Jrr TolkienのThe Lord of the Ringsの作成、Vol。 I-中つ国の古典

画像:相互作用

最近では、ロードオブザリングのビデオゲームライセンスは大企業です。昨年、Embracer Groupは、JRR Tolkienのファンタジーの世界(映画、商品、およびテーマパークの権利とともに)のビデオゲームの権利を非公開の金額で所有するZaentz Company子会社であるMiddle-Areth Enterprisesを購入しましたが、報告がありますが、報告できますがのライオンのシェアを取り上げます7億8,800万ドル同社は6つの企業の購入に費やしましたが、そのうち中国の企業は1つだけでした。

の最近の失望はさておきロードオブザリング:ゴラム(embracerがビデオゲームの権利を購入する前に生産されていたタイトル)、インタラクティブなエンターテイメントの領域でこのプロパティが非常に高く評価されている理由は簡単にわかります。 Tolkienは事実上、ファンタジーの高度にルール帳を書きました。彼の影響は、過去数十年に作成されたほとんどすべてのファンタジー映画、ビデオゲーム、または本を通して感じることができます。

初期のインタープレイチームの写真。最前列:ブライアン・ファーゴ。中列:アラン・パベリッシュ、トロイ・マイルズ、ジェイ・パテル。 3列目:ウィリアム(現在のレベッカ)ハイネマン、トロイ・ウーレル、トッド・カマスタ - 画像:トロイマイル

一方、両方の人気の現在の波ロードオブザリングそしてその前編ホビットおそらく、ピーター・ジャクソンによる驚異的に成功した映画の適応に起因する可能性があります。中つ国は、ゲーム業界の最も早い時代からゲーム開発者の注目を集めてきた場所です。

Beam Softwareの1982年のZX Spectrum AdventureホビットTolkienの文学作品に基づいた最初のゲームであるという区別を保持しています。ロードオブザリング:ゲーム1(1985)、モルドールの影:ロードオブザリングのゲーム2(1987)、中つ国での戦争(1988)および運命の亀裂(1989)。このタイトルの洪水は、ジャクソンの映画がミレニアムの変わり目に映画のスクリーンに当たる数十年前でさえ、当時のファンベースの程度を示しています。

「誰もがロードオブザリングの大ファンでした」と、アメリカンスタジオの1990年のビデオゲームの本の適応に取り組んだ元インタープレイ開発者のトロイマイルズは言います。インタープレイのボスであるブライアン・ファーゴは、シリーズに対する彼の激しい愛情を活用して、権利者に本をビデオゲームに適応させることを許可するよう説得しました。 「Tolkien Estateへの私のピッチの一部として、私は彼らに私がの内側のフラップに書いた私の最初のプログラミングのいくつかを見せましたリングのフェローシップ、」彼は言う。 「私は彼らに本が私にとってどれほど特別なものであるかを知ってほしかった。」

現時点では、ロードオブザリングのビデオゲームは、今日の消費者の意識を持っていなかっただろうことに注意することが重要です。 「現時点ではスマッシュヒット映画はなかったことに留意してください」とマイルズは言います。 「10年前に出てきたラルフ・バクシーのアニメーション映画がありましたが、それは大ヒットではありませんでした。」 (その映画は、400万ドルの予算で3,200万ドルを生み出したにもかかわらず、映画の歴史でフロップとしてダウンしています。それに対する憎しみは、一般的にシリーズの最初の2冊の本のみをカバーしているという事実にかかっています。リングのフェローシップそして2つの塔。)

1983年にブライアン・ファーゴ、トロイ・ウォレル、ジェイ・パテル、レベッカ・ハイネマンによって設立されたインタープレイは、冒険のタイトルで有名で、ヒットを記録しました。吟遊詩人の物語シリーズ、荒れ地そしてニューロマンサー、後者は、ウィリアム・ギブソンの同じ名前の本のゆるい適応であり、現在はSFフィクションの独創的な作品と考えられています。会社がロードオブザリングをリリースするまでに、それも持っていましたバトルチェス(1988)およびラッド重力の冒険(1990)その名前に - アドベンチャーのジャンルを超えて範囲を広げていることを示しています。

inteplay'sJrr Tolkien's The Lord of the Rings、Vol。私実際、オリジンはコモドール64タイトルに戻りますマギの秘密。ファーゴはジェネル・ジャクイズを採用して、このファンタジーアドベンチャーをデザインしました。開発が実際に概念化の段階を超えたかどうかは不明ですが、ある時点で、プロジェクトをロードオブザリングプロパティに移すという決定が下されましたC64をターゲットプラットフォームとして保持している間。このバージョンは、明らかに完了しているにもかかわらずリリースを実際に見たことはなく、開発はPCで再起動されました。

プレイヤーをフロド・バギンズの役割に置く、Jrr TolkienのThe Lord of the Rings、vol。私は本のストーリーラインに合理的に密接に従います。フロドは「フェローシップ」のメンバーを募集しなければなりませんが、広大な世界を探索することに関しては、驚くべき程度の自由が贈られます。たとえば、古い場所をバックトラックして再検討することができます。たとえば、多くの場合、プロセスで新しい物語のスレッドを見つけることがよくあります。 「ロードオブザリングは、ニューロマンサーのために書いたものに基づいてゲームエンジンを使用しました」とマイルズは説明します。 「物事を自動的に分解し、複数のフロッピーディスクにまたがることが可能になりました。」

ゲームは、ウルティマシリーズ、マイルズは、彼と相互作用の彼のチームが他のゲームの影響を受けなかったことを断言しています。 「視点はuphemisticisticで「2歳半」と呼ばれていましたが、当時はかなり人気がありました」と彼は言います。 「メモリに制約のあるコンピューターに大きなマップを組み込むことができるというプラスがありました。正直なところ、相互作用は誰も模倣しようとしませんでした。」

以前のロードオブザリングゲームの一部はインターフェイスにテキストパーサーを使用しましたが、インタープレイのゲームは両方のテキスト入力があったためユニークでしたそしてアイコン駆動型システム。 「これは、マシンの制約の結果でした」とマイルは主張します。 「6502コンピューターのメモリは64K、通常は約32kの使用可能なメモリを持っていました。」その結果、JRR TolkienのThe Lord of the Rings、Vol。私はアドベンチャーゲームの進化のギャップを埋めます。 90年代が進むにつれて、プレーヤーにテキストを入力し、正しい応答を「推測」する必要があるという概念が過去のものになり、マウスコントロールを搭載した視覚的なUIが引き継ぎました。

ロードオブザリングチーム。左から右に立っている:ブルース・シュリックベルト、チャールズHHワイドマンIII。 IEFTを右に着席しました:Todd Camasta、Scott Bennie、Troy Miles - 画像:相互作用

昼と夜のサイクルを含めるのは最初のゲームではありませんでしたが、コナミキャッスルヴァニアII:サイモンのクエスト数年前に同じトリックを引いた - Jrr TolkienのThe Lord of the Rings、vol。私はそのようなシステムを適用しています。複雑さの別の層を与えました。夜になると、敵はより強力になり、プレーヤーは太陽が沈むと悪名高いナズグルに攻撃される可能性が高くなります。 「私はブライアンなどを昼夜を問わず相互作用していると信じています」とマイルズは言います。 「敵の多くは夜に最も活発であり、夜にフェローシップを恐怖で満たしているため、本では重要です。」

もともと1990年にPCでリリースされたJrr Tolkien's The Lord of the Rings、Vol。後にアミガ、FMタウンズ、PC-98に移植され、アミガポートはシリコン&シナプスによって処理され、後にブリザードエンターテインメントになります。数年後にCD-ROMドライブがPCユーザーに人気を博したとき、相互作用はストレージスペースの増加を活用してゲームを再リリースし、1978年の前述の1978年のアニメーション映画から解放されたフルモーションビデオシーケンスを完了しました。

2番目のゲーム、Jrr Tolkien's The Lord of the Rings、Vol。 II:2つの塔、1992年にPCに到着しました(1年後にPC-98およびFMタウンリリースがリリースされます)が、その時点までに、マイルズは会社を去りました。 Bakshiのよく悪用されたアニメーションの叙事詩のように、中つ国の世界へのインタープレイの進出は、2番目の本を決して通り過ぎませんでした。彼は、なぜ3番目のゲームがリリースを見なかったのか分かりませんが、たとえそれが取り組まなかったとしても、Tolkienの世界で完全に終了したわけではありません王の帰還- それは、リリースされていないC64バージョンのゲームを大まかに適応させましたJrr Tolkien's The Lord of the Rings、Volume i1994年にリリースされたスーパー任天堂で。 「ゲームデータを使用して圧縮を導入してデータのサイズを縮小できるように、ゲームエンジンを書き直したと思います。」また、1991年に披露されたNESバージョンの作業もインタムプレイを開始しましたしかし、決してリリースされませんでした

マイルズはゲーム業界ではもはや機能しませんが、相互作用の彼の時間の非常に好きな思い出を持っています。 「インタープレイのチームは驚くべきものでした」と彼は回想します。 「スタートアップであるため、私たちはあなたが大企業にいるよりもはるかに近かった。私は少数派ではなかった。私たちは誰の色、宗教などを心配していなかった。最も重要なことは、あなたは良いコーディングチョップを持っていた。そして、私は健康的なワークライフのバランスをとったことを望んでいます幸運なことに、私たちのオフィスはビーチから1マイル未満でした。

ビデオゲームへの貢献を振り返ると、彼は相互作用の間に生き生きとした極めて重要な冒険のタイトルを好みます。 「私は小説のようなゲームが好きで、暴力的ではないゲームが好きです。プレイヤーが何日もの間、欲求不満ではなく探検のためにゲームをプレイするのが大好きです。マシン - ニューロマンサーとロードオブザリングのコードは、6502アセンブリ言語で書かれています。」