Mixed Realityは、Apple、Meta、および他の多くの人々がVRスペースに大きな賭けをしているおかげで、再び関心を再び見ました。ただし、このテクノロジーが商業的に成功することを証明したのはこれが初めてではありません。ソニーは、20年前にPS2のアイトイカメラの形で何百万人ものプレーヤーに複合現実に導かれたことをあまりにもよく知っています。
Eyetoyを再生する必要がある25のゲームは、PlayStation 2のために開発されました。eyetoy:プレイ2003年の発売をリードしていました。もともと1999年にリチャードマークスによって考案されたウェブカメラ周辺機器は興味深い時期に来ました。 PsygnosisのCamden Studioがチームソーホーと合併して、新しく形成されたPlayStation London Studioを作成する直前に搭乗しました。その後、ソニーの副社長として研究開発を務めたフィル・ハリソンは、元Criterionソフトウェアのプロダクションヘッドであるジェイミー・マクドナルドを入隊して、最初のアイトイソフトウェアの作業とともに2つのスタジオをアマルガメートしました。
「私がロンドンスタジオの設立ディレクターとして乗船したとき、彼らは最初にアイトイを使用するというアイデアに取り組んでいましたハリー・ポッターゲーム、「マクドナルドはタイムエクステンションを伝えています。「モーショントラッキングを使用することでした。そのため、コントローラーを使用するのではなく、アジェンダの一部としてウィザードの杖を使用することでした。 「当時、EAはハリー・ポッターのゲームを作るための独占ライセンスを所有していましたが、PlayStationのチームは、この取引がすべての要素をカバーしていないことを発見しました。
「私たちはこのインタラクティブなおもちゃを作成し、実際の杖を持ち、ホグワーツに運ばれることができ、キャスト呪文を練習することができます」と元アイトイプロデューサーのロンフェステジョは語ります。 「概念の証明は、WBでさまざまな幹部に示されました。長い間、多くのやり取りがありましたが、実際に実現したものはありませんでした。」それがEA独自のEyetoy対応の到着であったかどうかハリー・ポッターとアズカバンの囚人(アクセサリーを使用する最初の非ソニータイトル)または「長い間腕を維持する」疲れるのは、ハリーポッターが起こっていなかったことです。
このことから、チームはブレーンストーミングセッションをホストして、代わりに何をすべきかを把握し始めました。とは異なり逃走50人の推定スタッフ - ソーホーが開発した最後のゲームチームは、マクドナルドによって開発の昨年のために監督されました。その後、プロジェクトが成長するにつれて10人まで増加する前に、8人がEyetoyソフトウェアで作業するように割り当てられました。非常に迅速に、パーティーゲームのスイートが考案され、3つの小さなプロトタイプがまとめてコンセプトをテストしました。
「私たちが最初に思いついたのは、ジョージフォームビーミュージックトラックを備えた「ウィッシングウォッシー」ウィンドウクリーニングゲームだったことを覚えています。誰もがそれが単なる爆発だと思っていました」とマクドナルドは言います。この最初の概念は、アイトイ:プレイのカジュアルな魅力を完全に要約しましたが、当時は、ハードコアなオーディエンスのゲームに主に焦点を当てているため、プレイステーションにとって「急進的な出発」と見なされていました。これは、「寝室の少年を超えて」魅力を拡大することを目指していたフィル・ハリソンの指示でした。つまり、ソニーの中核観客です。
9〜90の家族を対象とした、アイトイに登場した「ビデオのハウツー」:プレイは、特に動きを示すグランニーを特集しました。ロンドンのスタジオをで成功させたカジュアルな聴衆を獲得するのは、この同じ考え方でしたシングスター、眼科を利用したもう1つのゲーム。 12のミニゲームが考えられました。すべてが、板の紡績からカンフー、サッカーの維持まで、すべてが考えられていました。当然のことながら、周辺のために開発している唯一のスタジオとして、固執するものを作るように圧力がかかっていました。
「ゲームを開発しているだけでなく、ハードウェアも開発していたため、特定の課題がありました」とマクドナルドは語ります。 「アイトイカメラの工業デザインを行ったのは私たちでした。中国でメーカーを見つけたのは私たちでした。カメラを設計して構築するためにソニーコンピューターエンターテイメントジャパンを通過するように言われましたが、そのようなばかげた価格で戻ってきました「ありがとう」と言った。 Dは前にそれをしたことがありません。」
マクドナルドは、このプロジェクトに乗っている可能性のある多くの危険があったという事実を強調しています。 「何でも評判が高いリスクとハードウェアへの投資は、最初に500,000枚のカメラを注文したと思うので…成功した場合。称賛が得られます。失敗した場合、袋を手に入れます。」
打ち上げに先立ち、ロサンゼルスのE3 2003にデモが行われ、3つのミニゲームのビルドがあり、早期の認識を評価しました。の発表中半減期2会議の一部とNokia N-Gage別の人に見事にcrash落し、アイトイのプライベートショー:プレイは予期せぬファンを生み出しました。
「プレイステーションの父」として知られていたケン・クタラギ - プレイステーションの世界の神のようなもの - 彼がやって来て、具体的にはアイトイ:プレイ・デモを見たことを覚えています」とマクドナルドは言います。 「そして彼はそれが好きだった!私たちは信じられないほど興奮していた。」 Kutaragi-Sanからの承認の印で、開発を完了するのは英国に戻っていました。
ソニー・ヨーロッパ、ソニー・アメリカ、ソニー・ジャパンはすべて、この期間中に自治レベルを持っていました。そのため、1つのセクターがゲームをリリースしたとき、他の2つはそれを望んでいるかどうかを決定します。これは時折紛争をもたらし、マーケティングは共通の例です。 Eyetoy:プレイは、ロンドンスタジオでカメラを手に入れるパーティーゲームのコレクションと常に見られていました。しかし、米国は、それをたまたまソフトウェアが付属している周辺カメラだと考えていました。
「正直に言って、私たちは怒りました」とマクドナルドは言います。 「私たちは、米国の同僚がそれを手に入れなかったか、これが何であるかを理解していないと思った。」これの多くは、米国の聴衆が最も筋金入りであると見られており、家族全員がリビングルームで楽しむための経験を求める聴衆のような聴衆ではないという概念に由来しています。それは、眼科のために何度も何度も立ち上がる複雑なものでした。
ヨーロッパは、これまでに遭遇したことのないそれ自体のマーケティング問題に最初に対処しなければなりませんでした。覚えておいてください、これは数年前です任天堂Wiiやって来て、みんなをゲーマーに変えました。それは本当に未知の領域でした。ソニーの内部マーケティング部門は、タイトルごとに販売できるユニットの数に関して「信じられないほど正確」であることで知られていました。 Eyetoy:Playについては、100,000ユニットから50万台の間の話がありました。実際には、誰も手がかりを持っていませんでした。
「それが出てきて最初の週にナンバーワンに行ったとき、Criterion Gamesのシニアデザイナーが私を鳴らし、称賛をしていたことを覚えています。Criterionの創設者の1人であるAdam Billyardは同じことをしました」とMacdonald氏は言います。 。 「それはヨーロッパで8週間のナンバーワンのようなものでした。それは何かでした。その後、私たちは2つのBAFTAを獲得しました。
ラチェット&クランク。メタルギアソリッド3:ヘビイーター。Madden NFL 2003。 Eyetoy:Play Playは、これらの尊敬されるタイトルをすべて販売し、史上18番目のベストセラーPS2ゲームとシステムのナンバーワンパーティーゲームになりました。
マクドナルドは、彼が受け取った最大の賛辞の1つは、任天堂ヨーロッパのマーケティングディレクターから、アイトイがストアシェルフを打つときに会社が「絶対に壊れた」ことを彼に伝えたことを思い出します。任天堂がゲームキューブをシフトするのに苦労しているため、XboxとSteamが始まったばかりで、SegaはDreamcastとモバイルゲームを今日と同じ大きさに近づいていないことを中止しました。
ただし、これはビデオゲームの動きの終わりではありません。 3年後、前述のWiiがデビューし、ビデオゲームの世界に(簡単に)革命をもたらし、1億を超える販売でジャガーノートになりました。それで、今振り返ってみると、マクドナルドはアイトイ:プレイがコンソールの成功に影響を与えたと考えていますか?
「まあ、任天堂のWiiがコピーだったという意味でのみ」と彼は笑います。 「私たちはアイトイスポーツゲームをしました、そして[任天堂はしました]Wiiスポーツ。それについての2つの方法はありません。それはコピーでした - それは問題ありません。模倣はお世辞の最高の形ですが、ええ、それは絶対に[影響力]を持っていました。」これは元ソニーの男を悩ませません。
その成功は同じレベルに達することはありませんでした。ソニーは、販売番号を公開したことがありませんアイトイ:プレイ2そしてアイトイ:プレイ3マクドナルドによると、それぞれ約200万と100万が真実に近いように見えます。これは、主にヨーロッパ全体の販売で構成されています(約70%)。自然な衰退が続き、PS3。
もう1つの理由は、マーケティングチームが筋金入りの視聴者の間で場所を見つけることができないと再び信じていないため、米国が3番目のエントリを取り上げていないことでした。日本も同じことをしました。その推論は決して明確ではありませんでしたが、日本の同僚は、制限要因は国の人々の家の小さな規模であり、特に大都市地域であるかもしれないと伝えました。
これらの続編と並んで、タイトルのアイトイ名がさらに10回のゲームが続きましたが、今後数年間で続きましたが、オリジナルによって達成された400万のマイルストーンの近くに到達する人はいませんでした。 「当時、ゲーム開発の聖なる聖杯であり、一番のベストセラーゲームを作成することでしたが、本当の聖杯はまったく新しいジャンルを作成することでした」とマクドナルドは結論付けています。 「それが私たちがアイトイでやったことだと思います:プレイ。」