGIビジュアルでした。事前にレンダリングされた戦闘機は見事に見えましたが、3Dのバックグラウンド(実際には、ステージが左右にスクロールするにつれて後方と前方を再生するFMVシーケンスでした)は、その時代の他の戦闘機がほとんどない深さとスケーリングの感覚をゲームに与えました召集できます。 「私の最初の仕事は、狼男のお化け屋敷をモデル化することでした」とクリス・シーバーは言います。コンカーの悪い毛皮の日。 「それは私の母が子供の頃に私を絶えず私に包み込んだというコメントを思い出させました...「あなたは一日中ゲームをプレイすることは決してありません。」私はそれを勝ち取った!」
ユニークなキャラクターのデザインと多くの動きを作るケブ・ベイリスは、それが夢のプロジェクトだと感じました。 「私にとって、それは私が今までに作りたかったのは、格闘ゲームでした」と彼は私たちに言います。 「だから、私はそれを作ることができるだけでなく、それを際立たせるのに役立つと思ったグラフィックスに新しい技術を使用することに本当に興奮していました。ストリートファイターIIとダブルドラゴンは私の意見でとても格好良いものでした。私は象徴的なものに見えるものを作ることができるのではないかと心配していましたが、幸いなことに、それはすべてうまくいきました。
キラーインスティンクトは未来のように感じ、ロビンビーンランドとグレームノルゲートの好意により、優れたサウンドトラックにサポートされていました。ホリスやシーヴァーのように、キラーインスティンクトはレアでのビーンランドの最初のゲームでした。 「私とグレームは、1994年4月5日 - 同じ日にレアで始まった」と彼は語った。 「自分が何に取り組んでいるのか、ビデオゲームのために音楽を作成する方法がわかりませんでした。ヘキサデシマをコンピューターのキーボードにゆっくりと入力するというビジョンがありました。結局のところ、音楽を作るつもりでした。そして、Williams DCSサウンドシステムを使用した新しいアーケードゲームのSFX私のオフィスの端にあるボーカルブースは、洗濯ラインと毛布で構成されていました。
1994年10月24日にアーケードを打つと、このゲームは格闘ゲーム愛好家に即座に影響を与え、1995年5月までに、それが受け取ったと報告されていました5億の演劇。これらのウルトラ64の注目を集めるスプラッシュスクリーンは、1年後にアーケードに最適なホームリリースに人々を自然に興奮させましたが、もちろん、これはまったく起こりませんでした。ウルトラ64は任天堂によって遅れ、幅広いカットバックと変更はありますが、代わりに、希少なポータルキラーの本能を現職のSNEに接続したギャップを差し込むために。
「それは彼らが私たちが決してできないと言ったことだった」とクリス・ティルストンは言ったEurogamer珍しい人の中には、詳細を切り倒すことは決してないと言った人もいます。ティム[スタンパー]は、アニメーションの80パーセントを奪うことになりました。それはアーケードのろくでなしでした。しかし、あなたがアーケードに行っていなかったなら、それはあなたにテイスターを与えました。プレゼンテーションの点ですべてが著しく弱かったが、16ビットのホームポートは、アーケードの親を非常に魅力的にしたコアゲームプレイをまだ保持していた。 SNESバージョンは世界中で320万台を販売し続けます。「キラーカット」CDサウンドトラックアルバム。
「それはとても楽しかったです」とビーンランドは回想します。 「メモリの制約がないため、基本的にトラックの拡張バージョンを作成するために無料の手綱が与えられました。英国で唯一の完全なデジタルデスク(当時)を持っていたため、最終的なミックスを行うためにエアスタジオを選びました。デジタル出力からデジタルデスクにオーディオを実行し、すべてをデジタルドメインとロスレスに保つことができますジェフ・フォスターしかし、他のアイデアがありました。彼はオーディオを机からアナログテープマシンに連れて行ってから戻ってきたので、暖かく聞こえました。彼はもちろん絶対に正しかった!」
1995年に大いに促進されたUltra 64リリースを逃したにもかかわらず、キラーインスティンクトは任天堂のテントポールリリースになりました。モノクロにも移植されましたゲームボーイ、そうではなかった信仰の本当の飛躍とてもSNESポートと同じくらい成功しましたが、それでも紛れもなく印象的です。アーケードの続編は、1996年に追加のキャラクターを牽引してラウンドを行い、ほとんどSNESに移植されました。ただし、最終的にはN64になります。キラー本能ゴールド、FMVの背景をリアルタイム3Dステージに置き換えました。 N64コントローラーは激しい2Dファイターにとって最高の入力デバイスになることはありませんでしたが、それでもキラーインスティンクトゴールドは優れたホームバージョンであり、ファンがリビングルームのコインオプオリジナルの視覚的栄光に近いものを体験することを許可しました。 。
そして、それはかなり最近まで物語の終わりでした。マイクロソフトは、キラーインスティンクトブランドを復活させました2013無料プレイXbox Oneの再起動、ダブルヘリックスゲーム(そして後にAmazonのダブルヘリックスの購入に続くIron Galaxy Studiosによって処理)、1994年のオリジナルでレアで働いていたケンロブの注意深い目の下で。ゲームは積極的に受け取られ、キラーインスティンクトにまだ聴衆がいることを証明しました。
しかし、キラーの本能は任天堂システムに戻ることができますか?まあ、のリリースでGoldeneye 007そしてバンジョー・カズーイスイッチでは、何も除外しません。